14-08-2016 02:43
Mi caso seguramente es diferente al de la mayoría, porque a mí me vendieron el juego en el primer tráiler. Yo me apuntaba ya al "simulador de paseo espacial" en su concepto más simple. Así como no me tiran los juegos-película que tienen menos sustancia entre secuencia y secuencia que durante ellas (no miro a nadie), si me sueltas en medio de un lugar grande, bonito y con cierta variedad, puedo perder la noción del tiempo explorando sin necesidad de ir de objetivo en objetivo. No es que quiera todos los juegos así, en absoluto, pero de vez en cuando me gusta tener mi dosis de exploración virtual a pelo, con el mayor número de interrupciones posible.
Endless Ocean 2 es un juego de Wii que pasó sin pena ni gloria entre la prensa o los usuarios de la consola, pero al que dediqué cerca de 50 horas. Aunque había personajes secundarios y un hilo argumental más o menos claro, me gustaba tumbarme por la noche y bucear desde la cama, solo por el placer de hacerlo, no por pasar a la siguiente fase. Cuando vi No Man's Sky, hace un par de años, quería esa idea llevada al espacio. No estaba pensando en administrar recursos, comunicarme con alienígenas, llegar al centro del universo. Simplemente aterrizar en un planeta, ver qué clase de geografía, flora y fauna tenía, abstraerme un rato (siempre juego a esta clase de juegos con la luz apagada y auriculares, para desconectar de todo lo demás), y luego volar a otro cuando me cansara.
En ese sentido, No Man's Sky me ofrece justo lo que quería cuando se anunció. No porque sea un gran juego en un sentido estricto (esto abriría un debate muy amplio), sino porque toca exactamente los acordes que quiero que toque para mí.
Con esto quiero decir, porque vengo de salir y hay un par de cubatas que me dispersan al escribir, que probablemente la idea inicial del equipo no era muy diferente a esa. Un universo procedural para explorar es algo ya interesante de por sí para gente que, como yo, tenga esta clase de fetiche. Sin más aditivos. Lo que me gustaría saber es si el tremendo bombo que se le dio, la aparición de Sony para aprovechar el rebufo creado, o el constante cinismo en plan "¿Pero solo se puede viajar de planeta a planeta? ¿Qué sentido tiene eso?" hicieron que el proyecto se forzara a ser lo que no debía ser en primer lugar. No he leído la mitad de información que ha salido, pero aun con esas tengo la sensación que del año pasado a este el objetivo ya no era pulir y mejorar el juego, sino justificar su existencia como algo más que un simulador de viajes. Como algo más que un indie. Como algo más que un juego digital, que podría ganarse el derecho a salir en disco y costar 60 euros.
En cierto sentido, esta situación me recuerda a los Zeldas modernos. Hace años, hacer un Zelda ya era el reclamo, no necesitabas más. Te llamabas Zelda, te jugabas como un Zelda, y todos contentos. Pero ahora ya no. Ahora un Zelda tiene que ser Zelda, pero al mismo tiempo evitar que la gente diga "¿Otro Zelda? ¡Pero si ya he jugado a una docena!" Así que el estudio lanza una idea detrás de otra sobre ellos, para justificar que sigan saliendo. El problema es que a la hora de la verdad, estas ideas no siempre funcionan bien, no se desarrollan hasta aprovechar su verdadero potencial. Un ejemplo, que así siempre se entiende mejor: Twilight Princess iba a ser en esencia un Ocarina of Time mejorado y ampliado. Mejores gráficos, campiña más grande, batallas a caballo. Pero no era suficiente, así que también metieron el lobo en la mezcla. El concepto de convertir a un personaje humano en un lobo para adquirir nuevas habilidades daría para un juego completo en manos de un estudio centrado en crearlo girando sobre él. Pero en Twilight Princess no es el caso, es simplemente un complemento que tan pronto viene al frente como desaparece al fondo para no darle uso durante horas. Algo parecido también podríamos decir de Skyward Sword, que pone sobre la mesa un cielo-campiña que sobre el papel ofrece más posibilidades para la exploración que las llanuras o el mar, pero al final se queda en una anécdota porque convive con otros conceptos tan o más desarrollados como son los controles por movimiento y los puzles inter-mazmorra.
No Man's Sky me despierta una sensación similar. Han probado a meter peleas a pie, peleas en nave, crafteo de mejoras, collect-a-thon de vocabulario... pero nunca consiguen subir más allá de ese nivel básico. Complementos de una idea mayor, la verdadera base. El simulador de paseos espaciales.
Como yo quería eso, el juego para mí pasa el corte. Me encanta, de hecho. Creo que se les fue la mano con el precio, y posiblemente con el hype si Murray se marcó un Molyneaux en sus declaraciones (que no lo sé porque no leí entrevistas, pero el título de este hilo me da a entender eso). Pero si volviera atrás en el tiempo, y aún no tuviese el juego, me lo volvería a comprar. Me ofrece lo que el primer tráiler me dio a entender que me ofrecería, y para juegos más complejos o diseñados al milímetro ya hay opciones de sobra.
Y ya está. Me voy a dormir la mona, que menos mal
Endless Ocean 2 es un juego de Wii que pasó sin pena ni gloria entre la prensa o los usuarios de la consola, pero al que dediqué cerca de 50 horas. Aunque había personajes secundarios y un hilo argumental más o menos claro, me gustaba tumbarme por la noche y bucear desde la cama, solo por el placer de hacerlo, no por pasar a la siguiente fase. Cuando vi No Man's Sky, hace un par de años, quería esa idea llevada al espacio. No estaba pensando en administrar recursos, comunicarme con alienígenas, llegar al centro del universo. Simplemente aterrizar en un planeta, ver qué clase de geografía, flora y fauna tenía, abstraerme un rato (siempre juego a esta clase de juegos con la luz apagada y auriculares, para desconectar de todo lo demás), y luego volar a otro cuando me cansara.
En ese sentido, No Man's Sky me ofrece justo lo que quería cuando se anunció. No porque sea un gran juego en un sentido estricto (esto abriría un debate muy amplio), sino porque toca exactamente los acordes que quiero que toque para mí.
Con esto quiero decir, porque vengo de salir y hay un par de cubatas que me dispersan al escribir, que probablemente la idea inicial del equipo no era muy diferente a esa. Un universo procedural para explorar es algo ya interesante de por sí para gente que, como yo, tenga esta clase de fetiche. Sin más aditivos. Lo que me gustaría saber es si el tremendo bombo que se le dio, la aparición de Sony para aprovechar el rebufo creado, o el constante cinismo en plan "¿Pero solo se puede viajar de planeta a planeta? ¿Qué sentido tiene eso?" hicieron que el proyecto se forzara a ser lo que no debía ser en primer lugar. No he leído la mitad de información que ha salido, pero aun con esas tengo la sensación que del año pasado a este el objetivo ya no era pulir y mejorar el juego, sino justificar su existencia como algo más que un simulador de viajes. Como algo más que un indie. Como algo más que un juego digital, que podría ganarse el derecho a salir en disco y costar 60 euros.
En cierto sentido, esta situación me recuerda a los Zeldas modernos. Hace años, hacer un Zelda ya era el reclamo, no necesitabas más. Te llamabas Zelda, te jugabas como un Zelda, y todos contentos. Pero ahora ya no. Ahora un Zelda tiene que ser Zelda, pero al mismo tiempo evitar que la gente diga "¿Otro Zelda? ¡Pero si ya he jugado a una docena!" Así que el estudio lanza una idea detrás de otra sobre ellos, para justificar que sigan saliendo. El problema es que a la hora de la verdad, estas ideas no siempre funcionan bien, no se desarrollan hasta aprovechar su verdadero potencial. Un ejemplo, que así siempre se entiende mejor: Twilight Princess iba a ser en esencia un Ocarina of Time mejorado y ampliado. Mejores gráficos, campiña más grande, batallas a caballo. Pero no era suficiente, así que también metieron el lobo en la mezcla. El concepto de convertir a un personaje humano en un lobo para adquirir nuevas habilidades daría para un juego completo en manos de un estudio centrado en crearlo girando sobre él. Pero en Twilight Princess no es el caso, es simplemente un complemento que tan pronto viene al frente como desaparece al fondo para no darle uso durante horas. Algo parecido también podríamos decir de Skyward Sword, que pone sobre la mesa un cielo-campiña que sobre el papel ofrece más posibilidades para la exploración que las llanuras o el mar, pero al final se queda en una anécdota porque convive con otros conceptos tan o más desarrollados como son los controles por movimiento y los puzles inter-mazmorra.
No Man's Sky me despierta una sensación similar. Han probado a meter peleas a pie, peleas en nave, crafteo de mejoras, collect-a-thon de vocabulario... pero nunca consiguen subir más allá de ese nivel básico. Complementos de una idea mayor, la verdadera base. El simulador de paseos espaciales.
Como yo quería eso, el juego para mí pasa el corte. Me encanta, de hecho. Creo que se les fue la mano con el precio, y posiblemente con el hype si Murray se marcó un Molyneaux en sus declaraciones (que no lo sé porque no leí entrevistas, pero el título de este hilo me da a entender eso). Pero si volviera atrás en el tiempo, y aún no tuviese el juego, me lo volvería a comprar. Me ofrece lo que el primer tráiler me dio a entender que me ofrecería, y para juegos más complejos o diseñados al milímetro ya hay opciones de sobra.
Y ya está. Me voy a dormir la mona, que menos mal