[Hilo Oficial] Nintendo Switch
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(06-05-2020 07:27)zothenr escribió:Siempre me ha llamado la atención esa saga. Alguien me puede contar un poco cómo son? Turnos? Crafting?

Combates por turnos.

La alquimia es importante porque tiene implicaciones en batalla y también en forma de requisitos para avanzar en la historia del juego.

Eso sí es un J-RPG de ambiente muy light, en general no van de salvar el mundo, sino de objetivos como hacer progresar la Tienda de Alquimia de tu familia. Por momentos demasiado pasteloso.

Al Fairy Tail le tengo muchas más ganas que a cualquier Atelier, ya por dejar la alquimia y el ambiente flower power.
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(06-05-2020 07:27)zothenr escribió:Siempre me ha llamado la atención esa saga. Alguien me puede contar un poco cómo son? Turnos? Crafting?

La saga siempre se ha basado en la alquimia como un elemento principal. Aunque tras el salto a ps3, la saga cambio un poco.

Ahora es un poco un "recuentos de vida" (Slice of Life), normalmente el protagonismo suele caer en una chica joven que se inicia en la alquimia, se hace cargo de un taller alquimico y va avanzando a lo largo del juego. No siempre es asi pero más o menos esa es la idea principal en la saga.

Dependiendo del juego puede variar pero en la mayoria vas a tener un punto central, es decir un pueblo o ciudad, donde se encuentra el taller y donde vas a reunirte con los diversos personajes y luego varias zonas más o menos grandes, donde explorar para obtener materiales para emplearlos en la alquimia. casi siempre delimitadas en un pais o ni siquiera un pais.

Es una serie que realmente va contando la historia de los personajes mientras se va desarrollando relaciones entre ellos y mayormente vida diaria pero que tambien terminan envueltos en algo grande. No es "salvar al mundo" porque realmente no da para eso pero si que puede ser, salvar el pais de algo gordo.

Y bueno, llegamos al juego en sí.

Normalmente los combates son por turnos, y si nos vamos a una saga ultra conocida (FF) pueden ser turnos tipo FFX en donde te indican quien va a atacar antes o después... o tienes como en el Ryza que es más FF6-7-X-2.... en donde los turnos son activos. Cada juego varia su sistema. Además también cada uno de ellos tienen sus particularidades.

En cuanto a la alquimia. Es el punto central como he dicho. El juego es por y para la alquimia. Y su sistema también cambia con el juego. Los últimos juegos suelle & lydie, Lulua y Ryza tienen cada uno un sistema que me gusta. aunque el del Ryza me parece el mejor. Pero básicamente en todos los juegos es coger los materiales que necesitas para hacer un objeto nuevo comprobando que cumplen todos los parámetros necesarios y ya está. Al ser cada juego distinto, aunque la base sea más o menos la misma (que es la que he dicho) pues seria un poco complicado de explicar. Podría decir alguno únicamente.

Después del párrafo anterior, seguir diciendo que la alquimia es el motor de cada juego. Y realmente cada juego te obliga mejorar en esta para avanzar. Tienes nivel de alquimista y cada juego esta limitado por misiones que suelen obligar al jugador a avanzar en ese sentido. Aunque no tiene que ser siempre. Pero por ejemplo, en el Atelier Rorona, la historia te la estructuran en asignaciones que tienes que cumplir si quieres avanzar o si no te meten el Game Over. En el Ryza, sin embargo, no es así, vas a tener misiones principales de crear algo con alquimia, pero también vas a tener otros tipos de misiones (explorar X zona, etc), pero claro, eso no significa que para hacer esas otras misiones no tengas que primero meterte en faena y hacer algo que te permita hacer cumplir con éxito esas misiones.

Y como se ha dicho, la alquimia también influye en los combates. En la saga puedes encontrar y comprar equipamiento, etc... pero al final, siempre va a ser mucho mejor el que te hagas tu mismo, no solo por subir calidad de equipo sino porque le puedes dar efectos y habilidades mejores. Eso es tanto para equipo (armas, armaduras y accesorios) como objetos a usar. Y va a ser necesario. Es una saga que terminas teniendo que salir a hacer acopio de materiales, para hacer los mejores equipos y objetos que te permitan avanzar en el juego, ya sea por ser el objetivo de una misión o para poder derrotar enemigos que te impidan completar el objetivo de una misión o sean ellos mismos el objetivo.
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(06-05-2020 07:27)zothenr escribió:Siempre me ha llamado la atención esa saga. Alguien me puede contar un poco cómo son? Turnos? Crafting?

Pues a ver, los que yo he jugado...

La trilogía de Atelier Iris no está en Switch, me parece, pero eran RPGs por turnos en los que la protagonista era una alquimista que montaba su tienda y formaba parte de un grupo de aventureros (creo que TODA la saga sigue este mismo concepto, excepto Mana Khemia). El juego tenía un componente de crafteo de items muy pronunciado, porque al fin y al cabo a eso se dedica la protagonista. El tercer juego tenía una mecánica extraña en la que las mazmorras eran dimensiones paralelas y tenías un límite de tiempo a partir de que entrases, antes de que las fuerzas dimensionales te expulsasen hacia fuera. No había presión alguna, sin embargo, porque si te echaban siempre podías volver a entrar, y a medida que te hacías más fuerte y abrias atajos en las mazmorras cada vez podías llegar más lejos.

Mana Khemia se sentía casi como un spinoff en el que el asunto transcurría en una especie de universidad mágica. El juego seguía teniendo bastantes elementos que lo identificaban como un juego de la saga Atelier, pero a la vez rompía algo los esquemas argumentalmente hablando (protagonista masculino, no regentas un taller/tienda sino que creas objetos como parte de tus tareas escolares, enfoque de vida universitaria...etc...). El sistema de combate era más o menos como el de los Iris, por turnos basado en la velocidad de cada personaje (de estos que te salen las tarjetitas de los personajes a un lado de la pantalla diciéndote quien va a venir a continuación). Estos juegos tampoco están en Switch, o al menos no los he visto.

Atelier Rorona y Totori son dos juegos de la trilogía de Arland (con Atelier Meruru siendo el tercero, aunque yo solo jugué a los dos primeros), y vuelven a ir sobre una alquimista que regenta un taller. Esta trilogía reintrodujo un sistema de tiempo que aparentemente tenían los juegos anteriores a Iris, en el que a medida que vas tomando acciones pasan los días en el calendario, y tu objetivo es llegar a cumplir con tus tareas y encargos a tiempo. En cierta forma es un poco como el sistema de Persona, en el que distintos eventos suceden en momentos determinados del año y algunas misiones pueden tener "fecha de caducidad". Mi memoria está algo oxidada, pero creo que en Rorona el límite de tiempo era de unos tres meses por encargo, y tu objetivo era cumplir con ellos a tiempo lo mejor posible para obtener puntos de popularidad, que al final del juego definian que final obtenías. En Totori básicamente te daban tres años para acabar el juego (y creo que te extendían el límite a dos años más para el contenido opcional después). Los juegos tienen finales múltiples (no solo basados en la popularidad de la tienda sino también en la afinidad que obtenías con ciertos personajes) y están claramente pensados para ser rejugados con un sistema de NG+. El sistema de combate vuelve a ser por turnos basado en velocidad, aunque pasaron a usar modelos 3D en vez de sprites.

No todos los juegos de la saga tienen estos límites de tiempo (Iris y Mana Khemia no los tenían, y según me comentan algunos juegos posteriores a Rorona tampoco lo tienen), y dependiendo del juego el límite puede ser más o menos estricto, con los juegos posteriores a la trilogía de Arland teniendo fama de ser más permisivos y mejor balanceados. Igualmente, yo jugué a Rorona y Totori en su versión original. La que está en Switch es la DX, y no sé que cambios tiene.
Y a partir de la trilogía de Arland, el resto de la saga es un misterio para mi. Ignoro que cambios habrán hecho, especialmente en temas de sistema de combate y tal.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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Muchas gracias! A ver si me animo entonces, que tienen buena pinta
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(06-05-2020 09:05)lordlizard escribió:Pues a ver, los que yo he jugado...

La trilogía de Atelier Iris no está en Switch, me parece, pero eran RPGs por turnos en los que la protagonista era una alquimista que montaba su tienda y formaba parte de un grupo de aventureros (creo que TODA la saga sigue este mismo concepto, excepto Mana Khemia). El juego tenía un componente de crafteo de items muy pronunciado, porque al fin y al cabo a eso se dedica la protagonista. El tercer juego tenía una mecánica extraña en la que las mazmorras eran dimensiones paralelas y tenías un límite de tiempo a partir de que entrases, antes de que las fuerzas dimensionales te expulsasen hacia fuera. No había presión alguna, sin embargo, porque si te echaban siempre podías volver a entrar, y a medida que te hacías más fuerte y abrias atajos en las mazmorras cada vez podías llegar más lejos.

Mana Khemia se sentía casi como un spinoff en el que el asunto transcurría en una especie de universidad mágica. El juego seguía teniendo bastantes elementos que lo identificaban como un juego de la saga Atelier, pero a la vez rompía algo los esquemas argumentalmente hablando (protagonista masculino, no regentas un taller/tienda sino que creas objetos como parte de tus tareas escolares, enfoque de vida universitaria...etc...). El sistema de combate era más o menos como el de los Iris, por turnos basado en la velocidad de cada personaje (de estos que te salen las tarjetitas de los personajes a un lado de la pantalla diciéndote quien va a venir a continuación). Estos juegos tampoco están en Switch, o al menos no los he visto.

Atelier Rorona y Totori son dos juegos de la trilogía de Arland (con Atelier Meruru siendo el tercero, aunque yo solo jugué a los dos primeros), y vuelven a ir sobre una alquimista que regenta un taller. Esta trilogía reintrodujo un sistema de tiempo que aparentemente tenían los juegos anteriores a Iris, en el que a medida que vas tomando acciones pasan los días en el calendario, y tu objetivo es llegar a cumplir con tus tareas y encargos a tiempo. En cierta forma es un poco como el sistema de Persona, en el que distintos eventos suceden en momentos determinados del año y algunas misiones pueden tener "fecha de caducidad". Mi memoria está algo oxidada, pero creo que en Rorona el límite de tiempo era de unos tres meses por encargo, y tu objetivo era cumplir con ellos a tiempo lo mejor posible para obtener puntos de popularidad, que al final del juego definian que final obtenías. En Totori básicamente te daban tres años para acabar el juego (y creo que te extendían el límite a dos años más para el contenido opcional después). Los juegos tienen finales múltiples (no solo basados en la popularidad de la tienda sino también en la afinidad que obtenías con ciertos personajes) y están claramente pensados para ser rejugados con un sistema de NG+. El sistema de combate vuelve a ser por turnos basado en velocidad, aunque pasaron a usar modelos 3D en vez de sprites.

No todos los juegos de la saga tienen estos límites de tiempo (Iris y Mana Khemia no los tenían, y según me comentan algunos juegos posteriores a Rorona tampoco lo tienen), y dependiendo del juego el límite puede ser más o menos estricto, con los juegos posteriores a la trilogía de Arland teniendo fama de ser más permisivos y mejor balanceados. Igualmente, yo jugué a Rorona y Totori en su versión original. La que está en Switch es la DX, y no sé que cambios tiene.
Y a partir de la trilogía de Arland, el resto de la saga es un misterio para mi. Ignoro que cambios habrán hecho, especialmente en temas de sistema de combate y tal.

La DX es mas permisiba. Yo tengo el rorona normal en ps3 y como he dicho, la trilogia arland en switch (que son los dx) y se nota. Jugué en ps3 y tuve que empezar dos o tres veces porque era una fulminacion. Y sin embargo en la switch me sobra el tiempo, mucho tiempo para hacer otras cosas.


En cuanto a lo de negrita. Pues han ido evolucionando. Y los tres ultimos atelier no tienen un limite de tiempo fijo. En el S&L, solo te encuentras con el limite de tiempo en una parte avanzada del juego y no es muy puñetero, sobre todo si previamente has explorado, investigado, etc... En el Ryza por el momento no he encontrado nada de nada.

En el sistema de batalla, como digo, la saga misterious se parece a la de Arland pero mas refinada. Ryza, aun manteniendo una misma idea, cambia bastante por ser todo en Tba.

Y explico un poco:

En el ryza, cada personaje y enemigo tiene un tiempo para realizar la siguiente accion.
Tus personajes a su vez cuentan de forma general con puntos AP, que tienen un limite, estos se rellenan con ataques normales. Y se gastan usando habilidades. Cada habilidad tiene un coste en AP.
Además, también hay otras dos formas de gastarlos:
    -La primera para subir nivel de combate (Tactic level), gastando todos los AP, a  que sirve para mejorar tu capacidad de combate:
  •  Segun el nivel, haces mas ataques normales en un mismo turno
  • Algunas habilidades obtienen bonus adicionales
  • Tus limite de AP aumenta, en nivel uno solo puedes alcanzar 10 AP, en el nivel 2 puedes subir a 20...
    -Acciones rápidas, que son acciones fuera de turno, gastan automáticamente 10 AP y sirven para realizar una habilidad o usar un objeto.

Todos los personajes en este juego pueden usar objetos si los tienen equipados (en anteriores juegos solo pueden usarlos los alquimistas). Dejando fuera la explicacion, a nivel jugable tienes el Core Charger que son 10 puntos (CP) y segun vas usando objetos, se va reduciendo por el numero que cueste dicho objeto (como las habilidades con las AP). La diferencia con respecto a los AP es que no se rellenan tan fácilmente con solo hacer ataques normales. Tienes que usar un objeto como recarga para los CP. Esto hace que el objeto que se use, quede inutilizable por el resto de la exploración (hasta que no vuelvas a la base)

Luego tienes las órdenes de acción, que son apoyos. Tu grupo de ataque (los personajes que participan en combate) esta formado por tres. Y al poco de empezar el combate, te van a empezar a dar ordenes (usa un objeto, usa una habilidad, provoca daño de fuego, etc...), si cumples la orden ese personaje realizará un ataque especial digamos como apoyo a tu ataque. En las acciones rápidas también te dan una orden y si la cumples, harán un también un ataque especial pero mas potente.

Y bueno, hay alguna cosilla más, pero eso es todo lo importante y lo general en todo el juego (al menos una vez desbloqueado).


 
(06-05-2020 09:15)zothenr escribió:Muchas gracias! A ver si me animo entonces, que tienen buena pinta

Yo te diría que:

O empieza por la saga arland (tienes la trilogía más luego el Lulua)

O empieza por el Ryza. El problema que tendrías es que empezarías por el ultimo y si te pones luego con otros lo ibas a notar mucho.






Luego, no he comentado, pero hay otro juego relacionado con la saga atelier. El Nelke. Pero el Nelke es un juego que es un city builder a su manera. muy puñetero en mi opinión. roto2

Lo comento principalmente por que he visto que en otros lados se suele meter como parte de la saga,  pero es totalmente diferente. Y bueno, ni siquiera lleva el atelier en su nombre.
(Ultima edición: 06-05-2020 12:34 por alone snake.)
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Pues a lo mejor voy a saco y empiezo rejugando la trilogía de Arland. A pesar de que es verdad que ya jugué a Rorona y Totori, tampoco acabé de disfrutarlos porque el límite de tiempo se me hizo algo asfixiante. De hecho no llegué a acabar Totori porque me sentía un poco como quien tiene que acabar de programar una cosa y no va a llegar a tiempo para la deadline. XD
Pero como no jugué a Meruru y dices que los juegos están mejor balanceados en tema de tiempo, pues los volveré a probar, esta vez intentando ir a por otro final en Rorona o algo.

La verdad es que estoy más interesado en los Dusk y los Mysterious, claro, porque los Arland ya los jugué en su mayor parte y Ryza ya lo tengo pero no me puse aún con él. He intentado ver unos vídeos del sistema de combate del Ryza y la verdad es que no he entendido una mierda. XD Pero bueno, ya llegará.

Y si, es un palo que no hayan salido en físico. Más que nada porque van a ocupar lo suyo en mi tarjeta de memoria.
(Ultima edición: 06-05-2020 15:13 por lordlizard.)
Las canciones que las Híades han de entonar,
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deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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Ya me pille Fire Emblem despues de un mes pensandomelo jajaja el juego me esta encantando, he elegido la ruta de las aguilas negras,
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(06-05-2020 15:15)JuanjoAssassin escribió:Ya me pille Fire Emblem despues de un mes pensandomelo jajaja el juego me esta encantando, he elegido la ruta de las aguilas negras,

Excelente elección. El mejor juego de Switch junto a Octopath Traveler.
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
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(06-05-2020 15:22)Sir_Dekar escribió:Excelente elección. El mejor juego de Switch junto a Octopath Traveler.

Para mí el Xenoblade 2 sigue siendo el mejor, aunque cierto es que la competición está reñida.

Un saludete
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El Xenoblade 2 me pareció bastante decepcionante y a años luz del primero, la verdad.
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(06-05-2020 15:22)Sir_Dekar escribió:Excelente elección. El mejor juego de Switch junto a Octopath Traveler.

Josep
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hols
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Victoria por cansinismo.
ARTORIAS Y OBELIX


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