[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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Estoy de vacaciones, pero poner el resumen semanal es una obligación de la vida, no de trabajo.
Otra cosa es que casi se me olvidase hacerlo, pero eso es otro tema...


Avanzando algo más en el Atelier Lydie & Suelle.

[Imagen: 31-11_3_24.png]

He llegado al capítulo 11, donde luchas contra lo que supongo que debe ser el jefe final. Es esta especie de demonio de tinta que va engendrando los monstruos negros contra los que has ido luchando a lo largo de todo el juego, aunque nunca tuvieron mucha más importancia en la trama que los enemigos genéricos que encuentras por ahí. Pero bueno, el caso es que este bicho está invadiendo los distintos cuadros y convirtiéndolos en imágenes monocromáticas sin vida y hay que detenerlo.
Así que me creo un nuevo equipo de armas y armaduras, voy feliz y contento a por el jefe y básicamente me pega la paliza más grande de mi vida. Está claro que voy a tener que replantearme el tema de mi equipo, o quizá subir algunos niveles más para suavizar algo este salto de dificultad que ha salido de la nada.
Como de costumbre voy a intentar sacar el final verdadero, pero no sé exactamente cuales son las condiciones para sacarlo así que ando algo perdido con el tema. Tengo entendido que después de este capítulo hay otro donde realizas las tareas necesarias para decidir cual va a ser el final que obtienes, pero por ahora mi principal preocupación es cargarme a este bicharraco.
Y no tengo gran cosa más que decir... De nuevo, los juegos de esta saga empiezan a difuminarse en mi cabeza y ya no sé las cosas que he dicho sobre uno y sobre otro. Y tampoco es que este sea el juego al que más tiempo le he dedicado esta semana.


No, el juego al que más tiempo le he dedicado ha sido Dungeon Keeper 2.

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Hablemos un poco de los niveles de la campaña que me he pasado...
Primero, el nivel 8, Snapdragon. Es un poco como una versión alternativa del anterior, pero mientras que en el 7 tenías que eliminar unos cuantos enemigos residuales que rondaban por una mazmorra para reclamarla entera, en este empiezas con unas cuantas criaturas y tienes que abrirte camino por un laberinto en el cual vas encontrando las diversas salas que formarán tu mazmorra poco a poco. El nivel no es difícil, pero tiene una trampa al principio, y es que empiezas justo al lado de un portal pero si vas a por él activas una trampa de alarma que hace que un puñado de magos de alto nivel vayan hacia allí y entren en tu mazmorra, así que es mejor entrenar algo a las seis o siete criaturas con las que empiezas antes de reclamar el portal. Más allá de eso, es simplemente cuestión de abrirse paso.
Y entonces viene el nivel 9, Silverstream, y este es interesante. El nivel es una especie de rio subterráneo con tres islas en medio dominadas por héroes. Al cabo de 20 minutos, el jefe aparece en un extremo del mapa y corre como un desgraciado hacia el otro extremo, y tu trabajo es matarlo antes de que eso ocurra. Así pues tienes 20 minutos para obtener el control del río y plagarlo de trampas, lo cual significa invadir las islas, arrebatárselas a los héroes y llenarlas de cañones o, almenos, hacer que sean territorio tuyo para que cuando el jefe pase por ellas puedas dejar caer un montón de tus tropas en su cabeza o empezar a aturdirlo a base de relámpagos. Y aturdirlo es importante porque el tipo parece que tiende a ignorar cualquier enemigo en su loca carrera por llegar al final, y solo se detiene para romper puertas, porque el tipo odia las puertas, o algo. No es tan difícil.
El que sí es una sorpresa es el nivel 10, Woodsong. Este nivel es infame por venir justo a la mitad de la campaña y, sin emargo, ser el que muchos consideran como el nivel más difícil del juego. El objetivo es derrotar a un guardián enemigo, pero el tema es que su mazmorra está sitiada por las tropas de los héroes, y tú estás al otro lado de la barricada. Tienes que abrirte paso por la primera línea de combate, encontrar una puerta trasera por la que puedas atacar al guardián, y destruir el corazón de su mazmorra. ¿Donde está el problema? Pues que tienes 45 minutos para hacerlo. Después de esos 45 minutos las tropas de los héroes lanzan un ataque masivo contra él y contra ti a la vez, y son demasiados como para contenerlo. E incluso si de alguna forma logras rechazar su ataque a tu mazmorra, al otro guardián lo hacen papilla y pierdes igualmente porque tienes que matarlo tú. La mejor forma de afrontar este nivel es mantenerte más o menos oculto hasta que el temporizador llega a los 25 o 20 minutos, más o menos, entonces lanzas un ataque relámpago contra la barricada de los héroes cuyo objetivo no es derrotarlos a todos (son demasiados) sino simplemente conseguir colar a un duende en la confusión para capturar uno de sus puentes. Una vez el puente es tuyo puedes construir otro a partir de él que llegue a la otra orilla del lago, desde donde puedes capturar algo de terreno y atacar al guardián rival con tranquilidad. En el momento en el que el rival da la alarma, los héroes lanzan su ataque de forma automática, pero si meter a todas tus criaturas en el ataque no deberían llegar a tiempo para derrotar a nadie.
El siguiente nivel, el 11, es Sparklydell, donde simplemente tienes que derrotar a CUATRO guardianes rivales. El juego te permite elegir tres opciones acerca de en que posición empezar en el mapa, y te deja claro cual es la más favorable y la más compleja, así que no estamos hablando de una batalla equilibrada. De hecho, los otros guardianes también luchan entre ellos, y es bastante probable que uno sea derrotado a los pocos minutos de empezar el escenario. Por lo general este no fue un nivel difícil, especialmente si lo comparamos con el anterior.
El nivel 12, Goldenglade, fue un poco sucio y descontrolado. Es un nivel donde no tienes portal, así que tienes que apañártelas a base de meter a los enemigos en la carcel para convertirlos en esqueletos, o bien usar la cámara de torturas para "convencerles" de que se pasen a tu lado, o bien enterrarlos en la sala que introduce este mismo nivel, el cementerio, para obtener vampiros.
Los vampiros son criaturas raras. Para empezar no salen del portal como las demás sino que aparecen en tu cementerio una vez has enterrado a suficientes criaturas en él (sean del bando que sean). Además, si un vampiro muere lo único que ocurre es que regresa a tu cementerio y renace con un nivel menos. Obviamente también son bastante más fuertes que los esqueletos, aunque estos últimos sean básicamente gratis de mantener porque nunca piden nada.
Pues eso, que hay que crear un ejército de no-muertos, de alguna forma u otra, y arreglártelas para conquistar la base enemiga sin portal. El combate final fue bastante desastre y se alargó más de lo que me hubiese gustado, pero acabé ganando, que es lo que cuenta.
Y finalmente, el nivel 13, Cherish, viene a ser una situación más o menos contraria. Esta vez es el enemigo el que tiene un fetiche por los vampiros, y la misión te informa de que entre él y tú hay un monasterio con monjes que podrían ayudar si los conviertes. Resulta que los monjes son una unidad de los héroes que no solo tienen bonificación contra vampiros sino que además si matan a uno lo dejan bien muerto, nada de resucitar en el cementerio, ni cosas de esas. La idea de este nivel es asaltar el monasterio y empezar a meter monjes en tu sala de torturas para convertirlos a tu ejército, y luego usarlos como tropas de choque contra los vampiros del guardián enemigo. Efectivamente, tan pronto como te abres camino hacia la mazmorra del rival el tipo suelta a un montón de vampiros de alto nivel que empiezan a correr hacia el corazón de tu mazmorra, y tienes que interceptarlos con monjes. Es algo molesto pero en realidad no es tan difícil porque al hacerlo el tipo deja el corazón de su mazmorra completamente desprotegido. Hay unas cuantas trampas en la sala, pero poseer a cualquiera de tus bichos para romperlas una a una las quita del medio fácilmente. Más allá de eso, si vas entorpeciendo el avance de los vampiros con tus monjes y dejas al resto de tus criaturas ocupándose del corazón, obtienes una victoria fácil.


Y finalmente, acabé de entrenar Monje en FFXIV. Es el momento de regresar a Ninja.

[Imagen: FFXIV-Endwalker-Ninja-Error-Fix.jpg]

Hoy en día, Ninja no es solo una forma de canalizar tu friki Narutero interior, sino que también creo que es el DPS cuerpo a cuerpo mejor posicionado en las listas de daño del parche actual. También es la segunda clase que probé en el juego. Resulta que yo empecé FFXIV siendo Monje (o bueno, Pugilista, si hay que ponernos pedantes), pero al cabo de un tiempo decidí que no me gustaba mucho la clase y cambié a Ninja. Estuve bastante tiempo con él hasta que llegó el evento de Youkai Watch, el cual era un grindeo enorme que me hizo quemar algo el juego y dejé de jugarlo durante un tiempo. Cuando lo retomé me di cuenta de que ya no me acordaba mucho de como funcionaba la clase, así que decidí empezar con una clase nueva, que fue Bardo, y a partir de ahí he sido principalmente un Bardo durante todo mi tiempo de juego.
Pero regresando al Ninja, me acordé de por que me amedrenté un poco cuando regresé al juego tras un tiempo sin jugar: No me acordaba de las combinaciones de los mudras.
Veréis, Ninja es una clase cuyo combo principal son tres botones. Los pulsas una y otra vez y punto, de vez en cuando pulsas los botones que están fuera del cooldown principal, igual que todas las otras clases. Dicho así parece la clase más simple del mundo. Pero entonces está el ninjutsu.
Ninja tiene tres botones llamados "mudras" en los que aparecen kanjis final-fantasyanos. Para los que hayan visto NAruto, ¿sabéis los símbolos esos que hacen con las manos cuando van a lanzar un ataque? Pues eso es exactamente lo que son los mudras: Tienes que pulsar una combinación de ellos y luego pulsar el botón de ninjutsu para lanzar el ataque especial, que depende de la combinación que has introducido.

[Imagen: tumblr_nrk6ua29O81uzyjumo1_640.png]

Es... Menos complicado de lo que parece cuando te das cuenta de que lo que tienes que tener en cuenta es que nunca debes repetir el mismo sello en el mismo lanzamiento, y de que en realidad el ninjutsu depende del ÚLTIMO mudra que pulsas (Katon, por ejemplo, es una combinación de dos mudras que acaba siempre con el mudra azul). Además, a medida que vas jugando todo esto acaba siendo un tema de memoria muscular en el que uno recuerda más la dirección en la que pulsa sus botones que otra cosa.
Pero la tensión y la ansiedad que se siente al intentar ver la situación y decidir que ataque es el que más conviene en ese momento a la vez que intentas evitar los ataques del jefe no deja de hacer que uno acabe por liarse y pulse lo que no debe. Y en el peor de los casos uno pulsa una combinación no válida y es sometido a la humillación definitiva.

[Imagen: 4e93820896474fdcf106e0045a4e7f6c-0.jpg]

Cada vez que pulsas una combinación no válida de mudras, en vez de lanzar un ataque este maldito conejo troll aparece sobre tu cabeza y hace una pequeña danza. Esto es el juego haciendo que todo el mundo sea capaz de ver que la has cagado, para que todos puedan apuntar con el dedo y reirse del paquete que no ha sido capaz de introducir bien la combinación de su puto ninjutsu.
Así que ya sabéis, sin presión...


Para la semana que viene... Estoy de vacaciones así que ni idea. Espero poder haber acabado el Atelier, al menos. Quiero empezar el Xenoblade 3, pero creo que lo dejaré para cuando acabe el Might and Magic 3, juego al que no he jugado durante esta semana. También seguiré avanzando en el Dungeon Keeper 2.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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Moooooooooooola, en ese Atelier salen enemigos del Crysis 2 trollface

Sobre la potencia, la PS5 le saca como ocho veces de gigaplofs de esos a la 4, y con el Ratchet o el Miles Morales no te creas que sentí que la cosa hubiera saltado gran cosa. Por supuesto, son juegos que se han desarrollado muy rápido, y el Miles es intergeneracional, pero echo de menos esa hostia visual al saltar de generación que títulos primerizos de PS360 ya te daban, y entiendo que en el remake del Demon's, o en Returnal ese salto sí sería más visible. Aunque yo también me alegro por lo que dices, Juanma, que ya tengamos unos estándares visuales decentes, incluso en indies de poca gente usando motores 3D.

Y que me he puesto de una vez con el Gato Roboto, ahora que voy a estar unos días tranquilo en mi casa (espero), que es un juego con dos putos colores, tampoco voy a ponerme yo a dar lecciones de exquisitez gráfica roto2rie
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(02-08-2022 15:11)Rosstheboss escribió:Moooooooooooola, en ese Atelier salen enemigos del Crysis 2 trollface

Sobre la potencia, la PS5 le saca como ocho veces de gigaplofs de esos a la 4, y con el Ratchet o el Miles Morales no te creas que sentí que la cosa hubiera saltado gran cosa. Por supuesto, son juegos que se han desarrollado muy rápido, y el Miles es intergeneracional, pero echo de menos esa hostia visual al saltar de generación que títulos primerizos de PS360 ya te daban, y entiendo que en el remake del Demon's, o en Returnal ese salto sí sería más visible. Aunque yo también me alegro por lo que dices, Juanma, que ya tengamos unos estándares visuales decentes, incluso en indies de poca gente usando motores 3D.

Y que me he puesto de una vez con el Gato Roboto, ahora que voy a estar unos días tranquilo en mi casa (espero), que es un juego con dos putos colores, tampoco voy a ponerme yo a dar lecciones de exquisitez gráfica roto2rie

Más allá de la potencia pensemos, por ejemplo, en otro aspecto más olvidado como la memoria. Algo que en los 8 y 16 bits eran tan tan determinante y te daba o te limitaba en gráficos, sonido... todo, y cuyo incremento ha sido exponencial hasta hace poco.

De la PS2 con 24 a la PS3 con 512 (20 veces más) y de ahí a la PS4 que ya se decía que era salto pequeño con 8Gb (4 veces más). Ahora pasamos a 16, el doble. ¿Imaginas que la PS3 hubiese salido con 48Mb de RAM y la PS4 con 96Mb? esa es la progresión que hemos tenido ahora.

Pero es que claro, antes el salto de un nivel de calidad al siguiente era evidente, y ahora no, llegamos a un punto que te tienes que pegar la nariz a una textura en una TV de 80" para ver la diferencia entre "High" y "Ultra" en un Pc por ejemplo... al final lo único evidente es que con uno te chupa 2Gb de VRAM y con el otro 5Gb para verlo igual mientras juegas. Antes ponías el Pc y la diferencia entre jugar sin filtrado de texturas y con él era abismal... pero es que incluso poner filtro bilineal o filtro anisotrópico era brutal. Ahora como digo, pongo el juego en alto y en ultra y no me entero, me tengo que parar a observar de cerca para casi todo. Luego hay varios efectos que si se hacen más evidentes pero que para lo que consumen no me vale la pena.

En cuanto potencia pues algo parecido... la Megadive tenía el chip principal de la Master System dentro como un simple chip de apoyo... la PS2 lo mismo con la PS1 (e incluso los primeros modelos de PS3 con la PS2) pero ¿imaginas ahora la XSeries con una One dentro entera? (más allá del hecho de que al compartir arquitectura no es necesario, como mero ejercicio de comparación de "la anterior generación es tan insignificante en potencia comparada con la actual que la meto entera en un chip de apoyo ahí").

Es más, y con esto acabo, la One X tiene mejor GPU que la Series S.

Creo que toca dejar de mirar tanto la potencia y empezar a mejorar la eficiencia, que lo de las GPUs en el mercado de Pc no me parece sostenible.
Cita
Y que, precisamente, la serie 4000 de Nvidia promete una chupada de potencia y consumo bonita ¡Por dios, 3060ti, baja de precio de una puta vez, copón!

Bueno, aprovechando que he vuelto a casa me he puesto en serio con el Gato Roboto. Total, quizás en unos días vuelva a irme lejos de mi PC, y este juego es cortito. Pero ¡Ostias! nada de simple o simplificado ¿Eh? No es para nada difícil, pero algunos jefes te cuestan algunos intentos (maldita rata de la lava... ), y los combates, la exploración y los saltitos están de puta madre. Estoy en la última zona (es que solo tiene tres principales, además de la inicial y la final) y toca manejar a Kiki sin el meka, aunque en algún momento me hará falta, que veo paredes de roca y saltos que la pobre michi no va a poder ella solita. Que maravilla, y que lo vuelvo a recomendar. Los nombrecitos de las paletas de color que vas desbloqueando tienen su aquel, y mi favorita (por nombre) es 'orina' sisi
(Ultima edición: 02-08-2022 18:42 por Rosstheboss.)
[Imagen: 49599.png]
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Yo he vuelto a empezar Resident Evil Remake HD Remaster Redux Turbo Championship Edition EX con el firme propósito de pasármelo antes de pirarme de vacaciones. A ver, porque la última vez que lo intenté se me hizo cuesta arriba. No sé si es porque ya no estoy acostumbrado a los survivals clásicos.

Por otro lado me he acabado Cyberpunk. La sensación es la de un juego que está bien -bugs a parte, que en PS4 siguen siendo escandalosos-, pero sin demasiados alardes. Entretenido.
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(02-08-2022 18:07)JuanmaNPI escribió:Más allá de la potencia pensemos, por ejemplo, en otro aspecto más olvidado como la memoria. Algo que en los 8 y 16 bits eran tan tan determinante y te daba o te limitaba en gráficos, sonido... todo, y cuyo incremento ha sido exponencial hasta hace poco.

De la PS2 con 24 a la PS3 con 512 (20 veces más) y de ahí a la PS4 que ya se decía que era salto pequeño con 8Gb (4 veces más). Ahora pasamos a 16, el doble. ¿Imaginas que la PS3 hubiese salido con 48Mb de RAM y la PS4 con 96Mb? esa es la progresión que hemos tenido ahora.

Pero es que claro, antes el salto de un nivel de calidad al siguiente era evidente, y ahora no, llegamos a un punto que te tienes que pegar la nariz a una textura en una TV de 80" para ver la diferencia entre "High" y "Ultra" en un Pc por ejemplo... al final lo único evidente es que con uno te chupa 2Gb de VRAM y con el otro 5Gb para verlo igual mientras juegas. Antes ponías el Pc y la diferencia entre jugar sin filtrado de texturas y con él era abismal... pero es que incluso poner filtro bilineal o filtro anisotrópico era brutal. Ahora como digo, pongo el juego en alto y en ultra y no me entero, me tengo que parar a observar de cerca para casi todo. Luego hay varios efectos que si se hacen más evidentes pero que para lo que consumen no me vale la pena.

En cuanto potencia pues algo parecido... la Megadive tenía el chip principal de la Master System dentro como un simple chip de apoyo... la PS2 lo mismo con la PS1 (e incluso los primeros modelos de PS3 con la PS2) pero ¿imaginas ahora la XSeries con una One dentro entera? (más allá del hecho de que al compartir arquitectura no es necesario, como mero ejercicio de comparación de "la anterior generación es tan insignificante en potencia comparada con la actual que la meto entera en un chip de apoyo ahí").

Es más, y con esto acabo, la One X tiene mejor GPU que la Series S.

Creo que toca dejar de mirar tanto la potencia y empezar a mejorar la eficiencia, que lo de las GPUs en el mercado de Pc no me parece sostenible.

Je je, de 512 a 8Gb son 16 veces... :-p (Lo cual no varía demasiado el sentido y validez de tus argumentos, pero las matemáticas están ahí :-D )

Era evidente que esto iba a pasar. Aunque también debe tenerse en cuenta algunas cosas como ciertas optimizaciones, capacidad de "compresión y descompresión al vuelo" etc que hoy en día son posibles y antes no tanto. Pero es evidente que las diferencias generacionales son relativamente menores. Aunque sigo pensando que de lo visto en Ps3 a lo visto en Ps4 hay un salto muy evidente. Pero claro, de ps2 a ps3 es más evidente, y para atrás más aún.

Pero no olvidemos tampoco la diferencia de núcleos de CPU, no solo su potencia pico. La diferencia de velocidad de esa ram, o el disco SSD. Todos son saltos que a veces pueden pasar por alto frente a algo tan evidente como 8gb de ram -> 16gb de ram, pero son muy importantes para el resultado final: los juegos.

Pero también pasa en PC. Yo me compré en Enero de 2012 un Portñátil i7 2XXXX con 16Gb de RAM y 1,5 Tb de almacenamiento. Era ram lenta, y eran discos duros mecánicos. Pero un ordenador buenecillo de hoy día viene con 16Gb de ram y 512 de ssd. Si solo miras el número, parece igual. pero no es lo mismo :-D

Saludos
(Ultima edición: 02-08-2022 20:37 por issus.)
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
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No sé, Junta, te pones el juego en control 3D, te coges a Jill que lo tiene más fácil al tener más inventario y su ganzúa (el pobre Chris se pasa todo el puñetero juego buscando llaves hasta de simples cajones) y a tirar millas. Otra cosa es que, según como afrontes la historia, igual ni te sale el enemigo final del juego hehehehehehehehehe. Yo espero que ya que lo he pillao por cinco pavos hacérmelo también este año, y con Chris precisamente, que jamás me lo he pasado con él, siquiera los finales pochos. Igual tengo que leer yo también alguna guía para no joderla en la historia y ver el final bueno de primeras.
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(02-08-2022 21:24)Rosstheboss escribió:No sé, Junta, te pones el juego en control 3D, te coges a Jill que lo tiene más fácil al tener más inventario y su ganzúa (el pobre Chris se pasa todo el puñetero juego buscando llaves hasta de simples cajones) y a tirar millas. Otra cosa es que, según como afrontes la historia, igual ni te sale el enemigo final del juego hehehehehehehehehe. Yo espero que ya que lo he pillao por cinco pavos hacérmelo también este año, y con Chris precisamente, que jamás me lo he pasado con él, siquiera los finales pochos. Igual tengo que leer yo también alguna guía para no joderla en la historia y ver el final bueno de primeras.

Como que la tipa tiene más inventario. Y qué es eso de la ganzua. Y como que igual no hay enemigo final.

Yo no me acordaba de esas cosas.

Ya me estoy agobiando otra vez.
(Ultima edición: 02-08-2022 23:59 por Jesucristo.)
Cita
(02-08-2022 20:34)issus escribió:Je je, de 512 a 8Gb son 16 veces... :-p (Lo cual no varía demasiado el sentido y validez de tus argumentos, pero las matemáticas están ahí :-D )

Era evidente que esto iba a pasar. Aunque también debe tenerse en cuenta algunas cosas como ciertas optimizaciones, capacidad de "compresión y descompresión al vuelo" etc que hoy en día son posibles y antes no tanto. Pero es evidente que las diferencias generacionales son relativamente menores. Aunque sigo pensando que de lo visto en Ps3 a lo visto en Ps4 hay un salto muy evidente. Pero claro, de ps2 a ps3 es más evidente, y para atrás más aún.

Pero no olvidemos tampoco la diferencia de núcleos de CPU, no solo su potencia pico. La diferencia de velocidad de esa ram, o el disco SSD. Todos son saltos que a veces pueden pasar por alto frente a algo tan evidente como 8gb de ram -> 16gb de ram, pero son muy importantes para el resultado final: los juegos.

Pero también pasa en PC. Yo me compré en Enero de 2012 un Portñátil i7 2XXXX con 16Gb de RAM y 1,5 Tb de almacenamiento. Era ram lenta, y eran discos duros mecánicos. Pero un ordenador buenecillo de hoy día viene con 16Gb de ram y 512 de ssd. Si solo miras el número, parece igual. pero no es lo mismo :-D

Saludos

Jajaja madre mía no sé como leches he puesto 4 veces... de hecho el 4 ahí reducía un poco mi argumento, que sean 16 veces (correctísimo, gracias) apoya más lo que decía. Que los aumentos hasta ahora eran muy gordos, y ahora ha sido pequeño. Pero es que tampoco hace falta más. También si no recuerdo mal la PS4 son 8 núcleos y la PS5 también, aunque a más velocidad.

La diferencia existe pero ya no es tan grande... pero es que tampoco hace falta. Es decir, como mero ejercicio imaginemos que las nuevas hubiesen venido con un salto abismal parecido y trajesen, yo que se, 160Gb de memoria y entonces cupiesen texturas a 16K abismales... ¿pero notaríamos la diferencia mientras jugamos? Pues no... pues para qué tanto.

Es decir, entiendo que la mejora se ha llevado por otros derroteros más anunciados como por ejemplo el mencionado paso de disco duro mecánico a SSD que hace algo que sí se va a notar que es que juegos que cada vez eran más pesados de cargar, tarden mucho menos... un salto cualitativo y no cuantitativo porque los cuantitativos ya apenas se notan. Tal vez volvería a ser necesario un salto gordo de potencia si al final apostaran por algo como la RV... pero en fin solo estoy elucubrando por entretenimiento puro y duro.

El tema, en definitiva, es que leo gente quejarse del salto pequeño que ha habido tal o cual generación y para mi todo se ve y se oye de escándalo, todo bien, que salgan juegos buenos (que salen sin parar) y ya.

Es más, cuanto más pequeños sean los saltos más me aguanta el Pc jajaja Por lo pronto mi totalmente viejuno procesador que tiene ya 12 años me corre el Cyberpunk en High a 45-55fps con la GTX 1070. Que obviamente no es ni de coña el tope de esta generación sino un juego intergeneracional de principio pero oye igual me aguanta.

A todo estoy ya que estoy en este hilo... llevo varios días intentando empezar el Halo 5 y no hay tripas, no paran de surgir historias... a ver si soy capaz de empezarlo y acabarlo antes de comenzar el curso.
Cita
Yo con 5 horas en Xenoblade Chronicles 3 recien consiguiendo mi
Spoiler :
primera Fusión Uroboros.

Y tendré que dejar aparcado el juego hasta el Martes de la próxima semana.
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
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(03-08-2022 03:29)JuanmaNPI escribió:Jajaja madre mía no sé como leches he puesto 4 veces... de hecho el 4 ahí reducía un poco mi argumento, que sean 16 veces (correctísimo, gracias) apoya más lo que decía. Que los aumentos hasta ahora eran muy gordos, y ahora ha sido pequeño. Pero es que tampoco hace falta más. También si no recuerdo mal la PS4 son 8 núcleos y la PS5 también, aunque a más velocidad.

La diferencia existe pero ya no es tan grande... pero es que tampoco hace falta. Es decir, como mero ejercicio imaginemos que las nuevas hubiesen venido con un salto abismal parecido y trajesen, yo que se, 160Gb de memoria y entonces cupiesen texturas a 16K abismales... ¿pero notaríamos la diferencia mientras jugamos? Pues no... pues para qué tanto.

Es decir, entiendo que la mejora se ha llevado por otros derroteros más anunciados como por ejemplo el mencionado paso de disco duro mecánico a SSD que hace algo que sí se va a notar que es que juegos que cada vez eran más pesados de cargar, tarden mucho menos... un salto cualitativo y no cuantitativo porque los cuantitativos ya apenas se notan. Tal vez volvería a ser necesario un salto gordo de potencia si al final apostaran por algo como la RV... pero en fin solo estoy elucubrando por entretenimiento puro y duro.

El tema, en definitiva, es que leo gente quejarse del salto pequeño que ha habido tal o cual generación y para mi todo se ve y se oye de escándalo, todo bien, que salgan juegos buenos (que salen sin parar) y ya.

Es más, cuanto más pequeños sean los saltos más me aguanta el Pc jajaja Por lo pronto mi totalmente viejuno procesador que tiene ya 12 años me corre el Cyberpunk en High a 45-55fps con la GTX 1070. Que obviamente no es ni de coña el tope de esta generación sino un juego intergeneracional de principio pero oye igual me aguanta.

A todo estoy ya que estoy en este hilo... llevo varios días intentando empezar el Halo 5 y no hay tripas, no paran de surgir historias... a ver si soy capaz de empezarlo y acabarlo antes de comenzar el curso.

Si es que yo estoy jugando el Xenblade Chronicles de Wii (no el remaster) y me parece precioso :-D

Desde hace muchísimo tiempo he preferido que los juegos vayan rocosos (mejor a 60 pero puede valer 30, pero rocosos de verdad) a que sean más brillifantásticos. Pero claro, es solo mi opinión ( y se que la de muchos otros, pero pocos en porcentaje)

A mi los juegos en switch me parecen super chulos, y personalmente ni necesito ni aprecio demasiado cuialquier mejora excepto en fluidez y distancia de dibujado. Lo único que molesta de Xenoblade de Wii son algunas texturas muy cochinas en cosas grandes y un poco la resolución.

Saludos
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Estoy a punto de empezar el Live a live una vez terminado el secret of mana  lol


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