[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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Borderlands es Cookie Clicker en sofisticado, pero al menos este último no trata de disfrazar lo que es.

Por mi parte, en los últimos días he estado jugando A Monster’s Expedition, un juego de puzles fantástico y de lo más agradable que he jugado este año.

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Es un juego bonito, sosegado, que invita a entrar en modo zen, simple pero nunca sencillo, que te enseña a jugar sin que te des cuenta haciéndote ganar momento, y con un humor que te empujará a avanzar para leer la siguiente broma boba que te ponga una sonrisa en la cara. Es Stephen's Sausage Roll si Stephen's Sausage Roll fuera buena persona en lugar de un cabrón retorcido.
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(20-09-2020 21:38)sonicsaiyan escribió:Es un vicio el Borderlands, no miento si digo que al 1 le cogí tal vicio que era capaz de tirarme 8 o 9 horas seguidas jugando

Yo tengo el primero con todos los DLCs, lo que significa que jugué un montón de horas y no me lo acabé. Además es de esos juegos que cuando vas por la mitad de la campaña te apetece empezar de cero con otro personaje distinto. Con el 2 también he reiniciado. Empecé dos veces con el asesino, la primera solo, la segunda en cooperativo, porque en todos los juegos que te dejan elegir clase me gustan los ladrones/ninjas/asesinos que se ocultan en las sombras y apuñalan por la espalda. Pero luego decidí reiniciar y probar con la sirena. Ahora estoy intentando terminarme el juego con ella. Pero a saber, porque me da la impresión de que este juego no se acaba nunca.
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(20-09-2020 23:56)bloodybadger escribió:Borderlands es Cookie Clicker en sofisticado, pero al menos este último no trata de disfrazar lo que es.

Se le suele llamar un "Diablo" en primera persona. Que no deja de ser eso, el Diablo, un juego de clicar el botón del ratón todo el rato y luego elegir qué equipo te quedas y cuál vendes. Pero aquí al menos controlas el juego como un FPS, no es solo clicar con el ratón.

Ya digo que no lo considero un "gran" juego. Pero hay veces que me engancho a las cosas más tontas. Sobre todo si me permiten desconectar el cerebro durante interminables horas generando esa adicción tan particular y que los desarrolladores tienen tan estudiada. Es como la ludopatía o la adicción al sexo.
(Ultima edición: 21-09-2020 02:07 por Ricardo.)
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Ok, esta semana va a ser un poco especial porque tengo BASTANTE que decir acerca de uno de los juegos a los que jugué.


Empecemos con unos estiramientos. Me pasé el tercer nivel de Amid Evil.

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No sé por qué dejé pasar tanto tiempo entre pasarme los dos primeros niveles y el tercero, pero sí sé que no tiene nada que ver con el juego en sí. Las veces que juego a Amid Evil lo disfruto como un puñetero crío. Es precisamente el tipo de FPS que me gusta: No tiene cinemáticas, no contiene ni una sección de sigilo, no tiene un gameplay centrado en mecánicas de cobertura. El juego te mete de lleno en la acción, y a partir de entonces eres tú contra los bichos, sin ningún tipo de escena o script que se entrometa.
Al igual que en los dos mundos anteriores, los enemigos que aparecen en el capítulo 3 son completamente exclusivos. Ninguno de los monstruos de los capítulos anteriores, y por norma deduzco que ninguno de los enemigos de este mundo volverá a salir en los niveles que vendrán después. En el caso del mundo 3, que transcurre en lo que podría describir como una especie de templo en una zona árida-tropical, creo que el enemigo más odioso debe ser esta especie de cara flotante esculpida en piedra, que se desplaza por el aire sin hacer ruido alguno y empieza a vomitar fuego cuando llega a ti, haciendo una cantidad enorme de daño en muy poco tiempo. El principal problema es que es perfectamente posible no darte cuenta de que hay uno de estos dando vueltas por la zona hasta que ya lo tienes detrás. Lo único que muchas veces anuncia su presencia es que cuando se activa se le escucha pronunciar algo en lenguaje demoníago o algo así. Y cuando lo escucho lo primero que hago es ponerme a buscarlo como loco para quitármelo de encima tan pronto como sea posible antes de que me tienda una emboscada.
Más allá de eso, el jefe era una especie de tornado de energía que arrancaba rocas del suelo, las hacía girar sobre su cuerpo y te las lanzaba. Ser impactado por una roca lanza a tu personaje a la quinta porra como si fuese una bola de pinball, lo cual es malo porque más de la mitad de la sala está cubierta de lava. La lava no es muerte instantánea, pero hace daño por segundo y a medida que avanza el combate más y más suelo se va convirtiendo en fuego. Igualmente hay ciertas zonas que son relarivamente seguras, y un secreto que contiene un power-up de invencibilidad temporal que tampoco está tan oculto.


Bien. ¿Todos listos? Pasemos a hablar sobre el elefante en la sala. Me he pasado el Dragon's Dogma.

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Pero tengo TANTAS cosas de las que hablar... Para empezar, a mis quejas se añade el hecho de que el juego es EXTREMADAMENTE ANAL en lo que se refiere a bloquearte contenido y establecer puntos de no retorno. Muchos sidequests desaparecen de pronto sin que haya aviso o razón aparente por ello. En ocasiones tiene sentido porque ciertas áreas quedan inaccesibles debido a cuestiones argumentales, pero incluso cuando tiene sentido rara vez se te da un aviso al respecto.

Y creo que no existe sidequest más desoladora al respecto que "De un Cielo Distinto".

Spoiler: De un Cielo Distinto
"De un Cielo Distinto" son en realidad una serie de 100 quests que originalmente eran parte de unos packs de DLC, pero que en la versión Dark Arisen del juego se incluyen de entrada. Cada uno de estos quests es muy simple: Encontrar una medalla que está oculta en algún lugar del mundo. Es un poco como las semillas Korok de Breath of the Wild, excepto que Dragon's Dogma te marca el lugar donde está la medalla en el mapa.
Personalmente me gustan este tipo de quests porque me hacen ir por lugares por donde no hubiese pasado nunca, o descubrir detalles del diseño del mapa en los que no había reparado al pasar por ciertos sitios la primera vez. A pesar de que el juego te marca el sitio donde está la medalla, muy a menudo la cuestión consiste en descubrir como llegar a la medalla en si, que suele estar en lugares aparentemente inaccesibles y te hacen dar ciertos rodeos o descubrir rutas alternativas saltando entre los tejados de los edificios.
Algunas de estas medallas son bastante estúpidas, sin embargo. Hay una que está escondida entre las raices del techo en una cueva, y es directamente imposible de ver. Tienes que hacerla caer con un ataque a distancia (lo cual es una putada si llevas a un guerrero), pero incluso sabiendo a donde tienes que disparar la medalla no se ve. Yo la saqué porque vi una imagen en Internet que decía el punto exacto donde tenía que lanzar la flecha, y efectivamente la medalla cayó al suelo, pero verla no la vi en ningún momento hasta que efectivamente vi como caía.
Aún más absurdamente frustrantes son un par de medallas que están en la cima de unas estanterías, claramente visibles, pero demasiado altas para ser alcanzadas, y a pesar de que la estantería es lo suficientemente ancha como para que el personaje pudiese subirse a ella, el juego no la identifica como "terreno caminable", y por lo tanto no puedes hacerlo. En vez de eso lo que tienes que hacer es  buscar unos barriles y empezar a apilarlos cerca de la estantería, montarte encima de ellos para estar al nivel de la medalla y cogerla. Es ridículo, pero suficientemente simple como para que no sea un verdadero problema... Excepto por una cuestión, y es que los peones que tienes en tu grupo irán activamente a romper los barriles cuando te acercas a ellos. Están programados para hacerlo. No hay ninguna orden que puedas darles para evitarlo. La última de este tipo de medallas en particular está además en una zona con unos soldados enemigos que se respawnean constantemente, van a por ti, y también romperán los barriles con sus ataques.
Yo no soy una persona religiosa, pero si el infierno existe no debe ser muy distinto a lo que sufrí intentando obtener esa medalla.

Por supuesto, muchas de las medallas de esas quests se encuentran en lugares que podrían quedar inaccesibles más tarde debido a giros de trama, o cosas así. Pero de entre todas ellas, creo que la medalla número 40 merece una mención especial. La merece por ser la ÚNICA medalla que no logré obtener, y por ser también un magnífico ejemplo de la crueldad malsana y exquisita de la que hace gala el diseño de este juego.

Si tenéis que leer alguna parte de este tocho de texto, por favor, os pido que os quedéis con el contenido del siguiente spoiler. Porque esto... ESTO es Dragon's Dogma.

Spoiler: De un Cielo Distinto #40
La búsqueda número 40 de "De un Cielo Distinto", a pesar de su número, es una de las últimas que el jugador puede aceptar. Esto es debido a que se encuentra escondida en una zona a la que solo se tiene acceso durante los últimos momentos del juego: La Gran Muralla.
Durante los eventos que llevan al jugador a la muralla (que más que una muralla es un fuerte fronterizo, pero bueno), el culto de la Salvación, liderado por lo que no puede ser otra cosa que un clon del emperador Palpatine, está lanzando un ataque con la intención de... no sé muy bien el qué. Sea como sea, la medalla se encuentra escondida en una de las salas superiores del fuerte, pegada en un arco de piedra. Es otra de esas medallas que tienes que hacer caer con una flecha para poder recogerla.
Aquí está la gracia: La sala donde está esa medalla es una sala de jefe. Tan pronto como entras se activa una escena en la que Palpatine invoca a dos liches y tienes que luchar contra ellos. El combate en si no es difícil.
Pero tan pronto como el segundo de los liches cae sucede otra secuencia de video en la que el dragón llega, pisa a Palpatine y se carga la parte superior del edificio. Destruyendo cualquier modo de acceso a la sala. Y dejando la medalla 40 en un lugar completamente inaccesible.

Y entonces el juego autoguarda.

Sip.

¿Mencioné que el juego solo tiene un archivo de guardado?

Deliciosas, DELICIOSAS decisiones de diseño.

El otro sidequest que creo que vale la pena mencionar es también curioso, pero por razones distintas. Se trata de la línea de quests que tienen que ver con la duquesa, una chica de unos 20 años que está casada por conveniencia con el duque, el cual la duplica en edad como mínimo. La línea de quests de Aelinore debe ser una de las tramas peor llevadas que he visto en bastante tiempo.

Spoiler: La trama de la duquesa Aelinore
El juego contiene una mecánica según la cual varios personajes tienen un valor de afinidad con el jugador, y el personaje con mayor afinidad al final del juego es el que acaba liándose contigo. Una cosa que me mola es que al juego le importa un pimiento el sexo de tu personaje. Si eres un tío y acabas subiendo la afinidad del mercader gordo de la zona noble a saco, ese tipo acaba casándose contigo al final del juego. Esto también se vuelve algo turbio cuando una de las posibilidades es que se suba la afinidad de la hija del mercader, que tiene como 12 años o así. Pero bueno, mejor no pensar mucho en ello. Estamos aquí para hablar sobre la duquesa.
Aelinore aparece por primera vez tras el primer encuentro con el duque, y tienes la oportunidad de iniciar su línea de quests hablando con ella en los jardines del castillo (si no lo haces antes de salir pierdes la oportunidad para siempre, exquisito diseño, EXQUISITO). Al charlar con ella un rato la duquesa inmediatamente decide que quiere meterse en tus pantalones, y pronto se abre un quest que consiste en escabullirte a las habitaciones de la chica. Lamentablemente el duque interrumpe en elcuentro y tu personaje acaba entre rejas cuando Aelinore básicamente te tira a las vias del tren para evitar la ira de su marido (el cual, en un ataque de lunatismo, había intentado estrangularla).
Esa noche la duquesa se introduce en la mazmorra y te ayuda a escapar. Es lo último que ves de ella...
...hasta la última parte del juego, donde te enteras de que el duque ha descubierto el engaño y ha encerrado a la chica en un fuerte alejado de la mano de dios. Hay entonces un quest que consiste en introducirte en el fuerte y rescatarla. Cuando te metes en el fuerte disfrazado de soldado y entras en la habitación donde está Aelinore, la tía se te tira encima y básicamente teneis una noche de apasionado romance. Allí mismo. En su celda. En un fuerte plagado de guardas enemigos. Esto es totalmente inteligente y sensato.
Tras ayudarla a escapar llegan unos soldados con los que habías tramado el rescate, y se la llevan de vuelta a su país de origen, con el matrimonio con el duque anulado.
Probablemente sea el romance más torpe que he visto en bastante tiempo. Aelinore te trata como su caballero en galante armadura, pero la rapidez con la que decide que quiere verte en sus aposentos después de una charla de dos minutos en el jardín hace que la chica se vea como una persona promiscua, caprichosa y calenturienta. Lo cual está bien, no me malinterpretéis. Nada en contra de ello, de hecho creo que hace su personaje más interesante al no ser una princesita pura e inocentorra como en el 90% de las historias. El problema es que debido a los diálogos y a la situación me da la sensación de que esa no era la intención que el juego tenía en absoluto. El romance entre los dos personajes se siente forzado y torpe. En particular tengo problemas para creer que mi personaje directamente tenga sexo con ella durante el siguiente encuentro después de que la tipa lo acabe metiendo en la mazmorra para salvar su pellejo. En un lugar, de nuevo, plagado de patrullas enemigas.
Completar la línea de quests de Aelinore prácticamente garantiza tenerla como tu interés romántico al final del juego. Otros personajes también tienen sus sidequests que aumentan su afinidad contigo, como Mercedes, la caballera, o Fournival, el mercader corrupto del que hablé antes, pero Aelinore es la única que directamente maximiza su afinidad al completarla. Me pareció un poco raro que se crease todo este sistema mediante el cual puedes hacerles regalos a los NPCs para mejorar su relación contigo, y hacerte trabajar en obtener el personaje que quieras como pareja al final, cuando más tarde introducen un quest que puede tirar todo este trabajo por la borda. No es imposible obtener otra pareja tras acabar la trama de Aelinore, pero requiere un esfuerzo extra debido a que ahora tienes que superar un valor que ha subido por las nubes, y que además es invisible así que no sabes si lo superaste o no.
Y para quien se lo pregunte, si, en mi partida acabé con la princesita promiscua viviendo en casa.

Vale, vale, ya basta de hablar de sidequests y subtramas. Pasemos a hablar de la parte final del juego. Que también se las trae.

Cuando matas al dragón se abre un boquete enorme en una parte del mundo del que empiezan a salir un montón de bichos feos. Éste es el inicio del post-juego, y alrededor de todo el mundo salen monstruos más poderosos, versiones más tochas de enemigos normales y algunos monstruos grandes que no aparecían hasta entonces. La verdadera pregunta no es si estás preparado para enfrentarte al dragón, que al fin y al cabo tampoco es un combate tan difícil: La pregunta que tienes que hacerte es si estás preparado para enfrentarte a lo que viene DESPUÉS del dragón, porque viajar por el mundo durante el post-juego es como cinco veces más peligroso de lo que era antes.
Oh, y por supuesto, toda la zona que ocupaba el boquete queda completamente destruida. Si había algún sidequest por terminar que te hiciese pasar por allí, ajo y agua. En una muestra sorprendentemente poco característica de piedad y sensatez, sin embargo, el juego desplaza a los NPCs importantes que vivían allí a otra zona para que puedas seguir interactuando con ellos.
El boquete en si es la última zona del juego, de hecho. Una especie de pseudo-mazmorra en la que te tienes que tirar en caida libre para llegar a los diversos pisos, donde encuentras enemigos y sub-jefes distintos, entre los que se encuentra el super-jefe opcional extra. No es necesario matarlo, tu objetivo aquí es explorar la zona hasta obtener 20 piedras del despertar, que se encuentran matando bichos. Los monstruos grandes garantizan piedras al matarlos, así que es preferible ir a por los sub-jefes, pero al final del día el juego no te fuerza a ir a por ninguno de ellos en concreto. Simplemente tienes que acabar con 20 piedras, da igual como lo hagas.
Y cuando lo haces, el juego te permite entrar a la zona final (creando un portal que bloquea por completo la mazmorra del post-juego, así que si quieres matar al super jefe tienes que hacerlo antes de entregar las piedras). En este último área la trama se va de la olla y te hace enfrentarte contra el verdadero jefe final del juego, el cual es UNA PUÑETERA BROMA. Sé que hay ciertos jefes que son más ambientales que desafiantes, como el jefe final de FFX, por ejemplo, o el de Demon Souls. Pero al menos esperaba que el tipo este aguantase más de dos espadazos. Con esto el juego se saca una paranoya de la manga, te hace tomar un par de decisiones, y finalmente acaba de una de las formas más confusas que he visto nunca.

Supongo que también vale la pena mencionar el contenido opcional de Dark Arisen, la Isla de Bitterblack. Es una especie de mazmorra que no sé muy bien como funciona porque no me metí en ella, ni creo que lo haga nunca.
Veréis, mi intención era echarle un vistazo tras pasarme el juego.

Necio, NECIO de mi...

Tras matar al jefe final y ver los créditos de verdad, el juego te saca al menú principal y te pregunta si quieres empezar el New Game +. Esperaba que si decía que no me devolviese a la parte justo antes del jefe.
Pero que me jodan, esto es Dragon's Dogma.
En vez de "Vale, te devolvemos justo antes del jefe", el juego te dice "Vale, pues no vas a salir del menú principal hasta que quieras empezar NG+".
A efectos prácticos, derrotar al jefe final BORRA TU PARTIDA.

Glorioso, GLORIOSO DISEÑO.
 

Me ha gustado: A pesar de lo mucho que rajo de el y de lo hilarantes que me resultan sus fallos, el juego es divertido. Luchar contra los monstruos grandes es entretenido, el sistema de clases tiene más personalización de lo que parece al principio. Hay muchos secretos escondidos en el mundo, y sentí que explorar recompensaba más que en otros juegos de este estilo.
No me ha gustado: Hay veces que desearía matar brutalmente a mis peones debido a su estupidez. El sistema de trepar por enemigos es puro cancer. Mucho backtracking por zonas por las que pasas una y otra vez. La historia es bastante floja (a pesar de que lo del boquete al final del juego me moló como concepto). Sistema de inventario que te mete sobrepeso con demasiada frecuencia, y barra de estamina que se recupera al ritmo de un caracol reumático debido a ello. Falta de variedad y biomas en los entornos. Decisiones de diseño EXTREMADAMENTE cuestionables a lo largo de todo el juego. Demasiado oscuro, incluso sabiendo que se trata de una decisión de diseño premeditada para que uses los faroles. Estuve jugando con el brillo al máximo y aún así mi vista acababa agotada tras cada sesión de juego.


Esto... Esto fue una aventura. Dragon's Dogma es un juego que odio y... no voy a decir "amo" porque sería exagerado, pero me gustó a partes iguales. Francamente, creo que es un juego que merece ser probado para entenderlo. Es una experiencia única, interesante y memorable... pero una que no tengo ninguna intención de repetir.


La semana que viene... ¿Yo que sé? Ahora solo necesito descansar un poco.
(Ultima edición: 21-09-2020 11:13 por lordlizard.)
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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He pasado un buen rato leyendo tus quijotescas penas con el DD, lizard haha, pero mira, me han dado ganas de pillar el juego al menos, se le ven cosas muy chulas. Lo de perder lo que habías hecho por el New Game + ha sido una rotodosianada mu graciosa también roto2rie
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Pasado Unravel me ha parecido un juego de lo más simpático, con ese aire de plataformas bonito o atractivo en lo estético y con un toque más lento y puzlero que de plataformas puro. Es más de la escuela de los Limbo o Inside.

Nada más terminarlo me ha dado por echar un vistazo a Unravel Two, que los pillé juntos, jugando el tutorial y el primer nivel (largo, mucho más largo que cualquier nivel del primero) y se nota un aire muy distinto de uno a otro. Nada más ponerte a jugar se aprecia el control mucho más fluido, más veloz, con saltos más altos, con rebotes en las paredes, algunos giros de 360º en saltos y colgados del cordel, con un diseño de escenarios también diferente, más largo y troceado... Se nota un aire más arcade.
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En el Gears Tactics no se pueden repetir misiones luego con más nivel ¿No? Sería echarle mucho morro. Es que me he ganado sobradamente mi engranaje al cuello jugando a la saga, pero a la hora de dar órdenes a mis Gears soy una birria. Los objetivos opcionales no suelo cumplirlos, así que estoy perdiendo equipo extra que espero que luego no sea muy importante ¿Hay muerte permanente con los masillas? De momento, solo me piden que los personajes principales no palmen. No es un juego difícil para nada, pero dejarme cosas y fallar en tonterías me genera mucho estrés. Supongo que también me estaré dejando cajas con equipo porque estoy solo a luchar y no a explorar los escenarios. Esto se lo coge Xeco o Jon y se lo ventilan jugando de espaldas.
(Ultima edición: 24-09-2020 00:47 por Rosstheboss.)
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(22-09-2020 15:14)Xiphias escribió:Nada más terminarlo me ha dado por echar un vistazo a Unravel Two, que los pillé juntos, jugando el tutorial y el primer nivel (largo, mucho más largo que cualquier nivel del primero) y se nota un aire muy distinto de uno a otro. Nada más ponerte a jugar se aprecia el control mucho más fluido, más veloz, con saltos más altos, con rebotes en las paredes, algunos giros de 360º en saltos y colgados del cordel, con un diseño de escenarios también diferente, más largo y troceado... Se nota un aire más arcade.

Por lo que escribes intuyo que no, pero ¿estás jugando a dobles al Unravel 2?
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Estoy jugando Hades:
 
[Imagen: dycwaRY.jpg]
 
Y ya he conseguido terminar mi primera run. Me gusta, a pesar de no ser fan por lo general de los roguelites con mejoras permanentes entre runs. Gran parte de culpa la tiene esa mezcla entre narración y jugabilidad con la que creamos una historia entre distintos personajes a través de cuánto y cómo nos relacionamos con ellos jugablemente, en la línea de lo que Supergiant ya hizo con Pyre y, wow, me resulta sorprendente lo bien que funciona, especialmente teniendo un cuenta que en un género como el roguelike el jugador tiende a tomar decisiones para maximizar sus opciones de victoria constantemente y el juego logra ponerte en ocasiones en la tesitura de no optar por la opción minmax para dar prioridad a esas relaciones que creamos.
 
Por ejemplo, me relaciono bastante con Artemisa, a la que no le cae especialmente bien el gañán de Poseidón, pero Poseidón me acaba de dar un poder muy bestia que me facilita mucho la run – ¿sigo buscando más mejoras que sinergicen con ese poder comunicándome con Poseidón o continúo comunicándome con Artemisa y sigo mejorando mi relación de amistad con ella? Preguntado de otra forma, ¿en qué me centro, en el marco jugable o en el marco narrativo? De esta manera el juego encuentra ese punto dulce donde puede agradar a un espectro de jugadores muy amplio, comprendido entre los que están por "el juego" y los que están por "la historia", y donde puede llegar a empujar de un lado a otro de ese espectro a cualquier jugador sin que éste se dé cuenta gracias a esa sutil integración de los sistemas jugables con los sistemas narrativos.
 
Recomendado.
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(24-09-2020 08:45)Eileen escribió:Por lo que escribes intuyo que no, pero ¿estás jugando a dobles al Unravel 2?

Al principio lo probé solo por configurar un poco los gráficos y el control, pero sí, lo estoy jugando en cooperativo, algo que se agradece dado el diseño de los niveles, que están hechos para jugarlos con dos muñecajos sí o sí, no es de esos juegos que tienen diseños ligeramente modificados según juegas solo o en cooperativo.
Cita
Jugad a Hades.
[Imagen: DNC-04.png]
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(20-09-2020 23:56)bloodybadger escribió:Borderlands es Cookie Clicker en sofisticado, pero al menos este último no trata de disfrazar lo que es.

Por mi parte, en los últimos días he estado jugando A Monster’s Expedition, un juego de puzles fantástico y de lo más agradable que he jugado este año.

[Imagen: giphy.gif]
 
Es un juego bonito, sosegado, que invita a entrar en modo zen, simple pero nunca sencillo, que te enseña a jugar sin que te des cuenta haciéndote ganar momento, y con un humor que te empujará a avanzar para leer la siguiente broma boba que te ponga una sonrisa en la cara. Es Stephen's Sausage Roll si Stephen's Sausage Roll fuera buena persona en lugar de un cabrón retorcido.

¿Insinúas que Cookie Clicker no es sofisticado?


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