01-08-2022 21:10
Estoy de vacaciones, pero poner el resumen semanal es una obligación de la vida, no de trabajo.
Otra cosa es que casi se me olvidase hacerlo, pero eso es otro tema...
Avanzando algo más en el Atelier Lydie & Suelle.
He llegado al capítulo 11, donde luchas contra lo que supongo que debe ser el jefe final. Es esta especie de demonio de tinta que va engendrando los monstruos negros contra los que has ido luchando a lo largo de todo el juego, aunque nunca tuvieron mucha más importancia en la trama que los enemigos genéricos que encuentras por ahí. Pero bueno, el caso es que este bicho está invadiendo los distintos cuadros y convirtiéndolos en imágenes monocromáticas sin vida y hay que detenerlo.
Así que me creo un nuevo equipo de armas y armaduras, voy feliz y contento a por el jefe y básicamente me pega la paliza más grande de mi vida. Está claro que voy a tener que replantearme el tema de mi equipo, o quizá subir algunos niveles más para suavizar algo este salto de dificultad que ha salido de la nada.
Como de costumbre voy a intentar sacar el final verdadero, pero no sé exactamente cuales son las condiciones para sacarlo así que ando algo perdido con el tema. Tengo entendido que después de este capítulo hay otro donde realizas las tareas necesarias para decidir cual va a ser el final que obtienes, pero por ahora mi principal preocupación es cargarme a este bicharraco.
Y no tengo gran cosa más que decir... De nuevo, los juegos de esta saga empiezan a difuminarse en mi cabeza y ya no sé las cosas que he dicho sobre uno y sobre otro. Y tampoco es que este sea el juego al que más tiempo le he dedicado esta semana.
No, el juego al que más tiempo le he dedicado ha sido Dungeon Keeper 2.
Hablemos un poco de los niveles de la campaña que me he pasado...
Primero, el nivel 8, Snapdragon. Es un poco como una versión alternativa del anterior, pero mientras que en el 7 tenías que eliminar unos cuantos enemigos residuales que rondaban por una mazmorra para reclamarla entera, en este empiezas con unas cuantas criaturas y tienes que abrirte camino por un laberinto en el cual vas encontrando las diversas salas que formarán tu mazmorra poco a poco. El nivel no es difícil, pero tiene una trampa al principio, y es que empiezas justo al lado de un portal pero si vas a por él activas una trampa de alarma que hace que un puñado de magos de alto nivel vayan hacia allí y entren en tu mazmorra, así que es mejor entrenar algo a las seis o siete criaturas con las que empiezas antes de reclamar el portal. Más allá de eso, es simplemente cuestión de abrirse paso.
Y entonces viene el nivel 9, Silverstream, y este es interesante. El nivel es una especie de rio subterráneo con tres islas en medio dominadas por héroes. Al cabo de 20 minutos, el jefe aparece en un extremo del mapa y corre como un desgraciado hacia el otro extremo, y tu trabajo es matarlo antes de que eso ocurra. Así pues tienes 20 minutos para obtener el control del río y plagarlo de trampas, lo cual significa invadir las islas, arrebatárselas a los héroes y llenarlas de cañones o, almenos, hacer que sean territorio tuyo para que cuando el jefe pase por ellas puedas dejar caer un montón de tus tropas en su cabeza o empezar a aturdirlo a base de relámpagos. Y aturdirlo es importante porque el tipo parece que tiende a ignorar cualquier enemigo en su loca carrera por llegar al final, y solo se detiene para romper puertas, porque el tipo odia las puertas, o algo. No es tan difícil.
El que sí es una sorpresa es el nivel 10, Woodsong. Este nivel es infame por venir justo a la mitad de la campaña y, sin emargo, ser el que muchos consideran como el nivel más difícil del juego. El objetivo es derrotar a un guardián enemigo, pero el tema es que su mazmorra está sitiada por las tropas de los héroes, y tú estás al otro lado de la barricada. Tienes que abrirte paso por la primera línea de combate, encontrar una puerta trasera por la que puedas atacar al guardián, y destruir el corazón de su mazmorra. ¿Donde está el problema? Pues que tienes 45 minutos para hacerlo. Después de esos 45 minutos las tropas de los héroes lanzan un ataque masivo contra él y contra ti a la vez, y son demasiados como para contenerlo. E incluso si de alguna forma logras rechazar su ataque a tu mazmorra, al otro guardián lo hacen papilla y pierdes igualmente porque tienes que matarlo tú. La mejor forma de afrontar este nivel es mantenerte más o menos oculto hasta que el temporizador llega a los 25 o 20 minutos, más o menos, entonces lanzas un ataque relámpago contra la barricada de los héroes cuyo objetivo no es derrotarlos a todos (son demasiados) sino simplemente conseguir colar a un duende en la confusión para capturar uno de sus puentes. Una vez el puente es tuyo puedes construir otro a partir de él que llegue a la otra orilla del lago, desde donde puedes capturar algo de terreno y atacar al guardián rival con tranquilidad. En el momento en el que el rival da la alarma, los héroes lanzan su ataque de forma automática, pero si meter a todas tus criaturas en el ataque no deberían llegar a tiempo para derrotar a nadie.
El siguiente nivel, el 11, es Sparklydell, donde simplemente tienes que derrotar a CUATRO guardianes rivales. El juego te permite elegir tres opciones acerca de en que posición empezar en el mapa, y te deja claro cual es la más favorable y la más compleja, así que no estamos hablando de una batalla equilibrada. De hecho, los otros guardianes también luchan entre ellos, y es bastante probable que uno sea derrotado a los pocos minutos de empezar el escenario. Por lo general este no fue un nivel difícil, especialmente si lo comparamos con el anterior.
El nivel 12, Goldenglade, fue un poco sucio y descontrolado. Es un nivel donde no tienes portal, así que tienes que apañártelas a base de meter a los enemigos en la carcel para convertirlos en esqueletos, o bien usar la cámara de torturas para "convencerles" de que se pasen a tu lado, o bien enterrarlos en la sala que introduce este mismo nivel, el cementerio, para obtener vampiros.
Los vampiros son criaturas raras. Para empezar no salen del portal como las demás sino que aparecen en tu cementerio una vez has enterrado a suficientes criaturas en él (sean del bando que sean). Además, si un vampiro muere lo único que ocurre es que regresa a tu cementerio y renace con un nivel menos. Obviamente también son bastante más fuertes que los esqueletos, aunque estos últimos sean básicamente gratis de mantener porque nunca piden nada.
Pues eso, que hay que crear un ejército de no-muertos, de alguna forma u otra, y arreglártelas para conquistar la base enemiga sin portal. El combate final fue bastante desastre y se alargó más de lo que me hubiese gustado, pero acabé ganando, que es lo que cuenta.
Y finalmente, el nivel 13, Cherish, viene a ser una situación más o menos contraria. Esta vez es el enemigo el que tiene un fetiche por los vampiros, y la misión te informa de que entre él y tú hay un monasterio con monjes que podrían ayudar si los conviertes. Resulta que los monjes son una unidad de los héroes que no solo tienen bonificación contra vampiros sino que además si matan a uno lo dejan bien muerto, nada de resucitar en el cementerio, ni cosas de esas. La idea de este nivel es asaltar el monasterio y empezar a meter monjes en tu sala de torturas para convertirlos a tu ejército, y luego usarlos como tropas de choque contra los vampiros del guardián enemigo. Efectivamente, tan pronto como te abres camino hacia la mazmorra del rival el tipo suelta a un montón de vampiros de alto nivel que empiezan a correr hacia el corazón de tu mazmorra, y tienes que interceptarlos con monjes. Es algo molesto pero en realidad no es tan difícil porque al hacerlo el tipo deja el corazón de su mazmorra completamente desprotegido. Hay unas cuantas trampas en la sala, pero poseer a cualquiera de tus bichos para romperlas una a una las quita del medio fácilmente. Más allá de eso, si vas entorpeciendo el avance de los vampiros con tus monjes y dejas al resto de tus criaturas ocupándose del corazón, obtienes una victoria fácil.
Y finalmente, acabé de entrenar Monje en FFXIV. Es el momento de regresar a Ninja.
Hoy en día, Ninja no es solo una forma de canalizar tu friki Narutero interior, sino que también creo que es el DPS cuerpo a cuerpo mejor posicionado en las listas de daño del parche actual. También es la segunda clase que probé en el juego. Resulta que yo empecé FFXIV siendo Monje (o bueno, Pugilista, si hay que ponernos pedantes), pero al cabo de un tiempo decidí que no me gustaba mucho la clase y cambié a Ninja. Estuve bastante tiempo con él hasta que llegó el evento de Youkai Watch, el cual era un grindeo enorme que me hizo quemar algo el juego y dejé de jugarlo durante un tiempo. Cuando lo retomé me di cuenta de que ya no me acordaba mucho de como funcionaba la clase, así que decidí empezar con una clase nueva, que fue Bardo, y a partir de ahí he sido principalmente un Bardo durante todo mi tiempo de juego.
Pero regresando al Ninja, me acordé de por que me amedrenté un poco cuando regresé al juego tras un tiempo sin jugar: No me acordaba de las combinaciones de los mudras.
Veréis, Ninja es una clase cuyo combo principal son tres botones. Los pulsas una y otra vez y punto, de vez en cuando pulsas los botones que están fuera del cooldown principal, igual que todas las otras clases. Dicho así parece la clase más simple del mundo. Pero entonces está el ninjutsu.
Ninja tiene tres botones llamados "mudras" en los que aparecen kanjis final-fantasyanos. Para los que hayan visto NAruto, ¿sabéis los símbolos esos que hacen con las manos cuando van a lanzar un ataque? Pues eso es exactamente lo que son los mudras: Tienes que pulsar una combinación de ellos y luego pulsar el botón de ninjutsu para lanzar el ataque especial, que depende de la combinación que has introducido.
Es... Menos complicado de lo que parece cuando te das cuenta de que lo que tienes que tener en cuenta es que nunca debes repetir el mismo sello en el mismo lanzamiento, y de que en realidad el ninjutsu depende del ÚLTIMO mudra que pulsas (Katon, por ejemplo, es una combinación de dos mudras que acaba siempre con el mudra azul). Además, a medida que vas jugando todo esto acaba siendo un tema de memoria muscular en el que uno recuerda más la dirección en la que pulsa sus botones que otra cosa.
Pero la tensión y la ansiedad que se siente al intentar ver la situación y decidir que ataque es el que más conviene en ese momento a la vez que intentas evitar los ataques del jefe no deja de hacer que uno acabe por liarse y pulse lo que no debe. Y en el peor de los casos uno pulsa una combinación no válida y es sometido a la humillación definitiva.
Cada vez que pulsas una combinación no válida de mudras, en vez de lanzar un ataque este maldito conejo troll aparece sobre tu cabeza y hace una pequeña danza. Esto es el juego haciendo que todo el mundo sea capaz de ver que la has cagado, para que todos puedan apuntar con el dedo y reirse del paquete que no ha sido capaz de introducir bien la combinación de su puto ninjutsu.
Así que ya sabéis, sin presión...
Para la semana que viene... Estoy de vacaciones así que ni idea. Espero poder haber acabado el Atelier, al menos. Quiero empezar el Xenoblade 3, pero creo que lo dejaré para cuando acabe el Might and Magic 3, juego al que no he jugado durante esta semana. También seguiré avanzando en el Dungeon Keeper 2.
Otra cosa es que casi se me olvidase hacerlo, pero eso es otro tema...
Avanzando algo más en el Atelier Lydie & Suelle.
He llegado al capítulo 11, donde luchas contra lo que supongo que debe ser el jefe final. Es esta especie de demonio de tinta que va engendrando los monstruos negros contra los que has ido luchando a lo largo de todo el juego, aunque nunca tuvieron mucha más importancia en la trama que los enemigos genéricos que encuentras por ahí. Pero bueno, el caso es que este bicho está invadiendo los distintos cuadros y convirtiéndolos en imágenes monocromáticas sin vida y hay que detenerlo.
Así que me creo un nuevo equipo de armas y armaduras, voy feliz y contento a por el jefe y básicamente me pega la paliza más grande de mi vida. Está claro que voy a tener que replantearme el tema de mi equipo, o quizá subir algunos niveles más para suavizar algo este salto de dificultad que ha salido de la nada.
Como de costumbre voy a intentar sacar el final verdadero, pero no sé exactamente cuales son las condiciones para sacarlo así que ando algo perdido con el tema. Tengo entendido que después de este capítulo hay otro donde realizas las tareas necesarias para decidir cual va a ser el final que obtienes, pero por ahora mi principal preocupación es cargarme a este bicharraco.
Y no tengo gran cosa más que decir... De nuevo, los juegos de esta saga empiezan a difuminarse en mi cabeza y ya no sé las cosas que he dicho sobre uno y sobre otro. Y tampoco es que este sea el juego al que más tiempo le he dedicado esta semana.
No, el juego al que más tiempo le he dedicado ha sido Dungeon Keeper 2.
Hablemos un poco de los niveles de la campaña que me he pasado...
Primero, el nivel 8, Snapdragon. Es un poco como una versión alternativa del anterior, pero mientras que en el 7 tenías que eliminar unos cuantos enemigos residuales que rondaban por una mazmorra para reclamarla entera, en este empiezas con unas cuantas criaturas y tienes que abrirte camino por un laberinto en el cual vas encontrando las diversas salas que formarán tu mazmorra poco a poco. El nivel no es difícil, pero tiene una trampa al principio, y es que empiezas justo al lado de un portal pero si vas a por él activas una trampa de alarma que hace que un puñado de magos de alto nivel vayan hacia allí y entren en tu mazmorra, así que es mejor entrenar algo a las seis o siete criaturas con las que empiezas antes de reclamar el portal. Más allá de eso, es simplemente cuestión de abrirse paso.
Y entonces viene el nivel 9, Silverstream, y este es interesante. El nivel es una especie de rio subterráneo con tres islas en medio dominadas por héroes. Al cabo de 20 minutos, el jefe aparece en un extremo del mapa y corre como un desgraciado hacia el otro extremo, y tu trabajo es matarlo antes de que eso ocurra. Así pues tienes 20 minutos para obtener el control del río y plagarlo de trampas, lo cual significa invadir las islas, arrebatárselas a los héroes y llenarlas de cañones o, almenos, hacer que sean territorio tuyo para que cuando el jefe pase por ellas puedas dejar caer un montón de tus tropas en su cabeza o empezar a aturdirlo a base de relámpagos. Y aturdirlo es importante porque el tipo parece que tiende a ignorar cualquier enemigo en su loca carrera por llegar al final, y solo se detiene para romper puertas, porque el tipo odia las puertas, o algo. No es tan difícil.
El que sí es una sorpresa es el nivel 10, Woodsong. Este nivel es infame por venir justo a la mitad de la campaña y, sin emargo, ser el que muchos consideran como el nivel más difícil del juego. El objetivo es derrotar a un guardián enemigo, pero el tema es que su mazmorra está sitiada por las tropas de los héroes, y tú estás al otro lado de la barricada. Tienes que abrirte paso por la primera línea de combate, encontrar una puerta trasera por la que puedas atacar al guardián, y destruir el corazón de su mazmorra. ¿Donde está el problema? Pues que tienes 45 minutos para hacerlo. Después de esos 45 minutos las tropas de los héroes lanzan un ataque masivo contra él y contra ti a la vez, y son demasiados como para contenerlo. E incluso si de alguna forma logras rechazar su ataque a tu mazmorra, al otro guardián lo hacen papilla y pierdes igualmente porque tienes que matarlo tú. La mejor forma de afrontar este nivel es mantenerte más o menos oculto hasta que el temporizador llega a los 25 o 20 minutos, más o menos, entonces lanzas un ataque relámpago contra la barricada de los héroes cuyo objetivo no es derrotarlos a todos (son demasiados) sino simplemente conseguir colar a un duende en la confusión para capturar uno de sus puentes. Una vez el puente es tuyo puedes construir otro a partir de él que llegue a la otra orilla del lago, desde donde puedes capturar algo de terreno y atacar al guardián rival con tranquilidad. En el momento en el que el rival da la alarma, los héroes lanzan su ataque de forma automática, pero si meter a todas tus criaturas en el ataque no deberían llegar a tiempo para derrotar a nadie.
El siguiente nivel, el 11, es Sparklydell, donde simplemente tienes que derrotar a CUATRO guardianes rivales. El juego te permite elegir tres opciones acerca de en que posición empezar en el mapa, y te deja claro cual es la más favorable y la más compleja, así que no estamos hablando de una batalla equilibrada. De hecho, los otros guardianes también luchan entre ellos, y es bastante probable que uno sea derrotado a los pocos minutos de empezar el escenario. Por lo general este no fue un nivel difícil, especialmente si lo comparamos con el anterior.
El nivel 12, Goldenglade, fue un poco sucio y descontrolado. Es un nivel donde no tienes portal, así que tienes que apañártelas a base de meter a los enemigos en la carcel para convertirlos en esqueletos, o bien usar la cámara de torturas para "convencerles" de que se pasen a tu lado, o bien enterrarlos en la sala que introduce este mismo nivel, el cementerio, para obtener vampiros.
Los vampiros son criaturas raras. Para empezar no salen del portal como las demás sino que aparecen en tu cementerio una vez has enterrado a suficientes criaturas en él (sean del bando que sean). Además, si un vampiro muere lo único que ocurre es que regresa a tu cementerio y renace con un nivel menos. Obviamente también son bastante más fuertes que los esqueletos, aunque estos últimos sean básicamente gratis de mantener porque nunca piden nada.
Pues eso, que hay que crear un ejército de no-muertos, de alguna forma u otra, y arreglártelas para conquistar la base enemiga sin portal. El combate final fue bastante desastre y se alargó más de lo que me hubiese gustado, pero acabé ganando, que es lo que cuenta.
Y finalmente, el nivel 13, Cherish, viene a ser una situación más o menos contraria. Esta vez es el enemigo el que tiene un fetiche por los vampiros, y la misión te informa de que entre él y tú hay un monasterio con monjes que podrían ayudar si los conviertes. Resulta que los monjes son una unidad de los héroes que no solo tienen bonificación contra vampiros sino que además si matan a uno lo dejan bien muerto, nada de resucitar en el cementerio, ni cosas de esas. La idea de este nivel es asaltar el monasterio y empezar a meter monjes en tu sala de torturas para convertirlos a tu ejército, y luego usarlos como tropas de choque contra los vampiros del guardián enemigo. Efectivamente, tan pronto como te abres camino hacia la mazmorra del rival el tipo suelta a un montón de vampiros de alto nivel que empiezan a correr hacia el corazón de tu mazmorra, y tienes que interceptarlos con monjes. Es algo molesto pero en realidad no es tan difícil porque al hacerlo el tipo deja el corazón de su mazmorra completamente desprotegido. Hay unas cuantas trampas en la sala, pero poseer a cualquiera de tus bichos para romperlas una a una las quita del medio fácilmente. Más allá de eso, si vas entorpeciendo el avance de los vampiros con tus monjes y dejas al resto de tus criaturas ocupándose del corazón, obtienes una victoria fácil.
Y finalmente, acabé de entrenar Monje en FFXIV. Es el momento de regresar a Ninja.
Hoy en día, Ninja no es solo una forma de canalizar tu friki Narutero interior, sino que también creo que es el DPS cuerpo a cuerpo mejor posicionado en las listas de daño del parche actual. También es la segunda clase que probé en el juego. Resulta que yo empecé FFXIV siendo Monje (o bueno, Pugilista, si hay que ponernos pedantes), pero al cabo de un tiempo decidí que no me gustaba mucho la clase y cambié a Ninja. Estuve bastante tiempo con él hasta que llegó el evento de Youkai Watch, el cual era un grindeo enorme que me hizo quemar algo el juego y dejé de jugarlo durante un tiempo. Cuando lo retomé me di cuenta de que ya no me acordaba mucho de como funcionaba la clase, así que decidí empezar con una clase nueva, que fue Bardo, y a partir de ahí he sido principalmente un Bardo durante todo mi tiempo de juego.
Pero regresando al Ninja, me acordé de por que me amedrenté un poco cuando regresé al juego tras un tiempo sin jugar: No me acordaba de las combinaciones de los mudras.
Veréis, Ninja es una clase cuyo combo principal son tres botones. Los pulsas una y otra vez y punto, de vez en cuando pulsas los botones que están fuera del cooldown principal, igual que todas las otras clases. Dicho así parece la clase más simple del mundo. Pero entonces está el ninjutsu.
Ninja tiene tres botones llamados "mudras" en los que aparecen kanjis final-fantasyanos. Para los que hayan visto NAruto, ¿sabéis los símbolos esos que hacen con las manos cuando van a lanzar un ataque? Pues eso es exactamente lo que son los mudras: Tienes que pulsar una combinación de ellos y luego pulsar el botón de ninjutsu para lanzar el ataque especial, que depende de la combinación que has introducido.
Es... Menos complicado de lo que parece cuando te das cuenta de que lo que tienes que tener en cuenta es que nunca debes repetir el mismo sello en el mismo lanzamiento, y de que en realidad el ninjutsu depende del ÚLTIMO mudra que pulsas (Katon, por ejemplo, es una combinación de dos mudras que acaba siempre con el mudra azul). Además, a medida que vas jugando todo esto acaba siendo un tema de memoria muscular en el que uno recuerda más la dirección en la que pulsa sus botones que otra cosa.
Pero la tensión y la ansiedad que se siente al intentar ver la situación y decidir que ataque es el que más conviene en ese momento a la vez que intentas evitar los ataques del jefe no deja de hacer que uno acabe por liarse y pulse lo que no debe. Y en el peor de los casos uno pulsa una combinación no válida y es sometido a la humillación definitiva.
Cada vez que pulsas una combinación no válida de mudras, en vez de lanzar un ataque este maldito conejo troll aparece sobre tu cabeza y hace una pequeña danza. Esto es el juego haciendo que todo el mundo sea capaz de ver que la has cagado, para que todos puedan apuntar con el dedo y reirse del paquete que no ha sido capaz de introducir bien la combinación de su puto ninjutsu.
Así que ya sabéis, sin presión...
Para la semana que viene... Estoy de vacaciones así que ni idea. Espero poder haber acabado el Atelier, al menos. Quiero empezar el Xenoblade 3, pero creo que lo dejaré para cuando acabe el Might and Magic 3, juego al que no he jugado durante esta semana. También seguiré avanzando en el Dungeon Keeper 2.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874