[Hilo Oficial] Guía Retro de 33bits
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Aro, es que son dos cosas distintas... Viene al pelo la comparativa del foro y me gustó la distinción de chente. Visualmente The Order era lo mejor, pero si sabes ver lo que mueve realmente son trucos para pintar bonito pero técnicamente es más meritorio el Assassins Creed Unity porque mueve mucho más.

En este caso Donkey Kong Country es jodidamente bonito pero no por mérito de la SNES sino del ordenador que ha hecho previamente los modelos. Si la MD pudiese mostrar 32000 colores podría mover el DKC perfectamente. Era un tiempo en que el número de colores, como los bits, determinaban una consola sisi

El Rendering Ranger R2... no se, lo que veo no llega a otros juegos de SNES, solo que usa sprites pre-renderizados y quedaba vistoso pero en este caso a mi gusto personal con peor fortuna, no me gusta como queda.

Me preguntas por qué juegos veo técnicamente loables. Técnicamente hay cosas más loables pero que tal vez lucen menos... ahí estoy con Miyamoto. NO en lo de que por eso el DKC sea mal juego que es lo que llegó a insinuar -o decir claramente, ejem XD- porque es un juegazo como la copa de un pino, pero si en que a veces el juego que más exprime una consola no es el que más luce. Las grandes virtudes técnicas de SNES vienen de la mano de los chips de apoyo que tenía la consola dando por ejemplo efectos por hardware y liberando así a la CPU para que se dedicase a otras cosas. Pero a su vez es lo que más ha escondido sus virtudes... Es decir, por ejemplo el modo7 por hardware, sin chips adicionales ni nada, pero como lo hemos visto a menudo nos hemos acostumbrado a ello. O su genial chip de sonido que permitía samplear en tiempo real pero como comenta Ibado a costa de comer memoria con lo que o eras muy listo programandolo o tenías un problema... pero nosotros solo sabíamos que sonaba de muerte y no lo que había detrás para conseguir eso jejeje Rotaciones, ghost layering, rotación de sprites... una serie de efectos que MD para hacerlos había que romperse los huevos y SNES los hacía con la punta del pijo. Hay quien no le da mérito porque eran precisamente las cosas características del hard... pero es como si no le damos mérito a los scrolles parallax de MD porque claro, los hace porque tiene una CPU potente... no te joroba es que si no no podría. Si en MD exprimir su hard era "mover muchas cosas con suavidad" en SNES exprimir su hard era utilizar todos sus efectos sin resentir la experiencia de juego.

Y ya, aquí los juegos que más valoro técnicamente de SNES, por si te pica pillar alguno. Unos por saber explotar sus virtudes y otros por saber combatir sus debilidades. Ejemplos he comentado alguno, el Super R-Type de lanzamiento tiene mucho mérito técnico, máxime siendo de primera hornada:



Muchos objetos en pantalla, varios planos de scroll, sonido de escándalo, explosiones, y todo con suavidad.

Del Castlevania creo que no hace falta que te hable XD así que pasaré a otra cosa.

Las conversiones de Konami de máquinas arcade. Eran juegos pensados para una máquina más como MD, con muchos elementos moviéndose muy rápido... y sin embargo la conversión de SNES era perfecta, fluida, rápida, algo difícil de conseguir en SNES seguramente a costa de una buena planificación del uso de los chips de apoyo. Curiosamente luego la versión de MD era lenta, con menos personajes simultáneos... incomprensible.





Otro con mérito en SNES en Area 88



También la trilogía de Star Wars



Ve al minuto 25.05 del vídeo... esa fase, la de atarle las patas a los AT-AT, es la polla con cebolla, hace un increible uso del modo7 combinado con aumento de sprites y rotaciones. En general todo el juego, la fase de antes en la moto disparando cual Battletoads se mueve genial también.Y todo aderezado con una gran banda sonora.

También me gusta mucho el F-Zero, se que hay usos mejores del modo7 como el comentado arriba pero siendo juego de lanzamiento creo que ya de primeras tiene mérito lo que hicieron. Más mérito que el Mario Kart que iba más lento y encima llevaba un chip DSP en el cartucho.

Y bueno, lo técnico también incluye lo sonoro... uno que me encanta y no suele "lucirse" es el Parque Jurásico de SNES. Las misiones normales no lucen en lo gráfico pero tenía Dolby Sourround, sonido posicional en una 16bits, te cagas. A parte mostraba misiones en primera persona, sin chips ni gaitas, solo con los coprocesadores de apoyo de la propia SNES:



Minuto 2.35, que una SNES "a pelo" mueva eso tiene mucho mérito y curro detrás. Si, los dinosaurios explotan, pero da igual sisi

Ya me gustaría tener todos esos jejeje Ah, y Capcom también hizo virguerías en la máquina que junto con Konami sabían exprimirla muy bien, no olvidemos que esto también era SNES:



En general en los juegos de lucha salía bien parada la SNES:



Aunque he de reconocer que el Samurai Shodown de MD también estaba potable, en general las conversiones de juegos de lucha en MD no estaban tan curradas. Aunque en lo jugable al menos los Street Fighter conservaban todo su buen hacer, pero técnicamente desaprovechaban la MD por todos lados mientras que las versiones de SNES la aprovechaban bien manteniendo buenas animaciones, fluidez y velocidad.

Ya puestos a hablar estaría curioso hablar de la Turbografx. Siempre admiro el mérito de un hard anterior a mantenerle la cara a uno posterior. SNES la mantuvo con orgullo frente al MegaCD y 32X e incluso aguantó con 3Do, Jaguar y demás en la calle; Megadrive aguantó a SNES aún habiendo salido 2 años antes... y también admiro a Turbografx que siendo una consola de 8bits -el chip gráfico era de 16, paro la CPU principal de 8- no solo le podía aguantar el tu a tu en muchos juegos a Megadrive sino que incluso tiene versiones de juegos de la propia SEGA que iban mejor en la Turbografx┬á slowpoke

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Para hacer Modo7 no era obligatorio chip alguno, no? No creo que el Castlevania tenga DSP.
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(08-03-2015 02:32)Sefer link escribió:Para hacer Modo7 no era obligatorio chip alguno, no? No creo que el Castlevania tenga DSP.

Exacto, el modo 7 lo hacían los propios chips internos de SNES sin necesidad de chips adicionales en el cartucho. Pero ojo, que había juegos como el Mario Kart que sí usaban el DSP para manejar el modo 7 con mayor soltura. Por eso digo que para mi el mérito técnico lo tiene por ejemplo el F-Zero y no el Mario Kart.

Cita:DSP1  - Supuestamente desarrollado por NEC (Turbografix / PC-Engine). El chip DSP (Digital Signal Processor) fue creado para mejorar el Mode7 ya existente de Snes (que al parecer, era medio malito) usando procesamiento de punto flotante. El chip puede ser encontrado en Pilot Wings, Super Mario Kart, Armored Trooper Votoms, Ballz (ahora sabemos porque se veia medio mejor que el de Genesis :-|) , F1 ROC II, y Dungeon Master.

En lo que no estoy de acuerdo con esa descripción es que el modo 7 de SNES de serie fuese "medio malito" ni de coña, para muestra el que he puesto del Star Wars que es de los mejores hechos. Eso si, con DSP era más "fácil" hacerlo, sin DSP había que currárselo más.

Ya puestos comentar que el Street Fighter II Alpha tenía un SDD1 que se usaba para comprimir y por tanto poder meter más datos en el cartucho. Por eso no me parece que reste mérito, a fin de cuentas era solo un tema de espacio, el juego hubiese podido ser igual quitando algún personaje sin ese chip.

El DragonballZ Hyper Dimension por cieto, tiene un chip del carajo, el SA-1, metía mano en todo... incluía procesador de 16bits a 10mhzs -el triple que el de SNES y más rápido que el de MD- a parte de memoria adicional más rápida que la que traía SNES...

Cita:SA-1 - 65c816,procesador de 8/16-bit , clockeado a 10Mhz. Tambien contenia algunos circuitos extra desarrollados por nintendo, los cuales incluian una RAM muy rapida, un memory mapper, DMA, muchos real-time timers, Y un chip de bloqueo de region. Era un chip multiproposito que se podia encontrar en juegos como Jikkyou Oshaberi Parodius: Forever With Me, de Konami (solo en Japon), Kirby Superstars, DragonballZ Hyper Dimension, Kirby Dreamland 3, y porsupuesto, en el Super Mario RPG

Había por ahí un listado completo de los juegos que tenían chips en el cartucho y cual llvaban.

Coñe, se me acaba de caer un mito... el F-Zero llevaba el chip BSX precisamente para mejorar el modo 7.

Ole, aquí está la lista:

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Sup...ment_chips

No está completa, por ejemplo no sale el BSX mencionado, pero tengo cierta seguridad en que el Castlevania no usaba chips.

La putada del uso de chips es el tema de los cartuchos flash... el Everdrive por ejemplo lleva el DSP que era muy común pero aún así te privas de muchos juegos. Hay un flashcart con un chip FPGA programable, por si no sabes lo que es es una cosa muy chula, es un procesador "programable" que puedes hacer que funcione como si fuese el chip que tu quieras n_n Así con ese cartucho puedes ejecutar juegos con casi cualquier chip especial de SNES y funciona como si realmente fuese ese chip. Faltan un par como el super FX pero están en ello, el tema es tener los esquemas originales para poder programarlo. Ese tipo de chips por ejemplo es lo que se usa en cacharros como esos "nuevos" Amiga 500 o ZX Spectrum en tamaño mini pero que funcionan a nivel hardware como si fuesen las máquinas originales.
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Vale, DSP sólo ayuda, y en varios juegos ayuda con la IA y no con los efectos gráficos.

El más famoso es el FX, pero el más potente es el SA-1, que era meterle un segundo procesador y estubo muy extendido en Japón y aquí prácticamente ni lo vimos, salvo por el DBZ Hyperdimenssion que doy fé que es brutal, y los Kirby. En Japón el estandarte fue Mario RPG, que no sé por qué no ha salido antes en la conversación. El chip S-DD1 de compresión de datos del SFA2 y el Star Ocean tambien me parece muy interesante, y el Cx4 de Capcom para Mega Man X2 y X3 tambien era la polla.

En su día me llamó mucho la atención el cancelado Comanche, no creía que fuera SNES.
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BSX????? BSX es el Satellaview!

Te habrás liado porque hay dos F-Zero para Satellaview.
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Comanche era una burrada, además en Pc tiraba de voxels que es una tecnología que siempre me ha gustado. Parecía que las nuevas gráficas y motores iban a recuperarlo y vi demos técnicas muy chulas pero no he vuelto a saber nada...

Si, hay chips "de apoyo" como el DSP y de proceso como el FX o el SA-1.

Me quitas un peso de encima con lo del BSX, me extrañaba mucho no encontrar otra referencia, el BSX ni me sonaba...

Aunque yo creo que muchas cosas para las que se usaban chips que realmente no eran necesarias ¿realmente crees que el Mario Kart no hubiese sido posible sin DSP? Yo creo que si... pero la filosofía de SNES era la misma que la del Amiga 500 que era, en lugar de tener un procesador principal potente multipropósito, tener diversos chips con diversos propósitos y características. Y así el Amiga 500 demostró ser el mejor ordenador para jugar. El tema es que eso requiere diseñar bien las cosas. En MD era muy fácil meter todo el código y que la CPU lo rule, pero en SNES tenías que saber donde dirigir cada parte. Es algo como el Cell de marras, que si no usabas las SPUs no aprovechabas el hardware o la propia Saturn por hablar de una época en la que estaban menos acostumbrados aún al multiproceso... quien se lo curró hizo virguerías con Saturn, el que no pues desperdiciaba potencia por todos lados.

Es verdad que SNES con un pelín más de potencia en la CPU principal, a 5mhzs por ejemplo, hubiese ido sobrada, pero también que seguramente había gente que se podría currar el juego en la SNES a pelo e igual por no complicarse metían un chip de apoyo y ale, alegría XD

Lo que no se es como en MD no les dio por hacer lo mismo... es decir, un chip que mejorase paleta de colores y sonido y se hubiese puesto a la altura aunque fuese solo en ciertos exclusivos. Supongo que esa era la idea del 32X, "un chip para todos los juegos"... pero eso o lo vendes en plan "si el Doom con chip costaría 14.000 pelas... por 15.000 pelas te damos el 32X con el Doom" o no hay nada que rascar.
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Nintendo simplemente siguió la estrategia que tan bien le había ido en NES con los chips de apoyo (Super Mario Bros. 3 por ejemplo).

Comanche, visto lo poco que hay, de haber sido fluido y jugable, hubiera sido lo más bestia de SNES.

Y Sega no usó chips porque prefirió aumentar la potencia con addons, que lamentablemente requerían a su vez sus propios juegos, como si fueran consolas distintas.
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Si, la NES es otra consola cuyos cartuchos flash son un quebradero de cabeza para sus creadores. No solo por el tema de los chips sino que por unas rigurosas limitaciones de memoria funcionaba con mapeos de memoria y eso hay que emularlo en el propio cartucho... en el retropak he llegado a ver que había unas 250 configuraciones distintas... te cagas.

Luego SEGA optó por la otra vía que, oye, si la haces bien cojonudo, como en el caso de PcEngine que su CD la hizo mítica; pero si lo haces mal... y SEGA lo hizo mal... dos veces, en las 3 cosas que podía hacerlo: planteamiento, hardware y software.

En cuanto a planteamiento el modelo de Paco Pastor era el suyo. Poner el MegaCD tirado de precio y con un par de juegos. Que si tu te compras, digamos, el Sonic 3 a 12.000 pelas, el MegaCD+Sonic 3 en CD costase esas 12.000 pelas. Le perdías algo a ese pack pero en cuanto estuviese el MegaCD en la casa, vender un juego en CD daba un márgen de beneficios enormemente mayor.

En cuanto al software, que te voy a contar... SEGA optó por sacar los multis prácticamente iguales en su mayoría, con BSO e intro en vídeo eso si... pero daba la sensación de que te comprabas el MegaCD para jugar al mismo juego exactamente igual. La otra vía vino de la mano de los juegos Full Motion Video que, para una curiosidad vale, pero para tener ahí todo aquel grueso... espantaba a la gente.

Enlazando con lo anterior y la propuesta de Paco Pastor, SEGA debía, por un lado, haber sacado recopilatorios de tooodos sus juegos de Megadrive a bajo precio. SI los esntantes se llenaban de "Golden Axe 1, 2 y 3 a 2000 pelas", "Streets of Rage 1, 2 y 3 a 2000 pelas"... a uno se le saldrían los ojos y querría aquel cacharro. Y por otro lado exclusivos que si aprovechasen el cacharro y que todo juego salido nuevo en MEga saliese también en MegaCD viendose realmente mejor: con los gráficos de SNES, el sonido de SNES, la cantidad de elementos y suavidad de Megadrive, y encima a 5.000 pelas en lugar de 12.000... pero para eso hacía falta otra cosa, que enlaza con el siguiente párrafo:

El hardware. Si el pequeño talón de Aquiles de SNES me parece que no le diesen a la CPU, no digo el doble, pero si 5mhzs que con eso y su arquitectura iría ya sobrada en todo... el de MegaCD me parece aún más claro: los colores. Si lo que te mata a Megadrive es que salvo que te lo curres no puedes mostrar más que 16x4... coño, pues el chip de vídeo que llevaba el MegaCD que era la leche -no solo por el vídeo sino porque ya incluía efectos para todos por hard, rotaciones, scalings, ghostering, etc- que aumente más la capacidad cromática.. y digo más porque en realidad el MegaCD la aumentaba, de 64 en 16x4 a 128, que si no los vídeos ya os podéis imaginar como se verían o_O Pero es que en aquella época esos 128 ya seguían estando ampliamente superados por SNES y el total seguía en 512 frente a los 32k de SNES, una salvajada vergonzosa de diferencia... No puedes sacar un hardware a posteriori que tenga un aspecto tan inferior a la competencia.

Porque luego pasa lo que pasa, tu ves "en foto" -que es lo que veíamos todos por entonces- un juego de MegaCD y ves un juego de Megadrive, no tienes la sensación de tener una máquina superior en la tienda que te pida que te la lleves, y al lado la foto de SNES sigue viéndose mejor. Por poner un ejemplo, un juego que no exprimía ninguna pero era multi y nos vale, el Wolfchild.

Si tu ves esto:

Megadrive:
[Imagen: gfs_46817_2_7.jpg]

Y luego en la misma revista veías esta foto:

Mega CD:
[Imagen: wolfchild.png]

¿Tu tienes ahí la sensación de estar ante una mejora sustancial? Pues yo no al menos, mi sensación era que era el mismo juego con los mismos problemas de paleta y los mismos modelos reciclados. Y no iba a ir a gastarme 40.000 pelas para pillar un CD solo para tener "una intro".

En todo caso, si quería una versión superior, por ese dinero me compraba una SNES que tenía claramente una paleta más amplia.







Dime tu por qué iba a comprar un MegaCD... para eso me compraba una SNES. Además este juego es otro grande técnicamente en SNES. Se mueve rápido, con soltura, haciendo scroll parallax que era muy típico en MD por su CPU pero raro de ver en SNES y añade además el efecto de las nubes con ghosting por delante tirando de chip gráfico interno de SNES. Una alegría, vamos.

No solo es que el propio hard del MegaCD no permitiese poner tantos colores -fallo concepción hardware- sino que encima lo que si podía mostrar como los efectos de las nubes, sprites más grandes y demás... tampoco lo hacía -fallo software- y para terminar para tener esa versión casi clavada a la de Megadrive tocaba pagar un pastizal y venía con un juego de FMV -fallo concepción-.

Del 32X mejor ni hablo, que lloro XD Solo digo que si SEGA quería hacer algo así, debería haber esperado y que en lugar de un MegaCD y luego un 32X que por fin mejoraba la paleta de SNES hubiese sacado un único aparato, llámalo Mega CD32, que hubiese sido barato y hubiese supuesto un salto generacional. Que hubiese movido ya Virtua Racing, Virtua Fighter, Daytona... Resident Evil, Tomb Raider... lo que digo, un salto generacional a bajo coste. Y que realmente MD+CD32=Saturn.

Ante la disyuntiva de un usuario de MD, que había muchos, de pagar 60.000 pelas por una PSX o Saturn, o pagar 20.000 pelas y convertir su Megadrive en una PSX/Saturn... ahí si se hubiese pasado todo usuario de MD, te asegurabas de nuevo dominar Europa, plantar batalla en EEUU... y en Japón pues nada, a tirar de Saturn.
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El problema que yo veo es que MD+CD32 nunca será PSX/Saturn porque el procesador maestro que maneja todo el cotarro siempre es el de MD y era muy inferior a los dos de Saturn por ejemplo. Aunque a base de addons se hubiera podido mejorar el asunto, todo seguiría funcionando en base al de MD con cuellos de botella insalvables. La única forma de hacerlo sería que ese CD32 que tu imaginas llevase todo el peso, pero entonces para que necesitarías una MD, tendrías una nueva consola.

No sé si MD+CD+32X podría haber dado una Saturn dado como funcionaba el trio.

Y si, PC-Engine/Turbografx supo usar el CD para lo que tenía que usarlo, para superar la barrera del almacenamiento y poder hacer juegos más grandes, porque aquí el CD no aporta nada más (sólo se añadía más RAM a través de una tarjeta de expansión ajena a la unidad CD).
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Hombre, estamos hablando de un "What if...". Desde luego como se hicieron las cosas era imposible... pero si se podía, por la propia concepción de Hardware de Megadrive. El MegaCD32 debería llevar un chip a lo PSX y el de MD a 7.5mhzs quedaría como coprocesador. Que, ojo, los chips de PSX y Saturn eran unos 20-25mhzs, uno coprocesador a 7.5mhzs sería un coprocesador con un par de cojones.

Y esto lo permitía que la CPU de MD era multipropósito, podías hacer que hiciera lo que tu le programases hacer... NO era como SNES o Amiga que tenía chips específicos y o lo usabas para lo que habían sido específicamente diseñados o los dejabas ahí rascándose las bolas -como los SPUs de PS3-.

De hecho, ya lo hizo Megadrive en cierto modo Wink Si recuerdas, Megadrive tenía un adaptador a juegos de Master System... pero dicho adaptador en realidad no tenía hardware alguno, solo era un adaptador de slot para que los cartuchos entrasen. Si tu cojes un cartucho flash de Megadrive y le metes una ROM de Master System... VOILÁ, funciona sin problema.

¿Por qué? Pues porque la CPU de Master System era también a 3.58mhzs multipropósito así que Megadrive tenía la CPU de Master System tal cual y la usaba de coprocesador.

PS2 tenía compatibilidad con PSX por lo mismo, el procesador de PSX estaba metido en la PS2 y hacía una muy buena labor de co-procesador.

Una Master System se podría haber convertido en Megadrive... de hecho la Master System era una versión "cerrada" de la Mark III, un sistema de SEGA modular en el que hacías algo parecido, y con PSX igual, la PSX entera estaba dentro de la PS2 -reducido todo, claro-.

Actualizar MD a una máquina "competente" de 32bits era posible. Pones el CD para quitarte el tema de espacio, su chip de sonido del carajo dejando el de MD para samples -que los manejaba bien, pero si tenías que combinar samples con música tenías que gestionarlo, en este caso ya no pues podrías usarlo todo para samples al 100%-, más memoria pero aprovechando la que ya traía Megadrive┬á al completo para tareas de cacheo y un único chip de vídeo 3D potente y con┬á 32k colores usando el potente Motorola 68000 como coprocesador, no olvidemos que la NeoGeo lleva... un Motorola 68000 a 12mhzs, exactamente la misma CPU pero más rápida. Pero si dicho chip de MD ya no tiene que encargarse de todo sino que va a tareas concretas aún podría dar mucho de si.

Obviamente gratis no iba a salir la cosa, pero ya te ahorras varios componentes. Si en lugar de tener que montar 4 chips tienes que montar solo 2 y te ahorras parte de la memoria...

Luego coges y haces como hizo MD con la Master o PS2 con la PSX, coges la MD y el CD32X, los metes en una sola caja, y tienes la Sega Saturn.

Ahora imagina eso. Imagina a 40 millones de usuarios de Megadrive que aún no están quemados con SEGA porque no ha estado jodiendo la marrana con MegaCD ni 32X sino que simplemente ha estado apostando por Megadrive hasta que ha llegado el momento del salto generacional, como muy bien hizo Nintendo. Y esos 40 millones ven que tienen 2 opciones para dicho salto:

1- Comprar nueva consola de SEGA a 60.000 pelas.
2- Actualizar Megadrive a nueva consola de SEGA, exactamente igual y 100% compatible, por 30.000 pelas.
3- Comprar consola de la competencia por 60.000 pelas.

Contando con que por aquel entonces no te lo comprabas tu sino que tocaba convencer a tus padres... "papá comprame una consola nueva por 60 mil pelas... niño pero si ya tienes una... etc etc" o "papa por 30 mil pelas actualizo la Megadrive y no necesito consola nueva en otros 7 años".

No digo que PSX no hubiese tenido dicho éxito porque Sony lo hizo muy bien, pero seguro que de esos 40 millones de usuarios de SEGA Megadrive muchos hubiesen seguido con SEGA.

Pero, la realidad fue muy distinta. La comparativa del Corpse Killer que has puesto, por ejemplo... ojo, que la versión de CD32X aguanta el tipo mejor de lo esperado, pero hay que tener en cuenta que en realidad el hard no tenía nada que ver. Sega Saturn fue una consola pensada para hacer un 2D muy bueno y el 32X por contra se ideó para hacer juegos 3D, los juegos de 32X sin el MegaCD en 2D eran bastante reguleros de hecho. Pero vale ese juego para ver que tal como funcionaba el trío si podrían incluso en 3 partes haberse combinado, la comunicación era "como una sola máquina"... En ese juego se están combinando el terrible para las 2D chip de vídeo del 32X pero con su paleta de colores con la capacidad del MegaCD para ello, siendo ambos muy inferiores al que llevaba la Saturn como digo aguanta el tipo bien.

Otra cosa fue que incluso siendo como era inferior... el CD+32X podría haber dado más de si también. Pero solo salieron 4 juegos FMV, lo que la gente no quería... podrían haber sacado juegos de 32X sin las limitaciones del cartucho, con mejor BSO y vídeos combinando ambos chips de vídeo como en ese. Un Doom, Star Wars... etc. Podría incluso haberse quedado como "hermana menor" como lo fue la Master System con respecto a Megadrive y tener sus versiones de Panzer Dragoon -hay imágenes por ahí, el juego iba a ser de 32X- o Daytona -este estaba hasta casi terminado y se veía bastante potable-... pero tendría que haber sido con el hard a precio de derribo.

En fin, los what ifs están bien, pero lo que hay es lo que hay... MegaCD está muy bien para coleccionistas y tiene algunos juegos apañados. Además entre versión de MD y de MegaCD es obviamente mejor la de MegaCD, entre MegaCD y SNES... pues depende del juego. Y el 32X si que es para coleccionistas.. .me encantaba la idea y tiene algún buen juego, pero pocos. No olvidemos que el mejor Virtua Fighter 1 es el de 32X, gráficamente inferior pero jugablemente era como el de recreativa.
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Juanma e Ibado, un par de what if:

Hubiera existido PSX si Nintendo sigue adelante con el CD de SNES?

Si Nintendo 64 hubiera tenido CD como medio de almacenamiento, hubiera barrido del mercado a Saturn y PSX? Hubiera retenido Nintendo a las thirds y se hubiera llavado las grandes exclusivas que se llevó PSX?


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