[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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Mi 2º juego favorito del año después de The Last of Us: Parte 2.

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Resumen de la semana.


He estado rejugando el Donkey Kong Country Tropical Freeze.

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Es un juego que ya jugué en su día, pero que realmente nunca llegué a completar al 100% por mucho que me gustase. No planeo jugar al modo difícil, que me parece una auténtica salvajada (el juego ya es bastante cruel de por sí), pero al menos sí que planeo pillar todas las piezas de puzzle.
Recuerdo que cuando este juego fue anunciado mucha gente le pilló manía porque "no era Metroid Prime". Sin embargo, yo me puse a saltar como un niño en la mañana de Navidad por la aparición de Dixie Kong en el trailer. Es curioso, pero Dixie es un personaje que tiene un inmenso valor sentimental para mí, hasta el punto en el que llegaría incluso a considerarla el personaje al que más cariño le tengo en general, de cualquier medio. Sé que esto puede sonar algo aleatorio siendo como es un personaje que fue olvidado durante dos generaciones, pero precisamente por eso verla regresar cuando el juego fue anunciado fue como si un camión cargado de nostalgia me arrollase en medio de la calle y diese marcha atrás para asegurarse de que acababa su trabajo.
Una cosa que he ido notando al re-jugar al juego es que el diseño de niveles sigue una filosofía distinta a la de los Country de la SNES. Y no hablo solo de las capacidades que le brinda el estar en un sistema más avanzado: El concepto en sí es distinto.
Los Donkey Kong Country de la SNES usaban un diseño de niveles basado en artilugios mecánicos. Me explico: La mayoría de esos niveles se basaban en algún tipo de mecánica concreta que muy a menudo no volvía a aparecer en ningún otro nivel del juego. El DKC original hacía esto menos que sus dos secuelas, pero igualmente tenía sus niveles especiales, como aquél en el que tenías que recoger barriles de combustible para mantener una plataforma a flote, o el nivel de la factoría en el que la luz se encendía y se apagaba. Incluso fuera de estos, muchas veces los niveles giraban alrededor de algún tipo de obstáculo o enemigo en concreto, y eran una especie de carrera de obstáculos en el que exprimían este obstáculo una y otra vez, variando la situación y complicando la cosa de forma procedural. Donkey Kong Country 2 y 3 multiplicaron esto, y los artilugios de los niveles no solo eran más frecuentes, sino también mucho más obvios.
Tropical Freeze hace esto... a veces. Los niveles de los templos en particular giran en torno a obstáculos de un tipo en concreto. Sin embargo, fuera de ellos lo que se vé es que el juego no basa su diseño de niveles tanto en artilugios mecánicos como en artilugios ambientales. Si miramos el nivel del tornado en el mundo 3, por ejemplo, vemos que empieza en una zona donde salen unos pequeños tornados como obstáculos, más tarde empiezan a caer rayos del cielo, pasas a una zona de plataformas que están flotando siendo transportadas por el tornado gigante, entonces rayos empiezan a caer por la parte de atrás destruyéndolo todo a su paso en una especie de zona auto-scroll, y más tarde llegas a otro área donde enemigos y objetos vuelan por el aire de forma descontrolada, algunos de ellos incluso siendo lanzados desde el fondo del escenario y destruyendo algunas plataformas. Hay muchas mecánicas especiales aquí. Allí donde los juegos de SNES cogían una mecánica en concreto y decían "Vamos a ver cuanto partido podemos sacar de este enemigo/objeto/obstáculo", Tropical Freeze coge un concepto (en este caso el tornado) y se pregunta "Vamos a ver cuantas mecánicas podemos introducir para representar esta idea". Otros ejemplos son el nivel del pulpo gigante, en el que la forma con la que el pulpo intenta detenerte va cambiando a medida que el nivel avanza, no se trata solo de una mecánica única, o bien el nivel del incendio, donde hay plataformas de ceniza que se desintegran cuando las pisas, suelo que se prende fuego al pasar sobre él, o cuerdas en llamas que tienes que apagar usando unas frutas de agua. Pero tú no lo recuerdas como "el nivel de las cuerdas en llamas". Lo recuerdas como "el nivel del incendio".
En lo personal no me parece que ninguna de las dos filosofías sea superior a la otra. La de Tropical Freeze se siente más orgánica quizá, frente a la de los juegos antiguos que se sentían más artificiales en sus artilugios. A su vez, los juegos de SNES se sentían más "justos", al presentar cada artilugio mecánico de forma controlada y aumentando su complejidad gradualmente, mientras que hay muchos momentos en Tropical Freeze donde existen obstáculos que eres incapaz de ver venir a tiempo la primera vez que juegas. Muy a menudo el juego espera que pilles el ritmo del plataformeo y lo mantengas de forma constante si no quieres morir, viendo de antemano donde van a salir las siguientes plataformas. Es como si muchos niveles que no son de vagoneta se sintiesen como niveles de vagoneta igualmente.
Y bueno, creo que ya he escrito bastante sobre éste, porque lo del siguiente va a ser un tochaco.


Finiquitada la trama final de FFXIV: Shadowbringers.

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Ése soy yo, tomándome una tila para calmarme y poner mis pensamientos en orden. Aviso: Es perfectamente posible que vaya a sonar como un jodido fanboy a lo largo de los próximos párrafos.
Vale, para explicar mejor todo esto tengo que dar un repaso a un par de puntos importantes de la trama.

Spoiler: Sobre los primordiales
Un primordial es lo que en otros FFs se conoce como Esper, Eidolon, Eon...etc... Depende del juego. Ifrit, Shiva, todos estos. En el mundo de FFXIV estas entidades no existen de por si, sino que son constructos creados a partir de éter. Cuando suficiente fe o voluntad se concentra en un punto donde existe una enorme cantidad de éter, es posible que esta voluntad tome forma propia y se convierta en un primordial. De esta forma, muchas tribus se dedican a reunir cantidades enormes de cristales para realizar rituales con los cuales invocar a su dios protector. Excepto que ese dios es una creación a la que ellos mismos han dado forma: Toma la apariencia que ellos se imaginan, y la personalidad que los invocadores están convencidos que tiene. Las tribus están convencidas de que han invocado a su dios, pero la realidad es que no lo han invocado, sino que ellas mismas lo han creado a partir de la percepción que tienen de él.
Al haber sido creados a partir de un sentimiento o deseo en concreto, los primordiales tienden a ser entidades de naturaleza simple con un objetivo claro y fijo en mente. Son un asunto muy chungo, incluso en el caso de los primordiales más benevolentes como Ramuh, debido a que su mera presencia requiere una cantidad desorbitada de éter para mantenerse, lo cual acaba provocando que absorban la energía de todo lo que los rodea, y en casos extremos pueden incluso a llegar a marchitar sus alrededores si se mantienen demasiado tiempo. El desierto conocido como "La Quemadura" fue creado por un grupo de tribus en guerra que decidieron invocar a sus dioses a la vez, y éstos absorbieron todo el éter de su alrededor.

Spoiler: Sobre los Ascianos
Los ascianos son este grupo de hombres encapuchados y enmascarados que sirven al dios de la oscuridad, Zodiark. Desde el principio del juego actuaban como villanos en las sombras, moviendo los hilos y otorgando poder a diversos antagonistas. No es hasta Shadowbringers, sin embargo, que este grupo pasa a ser algo más que una especie de secta de la oscuridad.
En Shadowbringers descubrimos que los Ascianos son en realidad supervivientes de un mundo antiguo que destacaba por su perfección. Sus habitantes eran sabios, pacíficos, con la capacidad de crear cosas a su voluntad. Lamentablemente, este mundo perfecto fue asolado por una calamidad la naturaleza de la cual todavía no se ha explicado muy bien en el juego (es probable que lo estén dejando para expansiones posteriores). Para evitar esta catástrofe, los líderes de los Ascianos (la congregación de los 14) invocaron a Zodiark, una entidad que se suponía iba a librarles de la aniquilación. Sin embargo, darle tanto poder a Zodiark causó una división entre ellos: Algunos (en concreto el miembro número 14 de la congregación) pensaron que no era buena idea, y a su vez crearon a su propia diosa: Hydaelyn, el cristal madre, la luz, cuya principal tarea era mantener a Zodiark a raya. Esto acabó en un enfrentamiento entre ambos dioses, que acabó con Hydaelyn saliendo victoriosa y sellando a Zodiark... Aunque al hacerlo rompió la fábrica del espacio-tiempo, y el universo se fragmentó. Se crearon diversos fragmentos o copias del mundo, dimensiones paralelas flotando en sus propias burbujas. La gente también vio sus almas divididas, cada habitante en estos nuevos mundos tan solo un fragmento de lo que anteriormente llegaron a ser. Tan solo los 13 miembros que invocaron a Zodiark lograron mantenerse con sus almas intactas y sin dividir.
Siendo el nuevo mundo heredado por criaturas fragmentadas e imperfectas, disputas, conflictos y guerras no se hicieron esperar. Descontentos con el estado actual, los 13 ascianos decidieron que querían recuperar su mundo, y para ello necesitaban volver a unir las dimensiones en una sola. El proceso es algo complejo y para entenderlo hay que explicar la cosmología del juego, pero basta con decir que cada vez que logran unir una dimensión con la dimensión central ("La Fuente", donde sucede la mayor parte del juego) ocurre una enorme catástrofe en ésta que pone fin a una era. De momento, ya han logrado unir siete dimensiones.
En Shadowbringers viajamos a una de estas dimensiones paralelas, que está a punto de ser consumida por la luz como parte del plan de Emet-Selch, uno de los miembros de la congregación (Emet-Selch no es su verdadero nombre: los Ascianos no usan sus nombres sino el título del puesto que ocupaban en la congregación). Los fans adoraron a Emet-Selch como villano. El tipo era sardónico y sarcástico, pero a la vez tenía una actitud de cansancio constante, agotado por los eones de trabajo. De todos los Ascianos, se comenta que Emet-Selch era el que más cercano era a su gente, y por tanto el que más sufrió y más carga montó sobre sus espaldas. Y sin embargo, también fue el que intentó convivir en el nuevo mundo dando una oportunidad a la nueva humanidad, siendo decepcionado una y otra vez.
Por supuesto, Emet-Selch muere al final de Shadowbringers, decidiendo confiarte el futuro del mundo y pidiéndote que no olvides aquellos que existieron antes. Y ahora, el único Asciano de la congregación que queda con vida es probablemente el más ambiguo de todos: Elidibus, el emisario.

Elidibus siempre ha sido un antagonista extraño. El tipo es un Asciano, pero a diferencia de sus compañeros que eran claramente afines a la oscuridad, el tipo parecía más interesado en lograr una especie de balance. Todo esto no es más que parte de su estrategia, sin embargo: Su objetivo sigue siendo la reunificación del mundo, pero si las cosas se descontrolan demasiado es posible que los fragmentos dimensionales se echen a perder (uno de los fragmentos fue completamente absorbido por la oscuridad, lo cual impidió que pudiese ser reunificado). El trabajo de Elidibus consiste en mantener un equilibrio para que la reunificación sea satisfactoria. Nunca ha estado de tu lado.
Pero no es hasta el post-juego de la segunda expansión que Elidibus empieza a actuar de forma abiertamente hostil. Considera que como fuerza de la luz te has vuelto demasiado poderoso, y que tiene que quitarte del medio para que el balance se mantenga. Y durante el post-juego de Shadowbringers, el tipo saca una de sus mejores cartas.

Elidibus posee el cuerpo muerto de Ardbert, el antiguo héroe de la luz del primer mundo, la dimensión a la que viajas en Shadowbringers. Empieza a alentar a la gente para que tome armas y siga el camino de la luz. Los insta a convertirse en héroes. Esto provoca que, de pronto, la fe en los héroes que habían causado el desastre en el que el mundo casi es absorbido por completo por la luz regrese a la gente. Y Elidibus acaba usando esto en tu contra: Al fin y al cabo, tu fuiste quien trajo la oscuridad de vuelta. La gente del primer mundo no está en tu contra, tú sigues siendo un héroe, pero la fe recobrada en los héroes de la luz empieza a manifestarse entonces en forma de héroes de otros mundos, invocados por Elidibus, que no buscan otra cosa que destruirte a ti, el guerrero de la oscuridad.
Durante toda esta trama, tu personaje empieza a descubrir cosas acerca del pasado de Elidibus. Era el miembro más joven de la congregación. Su trabajo consistía en mantener el orden y la convivencia entre los distintos miembros. Encontral el consenso, el punto medio. Quizá debido a su juventud sentía que necesitaba probar su valía y se tomaba su trabajo muy en serio hasta el punto en el que los otros Ascianos se preocupaban por él. También fue la persona que fue sacrificada voluntariamente durante la invocación de Zodiark, convirtiendo su cuerpo en el recipiente mediante el cual el dios pudiese manifestarse. Sin embargo, en el interior de Zodiark la mente de Elidibus fue capaz de percibir la brecha que se abrió entre sus compañeros y que acabó provocando la invocación de Hydaelyn. Siendo su trabajo el de reconciliador y sintiendo que sus compañeros volvían a necesitarle, la voluntad de Elidibus logró manifestarse fuera de Zodiark, y se creó un nuevo Elidibus. En otras palabras, el Elidibus con el que tratamos a lo largo de todo el juego es un primordial. Un primordial que sigue ciegamente su papel... y que sin embargo es incapaz de recordar por qué lo está haciendo.

La situación va poniéndose más tensa a medida que más guerreros de la luz son invocados uno tras otro para darte caza. Intentas llegar hasta el Crystarium para hablar con el exarca (porque la magia que está siendo usada para invocarlos es similar a la que él usaba), pero por el camino la nave es derribada por un caballero dragontino luminoso y te ves obligado a atravesar una mazmorra llamada "El Guantelete de los Héroes". La mazmorra es bastante épica. Te enfrentas contra guerreros de la luz de otros mundos mientras atraviesas zonas del juego de camino al Crystarium, y los personajes que te ayudaron en esas zonas reaparecen para echarte un cable. Los mineros de Ahm Araeng usan los golems que les ayudaste a reconstruir para despejarte el camino, el segundo jefe de la expansión reaparece, esta vez de tu parte, y te ayuda a luchar contra los fantasmas, Titania también reaparece e invoca los hombres-árbol contra los que tuviste que luchar durante su combate para ayudarte. Es como si toda la expansión hubiese estado montando sus cimientos para acabar en este climax.

Y sin embargo, lo mejor viene cuando llegas al Crystarium y subes a la torre de cristal. El resto de tus compañeros se quedan abajo conteniendo las hordas de los guerreros de la luz, y la única persona que te acompaña es el Exarca.

Spoiler: Sobre el Exarca
El Exarca de Cristal es el personaje que te invoca al primer mundo y te explica la situación en la que se encuentra. El tipo parece tener cierto control sobre la torre de cristal, y te pide que les ayudes a combatir las hordas de los Devoradores de Pecados (criaturas consumidas por la luz) al principio de Shadowbringers.
Más tarde se descubre que su verdadera identidad es Graha'Tia, un personaje que apareció en el juego base como parte de una sidequest. Graha es un aventurero novato que se mete en una aventura contigo, y acaba entablando una estrecha amistad con tu personaje. Al final de su trama, Graha se introduce dentro de la torre de cristal para sellarla desde dentro y evitar que su poder sea usado por indeseables.
Pero durante sus años de soledad (en los cuales parece no envejecer, quizá debido a su naturaleza que le medio-fusionó con la torre) también descubre como usar la torre para viajar entre dimensiones. Graha viaja al primer mundo y descubre el problema que tienen con la inundación de luz. Está años viviendo allí y toma el sobrenombre del "Exarca de Cristal". Inspirado por ti, se convierte en una especie de protector, su cuerpo medio cristalizado debido al extenso uso de la torre que ha estado realizando para mantener a su gente a salvo. A medida que los Devoradores se vuelven más numerosos y la situación empeora, sin embargo, se da cuenta de que no va a poder arreglarlo todo él solo.
Y ahí es cuando decide acudir en busca de la persona en la que más confía: Tú, su compañero de aventuras.

Elidibus está esperándote en la cima. El tipo reune el éter de varios de los guerreros de la luz dentro de si mismo, y se convierte en el jefe final de la trama de Shadowbringers. Siendo como eres el guerrero de la oscuridad que trajo la sombra al mundo, este jefe no podía ser más adecuado.

Spoiler: OMEGA SPOILERS
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Este combate es como una montaña rusa. Elidibus invoca guerreros de la luz de distintas clases jugables, cada uno realizando ataques relacionados con ellas. Los magos negros invocan meteoritos, los invocadores crean copias de Bahamut que atacan ciertas zonas de la arena. Elidibus mismo puede cargar su límite para realizar algunos de los Limit Breaks del juego en tu contra. Y hay un momento en el que se cansa y te atrapa en unas cadenas, pero eres finalmente liberado por lo que parece ser el fantasma residual de un Asciano (que por su forma de despedirse deja claro que es Emet-Selch).

Y entonces está la música. Es un remix del tema de Amaurot, la ciudad espectral creada por Emet-Selch en recuerdo a su tierra natal al final de Shadowbringers. La letra está cantada bajo el punto de vista de Elidibus y la percepción de su deber ("Hermano, detén este descenso a la locura. Ven a salvarnos antes de que caigamos.") y del resto de la congregación ("Mientras nuestra canción se sumergió en el agua profunda fuimos olvidados, ahora y para siempre").
Esto es Soken sacándose la polla una vez más. Y el cantante es el mismo que el de 'Rules of Nature' Metal Gear Rising.



Al final del combate, Elidibus es absorbido en la torre con la ayuda del Exarca de Cristal, el cual sacrifica su cuerpo para lograrlo, no antes sin entregarte un cristal donde ha depositado parte de su alma y sus recuerdos. De acuerdo con su origen como una persona a quien parece que prácticamente le falta solo un empujón para declararte su amor incondicional, te pide que lo lleves contigo, para que pueda estar contigo en tu próxima aventura.

Esta serie de escenas son unos de mis momentos favoritos en el juego.


Adoro Final Fantasy XIV. Lo AMO. Por supuesto, hay más escenas después de esto, en las que los personajes se despiden de sus conocidos en el primer mundo para regresar a La Fuente, su mundo original, y una pequeña sorpresa al final de todo. También nos dejan echar un vistazo a un nuevo antagonista que está echándole una mano a Zenos, el malo de Stormblood, que como ya vimos sigue obsesionado contigo como un puñetero stalker.
Las últimas partes de esta trama me hicieron llorar como tres veces en menos de una hora.

No voy a poner mis opiniones generales sobre el juego hasta que llegue el último parche antes de la siguiente expansión, sea la que sea. De momento solo decir que FFXIV oficialmente ha entrado en mi Rango S de Final Fantasys, lugar en el que antes solo estaban el 6 y el 9.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
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Pasados Tiny Dangerous Dungeons y Super Dangerous Dungeons. Son dos juegos simpáticos de plataformeo bastante cortos, así que conviene, en el caso de interesar, pillarlos sí o sí de oferta porque apenas dan para una o dos tardes de entretenimiento. El primero con un estilo gráfico de Game Boy clásica y un desarrollo de corte Metroid, pero muy, muy ligerito; mientras que el segundo en estética recuerda más a Game Boy Color, con grandes sprites coloridos y sencillos, y con un planteamiento de niveles completamente distinto, con un formato de sucesión de pantallas cortas en las que encontrar una llave y llegar a la salida que abre.

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(Ultima edición: 29-09-2020 16:12 por Xiphias.)
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Como el Tiny me gustó mucho, pongo en deseados el Super. De haberlo conocido también lo hubiera pillado en las rebajas de Steam. El Tiny será corto, pero es un pedazo de juego sin duda.
Cita
De la misma desarrolladora tenéis el Duke Dashington Remastered y el Total Party Kill, ambos también muy recomendables (aunque, marca de la casa, cortos igualmente). Dejo las entradas que hice en este mismo hilo:

-Duke Dashington Remastered: Después de pasarme dos juegos de esta compañía y habiendome dejado un buen sabor de boca (Super Dangerous Dungeons y Tiny Dangerous Dungeons, cortos pero entretenidos) me he comprado otros dos juegos suyos. Si Super Dangerous Dungeons era un plataformas/habilidad y Tiny Dangerous Dungeons era un Metroidvania/plataformas, Duke Dashington Remastered se parece más al primero pero esta vez es un puzzle/habilidad. Tienes 5 mundos con 30 minipantallas cada una.

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Tienes 10 segundos para superar cada una de estas minipantallas. No te mueves libremente, solo puedes darle a izquierda, derecha o arriba y tu muñeco se desplaza hasta que choca con una pared o algo. Es un juego de puzzle/habilidad donde rápidamente tienes que encontrar la forma de salir del nivel antes de que se agoten los diez segundos. No es un juego difícil ya que puedes repetir cada pantalla las veces que quieras o continuar desde cualquiera de ellas. Es corto, una hora y pico pero es rápido y funciona bien.

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-Total Party Kill: Y otro más de la misma compañía. Esto es ya directamente un juego de puzzle con 60 pantallas a superar bajo el lema de que para superar las adversidades, se deben realizar sacrificios.

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En cada pantalla dispones de tres personajes: un mago que puede convertir a sus compañeros en un bloque de hielo, un guerrero que puede dar espadazos a sus compañeros para matarlos pero tirarlos lejos, y un arquero que puede clavar a un compañero con una flecha en la pared. Para que al menos un personaje llegue hasta la puerta, necesitarás sacrificar a uno o a los otros dos para alcanzarla. La gracia está en descubrir cómo hacerlo y a quiénes tienes que sacrificar para lograrlo. De nuevo un juego corto pero creativo y entretenido.


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Y, mira, acabo de descubrir que tienen juego nuevo (HEART STAR). Lo había visto y no me había llamado la atención, pero ahora que sé que es suyo probablemente me lo pille algún día, que es una compañía que, dentro de lo que hace, nunca me ha defraudado.

https://store.steampowered.com/app/1243790/Heart_Star/
 
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(Ultima edición: 29-09-2020 17:25 por Eileen.)
Cita
Duke Dashington lo tengo ya instalado y empezado. Pillé los tres juntos y dejé Total Party Kill para la siguiente, ahí pendiente en la lista de deseados. Hay en Steam un pack de los 5 juegos de este pequeño estudio, pero Heart Star no me llama tanto, por eso pillaré el otro por separado.

Mola que cada juego tenga un toque diferente dentro de que todos parten del plataformeo como base con más o menos toques puzleros. En el caso de Duke Dashshingon partiendo de un personaje que recuerda a Wario, pero haciendo de su carga de hombro un dash que sirve como base para un juego de puzles rápidos (esos 10 segundos máximo por pantalla). Y luego Total Party Kill que aparenta beber de juegos estilo The Lost Vikings.
(Ultima edición: 29-09-2020 18:19 por Xiphias.)
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Pues también me pintan bien esos otros juegos, pero no entiendo lo de reseñar cosas con texto en azul y tamaños extraños sisi
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He retomado Pokemon Escudo que lo dejé a comienzo del verano. 

He jugado el primer mundo de Donkey Kong Country 2 del online de Switch

Y ese bootleg pirata finalmente asumido por Midway/Namco llamado Ms Pacman, versión de MAME
(Ultima edición: 30-09-2020 11:11 por Ibado.)
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
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Hoy he empezado Xenoblade 1, para Switch. No lo he jugado nunca, y con el tiempo libre que tengo supongo que tardaré unos meses en pasármelo.

Tiene muy buena pinta, esa combinación de acción real y posicionamiento en el combate lo hace dinámico y divertido, eso sí, hay una diferencia brutal al subir un nivel. Me he enfrentado a un monstruo "importante" y me ha follado, he subido un nivel y lo he DESTROZADO... No sé si la primera vez he luchado fatal o que.
Entre todas las estrellas, una desprende más calor y brilla más que las otras, la luz de Samus Aran.
Sus batallas se extienden más allá de su vida y quedan grabadas en la historia.
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Tremenda enganchada que llevo a Hades en Switch. 30 horas en una semana, teniendo en cuenta que trabajo y he salido de casa el fin de semana.
Goty del año para mí.

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Sí, porque solo has jugado a este y dos más roto2rie
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(30-09-2020 14:12)Charly88 escribió:Hoy he empezado Xenoblade 1, para Switch. No lo he jugado nunca, y con el tiempo libre que tengo supongo que tardaré unos meses en pasármelo.

Tiene muy buena pinta, esa combinación de acción real y posicionamiento en el combate lo hace dinámico y divertido, eso sí, hay una diferencia brutal al subir un nivel. Me he enfrentado a un monstruo "importante" y me ha follado, he subido un nivel y lo he DESTROZADO... No sé si la primera vez he luchado fatal o que.

pues depende mucho de varias cosas.

Normalmente en el de Wii, 10 niveles era lo que yo marcaba como diferencia para combates "normales". Si el enemigo te sacaba más de 10 niveles era imposible de derrotarlo con equipo medio alto. Si era por debajo de 10 niveles. daba igual que fuera 1 o 10, los reventabas a todos.  Pero eso no significa que un enemigo o grupo de enemigos que esten en tu nivel o por debajo de el sean faciles. Depende de tu equipo y el como luches en ese momento. En Xenoblade X esto ultimo era aún mayor.


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