[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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¡Mierda, en Epic no dan esta expansión! Solo descuentan perras para quienes lo tengamos, es decir, todo o casi todo el mundo, porque lo regalaron hace un tiempo. Que pena, coincido mucho que SUPERHOT es un señor juegazo de acción, y muy original en su planteamiento.
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(21-07-2020 00:18)Rosstheboss escribió:¡Mierda, en Epic no dan esta expansión! Solo descuentan perras para quienes lo tengamos, es decir, todo o casi todo el mundo, porque lo regalaron hace un tiempo. Que pena, coincido mucho que SUPERHOT es un señor juegazo de acción, y muy original en su planteamiento.

Cierto, contaban compradores del original, dejando fuera los regalos, como es el caso de Epic u otra promoción que haya podido haber. No recordaba que lo habían dado en Epic.
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(20-07-2020 14:06)Sayckeone escribió:Sigo estrenando sagas que tenía pendientes desde hace años. Tras Dead Space, le ha tocado el turno a BioShock. Por ahora todo bien, pero he visto que la segunda parte tiene un DLC que se llama Minerva's Den. ¿Vale la pena? Está ahora de oferta por 2,49€ en Steam.

Los capítulos de Burial at Sea del Infinite sí los tengo, pero este de BioShock 2 ni me sonaba.
Bioshock 2 es estirar la trama de Rapture con otro giro de tuerca y más decadencia. Pero jugablemente añade y pule, sigue siendo muy divertido. El Refugio de Minerva es casi un juego propio. Es más corto que los juegos principales, pero propone una historia nueva dentro de Rapture, con algunos añadidos en la jugabilidad. Eso sí, al tener esos parecidos con los dos juegos, no sé si jugarlo justo después del 2 te podría saturar, pero el dlc merece la pena sin duda.
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(21-07-2020 16:06)Rosstheboss escribió:Bioshock 2 es estirar la trama de Rapture con otro giro de tuerca y más decadencia. Pero jugablemente añade y pule, sigue siendo muy divertido. El Refugio de Minerva es casi un juego propio. Es más corto que los juegos principales, pero propone una historia nueva dentro de Rapture, con algunos añadidos en la jugabilidad. Eso sí, al tener esos parecidos con los dos juegos, no sé si jugarlo justo después del 2 te podría saturar, pero el dlc merece la pena sin duda.

No tiene mala pinta entonces. sisi A ver si lo pillo antes de que termine la oferta.
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Superhot ya jugueteaba con romper la cuarta pared, pero lo de Mind Control Delete ya no sé ni cómo calificarlo con lo que estoy viendo ahora mismo... slowpoke lol roto2rie Facepalm roto2
(Ultima edición: 22-07-2020 18:50 por Xiphias.)
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Yo estoy jugando muy poquito estos días, pero me he puesto con Rage. Llevó pocas horas, pero no entiendo muy bien tanto palo que recuerdo haber leído en su día. Quizás es que se haga largo y repetitivo (no me extrañaría... por ahora no estoy dándole a nada secundario, pero ya me ha tocado volver a un sitio que ya limpié un par de misiones antes y, si tira mucho de eso, creo que me centraré en lo principal), o quizás muchas críticas venían por la parte técnica (visualmente me parece una pasada, la verdad, pero el rendimiento hace aguas incluso hoy día, siendo un juego que debería mover rocosísimo con el equipo que tengo). El caso es que, por ahora, me está pareciendo divertido y bueno, me entretengo con las carreras y con los tiroteos a partes iguales. Ya veremos cómo avanza.
[Imagen: 743957.png]
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Langrisser I (17 hrs): Juegazo. Me está gustando más que los Shining Force y a la altura de los Fire Emblem clásicos de Snes y GBA.
 
Disgaea 5 Complete (165 hrs): Tactic RPG con contenido infinito. Actualmente en el capítulo 14 de la historia.
(Ultima edición: 23-07-2020 07:13 por Sir_Dekar.)
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
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Bueno, después de varias semanas POR FIN estoy jugando a algo para mi, descontando las partidas rápidas al Tiny Dangerous Dungeons, que para lo corto que es el juego, mucho lo hago durar por lo corto de las sesiones. Y espero que esta sea la definitiva para jugar a fondo a South Park: La Vara de la Verdad, que será la tercera vez que lo empiezo. Al menos, ahora estoy gastando MUCHO tiempo en recorrer el pueblo completamente a fondo, aún cuando no podré hacer muchas cosas porque no estoy avanzando casi nada en la historia principal ¡Y la estoy gozando! Las ratas impiden que vaya a algunos sitios, aún no puedo completar algunas secundarias de Jimbo sin entrar a algunos lugares...pero ya estoy consiguiendo invocaciones, que acabo de derrotar a los Mongoles y ayudado a ese buen hombre que todos los fans conocemos y adoramos.

Me quedo completamente flipado de la cantidad de guiños, cameos, referencias y vaciladas que tiene el juego. De nuevo me he cogido al judío, que en las otras veces que empecé el juego no avancé lo suficiente como para circuncidar a mis enemigos. Pero me daban ganas de probar al ladrón, aunque Cartman diga que nunca ha visto a uno blanco...Y a pesar de llevar sobre las tres horas, aún me queda alguna zona y calle que echar un ojo. Así, saco todos los puntos de viaje rápido posibles y sigo subiendo de nivel.

Gran mano de Obsidian por lo que llevo jugado. Una burrada de objetivos, personalización, items...pero todo dispuesto de forma intuitiva para no abrumar. Y el combate, sencillo pero muy efectivo, con esos toques de botones en momentos justos para estar más atentos y activos. No hay muchos elfos random por ahora para subir nivel a saco, pero me mola mi honda de David y el Martillo de Trueno de Butters, que a ver si cambia a Profesor Caos en algún momento y todavía se vuelve más poderoso y molón.
(Ultima edición: 23-07-2020 13:47 por Rosstheboss.)
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Como todos los Lunes, pongo mi resumen semanal.


Con esta entrada finiquito mis opiniones acerca de las civilizaciones del Age of Empires 2: Definitive Edition.

[Imagen: 093739.jpg?width=900]

Birmanos: Los Birmanos son una civilización con bonificaciones variadas. Su infantería recibe ataque extra por su cara bonita. Por otra parte, sus Elefantes de Guerra reciben una tecnología única que aumenta su armadura, haciendo que sean más difíciles de matar de lo normal. También es una de esas civilizaciones que da bonificaciones a sus monjes, con las tecnologías de monasterio costando la mitad y las reliquias siendo visibles desde el principio de la partida. De hecho, esta última bonificación es compartida por todos los miembros del equipo, y hace que a los Lituanos se les haga la boca agua (para quienes no se acuerden, su unidad única potenciaba su ataque por cada reliquia recogida). Normalmente no baso mis estrategias alrededor de monjes, pero pueden ser útiles en su debida medida.
Su unidad única es el Arambai, que se puede considerar una versión más extrema del Conquistador de los Españoles. Es una especie de Arquero a Caballo con una potencia de ataque anormalmente alta, pero con la peor precisión del juego. Al igual que los Conquistadores, es especialmente peligroso durante la Edad de los Castillos, donde un grupo de ellos puede hacer estragos lanzando un ataque rápido a la base enemiga.
Irónicamente, siendo su unidad única un arquero montado, el punto débil de los Birmanos son precisamente los arqueros. Carecen de dos mejoras de armadura de la herrería, no pueden mejorar a Ballesta, y a diferencia de otras civilizaciones con una linea de arquería débil como los Españoles, no reciben el Artillero Manual para compensar. Esto reduce enormemente su efectividad contra infantería, y los obliga a usar Arqueros a Caballo o el Arambai para contrarrestar infantería.

Eslavos: Una de las cosas bonitas de los Eslavos es que sus edificios militares funcionan como casas. Esto es una ventaja económica más que otra cosa, ya que te ahorra madera y evita que tus aldeanos tengan que perder tiempo y puedan dedicarse a otras cosas más útiles. Los Eslavos también recogen comida de las granjas más rápido de lo normal, así que ya de entrada son una civilización económicamente muy potente.
En cuanto a temas militares, se especializan en infantería y armas de asedio. De hecho, una de sus tecnologías únicas hace que su infantería haga daño en área, como los Catafractas Bizantinos pero sin el coste obsceno de recursos. Sus armas de asedio son más baratas de lo normal, y a pesar de que no reciben bonificaciones especiales a caballería y no tienen el Paladín, su unidad única, el Boyardo, suple esto siendo lo que muchos consideran "un Caballero Teutónico a caballo". Vale, la armadura no es tan exagerada como la de los Caballeros Teutónicos, pero lo compensan al no moverse como tortugas.
Al igual que los Birmanos, el punto débil de los Eslavos son los arqueros. De hecho, yo diría que son incluso peores porque carecen de las tecnologías de ataque en vez de las de defensa, que para los arqueros suelen ser más importantes porque también dan más alcance, y no tienen una unidad única que les ayude a suplir esta carencia. Esta debilidad se ve extendida también a sus torres, más débiles de lo normal. De hecho, sus edificios en general acaban siendo más fáciles de destruir de lo normal porque los Eslavos son una civilización defensivamente débil. Lo cual es curioso porque vienen a representar a Rusia. Ya sabeis, el sitio que es básicamente imposible de invadir.
De todas las civilizaciones introducidas en la expansión de los Imperios Olvidados, los Eslavos son probablemente mis favoritos. La razón por la que no se ven tan a menudo es porque en el metajuego actual los Arqueros se consideran especialmente importantes.

Hunos: Algunas civilizaciones están basadas en un tipo de plan de juego, pero tienen algunas cartas más que pueden jugar para no resultar demasiado predecibles. Los Francos, por ejemplo, van a inundarte a base de caballos si o si, pero también tienen una unidad única que no es de caballería y unos castillos más baratos de lo normal.
Sin embargo, hay una civilización tan empeñada en esparcir el amor y la amistad mediante el poder de Equestria. Y esa civilización son los Hunos. Tienen el árbol de tecnologías más limitado del juego, especializado en caballos y prácticamente nada más. Sus bonificaciones son casi exclusivamente para ponys, su unidad única también es un pony. Una de sus tecnologías únicas les permite construir su unidad única en Establos, y como los Establos Hunos trabajan más rápido de lo normal es posible amasar un buen número de ellas y lanzar un ataque fulminante durante la Edad de los Castillos, que resulta especialmente peligroso porque dicha unidad, el Tarcano, tiene bonificación de ataque contra edificios.
De hecho, en eso consiste el plan de ataque Huno: Atacar rápido. Atacar fuerte. Un grupo de Tarcanos que ataca temprano puede causar daños irreparables a la base enemiga. También pueden hacer uso de sus Arqueros a Caballo como apoyo. Sin embargo, esta dependencia extrema en los caballos hace que sean una de las civilizaciones más predecibles del juego. Los Hunos son EXTREMADAMENTE peligrosos, de hecho creo que se los considera una de las mejores civilizaciones del juego, pero a la vez si hay un jugador Huno en la partida sabes de antemano que es lo que va a intentar hacer, porque no le queda otra. Va a intentar machacarte durante la Edad de los Castillos, porque si la partida se alarga y se llega a la Imperial, ahí es donde las carencias de su árbol tecnológico empiezan a pasarle factura. Tene Paladines, pero no gran cosa más, lo cual lo hace viable, pero predecible.
Supongo que también es inevitable mencionar que los Hunos tienen una de las bonificaciones más infames del juego, y es que no necesitan construir casas. Esta es la razón por la que no se recomienda que los jugadores novatos los usen, porque al final acaban por malacostumbrarte.

Sarracenos: Acabemos mis opiniones sobre las civis con una de las civilizaciones hacia las que me siento más indiferente. En realidad soy bastante neutral hacia la mayoría de civilizaciones árabes, pero supongo que los Sarracenos son de hecho una de las que me gustan más. Lo cual tampoco es que signifique mucho.
Echar un vistazo a su árbol tecnológico revela que son bastante decentes en muchas cosas a la vez. Tienen buenos arqueros, buenos barcos, una caballería de mierda pero compensada por camellos más fuertes de lo normal... No tienen Alabarderos pero, de nuevo, para eso están los Camellos. Tienen bonificaciones a mercados, con lo cual suplen un poco su debilidad de no tener bonificaciones económicas notables. Sus arqueros hacen más daño de lo normal a edificios, lo cual es como una especie de meme en la comunidad debido a que nadie va a atacar edificios con arqueros para empezar.
La unidad única es el Mameluco. A simple vista parece un Arquero a Caballo, excepto que va montado en camello, pero tiene un par de cosas interesantes a su favor. Primero, al ser un camello recibe bonificación contra caballería, siendo una de las únicas unidades de ataque a distancia diseñada para contrarrestar ponys. Segundo, a pesar de que su ataque es a distancia, cuenta como ataque cuerpo a cuerpo, por lo que unidades especializadas en contrarrestar arqueros no funcionan tan bien contra ellos.
Al final del día, creo que los Sarracenos son una civilización que intenta hacer un poco de todo, pero cuya debilidad radica en que su economía no es lo suficientemente potente para hacerlo.

Y con eso acabamos las 35 civis del juego. Se dice rápido.
Como curiosidad, me hice una pequeña lista de tiers con las civis ordenándolas según me gustan más o menos.

[Imagen: qMR5DYw.png]

La lista está basada únicamente en lo mucho que me gusta jugar con cada una de ellas. No tiene NADA que ver con lo buenas que son en realidad (si eso fuese así, Godos, Turcos y Teutones probablemente estarían más abajo, y los Francos, Chinos y Hunos subirían bastante). Realmente, solo los Tiers D y E son las civilizaciones que no me acaban de convencer. El Tier C son las civis hacia las que soy neutral, y a partir de ahí B y A son las que me gustan y S son mis favoritas.


Jugado y acabado el modo historia de Team Sonic Racing.

[Imagen: team-sonic-racing-3-696x391.jpg]

Es difícil para mi ser positivo acerca de un juego que viene lastrado por un concepto que ya de entrada es inferior al de su predecesor. Limitar la plantilla de personajes a únicamente la saga Sonic supone un tremendo bajón con respecto al orgasmo multicolor que era Transformed, e incluso entonces siento que podían haberse currado bastante más los personajes que aparecen en este juego. ¿Por que está Chao en el equipo de Amy? ¿Donde está Cream? ¿Por que Vector no forma equipo con Charmy y Espio? Será que no tenían personajes para elegir...
Pero a pesar de que es verdad que Transformed se lo come con patatas, Team Racing tampoco es mal juego. Al no intentar superar a su predecesor, decide tirar por un camino algo distinto introduciendo un sistema de juego en equipos en el que realmente estás colaborando con otros dos personajes para hacerte con el premio.
El miembro de tu equipo que vaya por delante deja una estela amarilla tras de si que los otros dos pueden usar para aumentar su velocidad. También puedes pasarles objetos que no necesites a tus compañeros, o darles un impulso pasando por su lado si los ves que tropiezan con algún objeto. Y a medida que haces todo esto se te va llenando la barra de cooperación, que cuando llega al máximo puedes usar para activar el modo súper, donde los tres miembros de tu equipo reciben invencibilidad y un subidón de velocidad a la vez por un tiempo limitado. Añadiendo a esto que cada personaje recibe puntos según la posición donde quede al final de la carrera, y estos puntos se suman decidiendo la posición final en la que realmente queda tu grupo. Es perfectamente posible perder una carrera quedando primero si tus dos compañeros quedaron demasiado atrás y los miembros de otro equipo acaban sumando más puntos que los del tuyo. Pero no es esa la principal razón por la que te interesa apoyar a tus compañeros. El modo súper es la principal, y si no vas obteniendo esos puntos de compañerismo para activarlo vas a ver como el resto de equipos sí que lo hacen y lo utilizan para adelantarte y machacarte.
Supongo que la primera pregunta que cualquier persona se hará es "¿Que tal funciona este sistema jugando en solitario?". Al fin y al cabo, tradicionalmente los personajes de la CPU no suelen ser famosos por su competencia en este tipo de cosas. Pero en este juego la IA de tus compañeros hace un trabajo sorprendentemente decente. Tú sigues llevando el grueso del esfuerzo, pero tus compañeros te intentarán impulsar si ven que chocas con algo, intentarán seguir tu estela si están detrás tuyo, aceptarán los objetos que les pases y te pasarán los suyos. Y solo hubo una vez que perdí una carrera por culpa de que los otros dos miembros del equipo quedaron demasiado atrás, así que ese tipo de cosas no pasan tan a menudo como quizá podría esperarse, lo cual es bueno porque no deja de ser extremadamente frustrante.
Los personajes están divididos en tres categorías, y cada equipo tiene un personaje de cada tipo. Los personajes de velocidad como Sonic, Amy, Shadow o Metal Sonic son lo que su nombre indica, tienen una velocidad superior a la del resto. Los personajes del tipo técnico como Tails, Chao, Rouge o Eggman tienden a tener una mayor aceleración, atraen los anillos como si fuesen imanes y no pierden tanta velocidad por salir de la pista e ir por hierba o arena. Finalmente, los personajes de tipo poder como Knuckles, Big, Omega o Zavok suelen tener turbos más potentes y se ven afectados menos por los impactos de algunos objetos (de hecho pueden pasar por algunos obstáculos del circuito sin verse afectados).
El juego mantiene el turbo de derrape, y también los trucos de Transformed. Los circuitos están bien, aunque muchos de ellos se me hacen algo parecidos en cuanto a temática. La música es buena, tal como cabe esperar de un juego de Sonic que no tiene "Boom" en su nombre, con el tema de Frozen Junkyard siendo mi favorito personal. El modo historia tiene una trama tonta y ridícula que solo está ahí para servir como trasfondo, si bien las misiones en si tienen poco que ver con los diálogos de los personajes. Además de las carreras normales, se incluyen desafíos similares a los de Transformed. Por ejemplo, intentar pasar por diversos check points en un límite de tiempo sin impactar contra el tráfico, o bien recoger anillos, o hacer slalom por unos arcos. Conseguir todas las estrellas en estas misiones tiende a ser bastante más difícil que conseguirlas en las carreras normales.
Se pueden decir muchas cosas sobre Sega, pero lo que es verdad es que siempre se le dieron bien los arcades de carreras, y Team Sonic Racing no es una excepción. Sin embargo, no me veo a mi mismo volviendo a jugarlo con asiduidad, a diferencia de lo que ocurre con Transformed. Logra tener una personalidad propia, pero siento que su concepto de carreras en equipo será bastante más entretenido con personas reales que con la CPU.
 

Me ha gustado: Conducción sólida y entretenida. El intento de ofrecer un nuevo estilo de juego para diferenciarse del resto.
No me ha gustado: Al final del día, creo que prefiero la conducción en solitario de toda la vida. El juego en general se siente como un paso atrás respecto a Transformed.



Decidí enfrentarme a los demonios del pasado y volver a plantarle cara a cierto juego cuya versión original dejé a medias hace años. Atelier Rorona Plus.

[Imagen: atelier-rorona-plus-the-alchemist-of-arl...ginal$]

Hace unos meses ya comenté mi intención de hacer una pasada por los juegos de esta saga, aprovechando que muchos de ellos han ido a parar a la eShop de Switch.
Rorona es una chica que trabaja como aprendiz en un taller de alquimia. Su maestra, Astrid, es un auténtico desastre de persona. Vaga, egoista, y con tendencias ligeramente verduscas hacia su aprendiz, nadie del pueblo parece quererla demasiado, y como tal el negocio no marcha bien. Un día reciben la visita de Sterk, un caballero a las órdenes del rey que le hace saber que el taller va a ser cerrado por decreto real. Sin embargo, les da una última oportunidad: Si logran cumplir ciertos encargos a lo largo de tres años el taller se quedará donde está. De lo contrario lo cerrarán, crearán una fábrica en su lugar, y ambas tendrán que ir a vivir debajo de un puente. Como no podía ser de otra forma, Astrid se escaquea y le deja a Rorona todo el trabajo.
A grandes rasgos, el juego consiste en ir creando objetos para cumplir recados. Tienes el recado principal de Sterk, que cambia cada tres meses, y es obligatorio cumplirlo o de lo contrario te cierran la tienda. Luego también tienes recados anónimos de la gente del pueblo, que te piden distintos objetos. Cumplirlos sirve para aumentar la popularidad del taller (el final que obtienes está basado en eso, entre otras cosas), así como para conseguir dinero. Finalmente, ciertos personajes también tienen sus propios recados, y cumplirlos aumenta tu amistad con ellos, lo cual al final se traduce en eventos personales con ese personaje, y quizá algún final extra mediante líneas de romance y tal. Lo que importa es que pasas el tiempo usando ingredientes para crear objetos y llevarlos a la secretaria del castillo.
Pero no es tan simple. Puedes comprar muchos ingredientes en las tiendas, pero muchos otros solo se encuentran en el campo, así que tarde o temprano tienes que salir de la ciudad, y aquí es donde empieza el aspecto RPG del juego, el cual es bastante menor de lo que puede parecer al principio. Más que un RPG, Atelier Rorona es un juego de gestión de tiempo. Tienes tres meses para cumplir cada uno de los recados de Sterk, lo cual no es nada complicado (de hecho en lo que llevo jugado cumplí los tres primeros recados en los 10 primeros días de cada trimestre), pero no ten interesa solamente obtener un aprobado raso. Quieres hacer objetos de más, cumplir peticiones, aumentar tu popularidad y la amistad con los personajes, todo ello con el propósito de obtener el mejor final posible. Pero hay muchas cosas que requieren tiempo. Fabricar objetos requiere tiempo. Viajar al exterior para obtener materiales requiere tiempo. Descansar para recuperar vida y puntos de magia requiere tiempo. Por supuesto, caer en combate no supone un Game Over, pero te quita días de tiempo mientras Rorona se recupera en la cama.
Atelier Rorona es uno de esos juegos que no espera que veas todos los eventos en una sola pasada, y usa sus sistema de New Game + para ofrecer rejugabilidad. En lo que a mi respecta, tengo demasiado backlog como para jugar dos veces al mismo juego, así que mi plan es hacer lo máximo posible y ver todos los eventos que pueda.


Siguiendo con Arcanum.

[Imagen: xt5T_14MR2RZaa8rukAXAfrTsuIRedshXjO1CSJS...CXHV3vUbfY]

Digo esto, pero la verdad es que tampoco tengo gran cosa más que decir sobre él. Parece que he logrado estabilizar algo más el juego, pero sigue yendo algo a pedales.
Decidí tirar algo más por la magia en mi build de personaje. Me doy cuenta que siempre suelo hacerme o bien una arquera o bien una bárbara. A lo mejor es que me gustan las mujeres salvajes, quien sabe, pero esta vez fui a por magia al ver la sorprendente cantidad de hechizos que hay. Hay 16 escuelas de magia, cada una de ellas con 5 hechizos que se aprenden en orden. Aprender un hechizo supone poner un punto de estadística en él, así que la cantidad de hechizos que puedes aprender es limitada. Por supuesto, la escuela de curación es muy útil, pero la de nigromancia tampoco se queda atrás, pudiendo generar esbirros y tal.
El principal problema con esto es que el juego tiene una mecánica de antagonismo entre magia y tecnología, lo cual viene integrado en la trama del juego: El mundo está en plena revolución industrial, magia y tecnología no se llevan bien porque la tecnología hace uso de elementos naturales mientras que la magia altera estos elementos de forma antinatural. Esto va más allá de lo que cabe esperarse, puesto que colocar un elemento mágico al lado de uno tecnológico parece acabar ocasionando problemas y desperfectos en ambos. Máquinas dejan de funcionar por acercar orbes mágicos demasiado a ellas, y los mismos orbes mágicos pierden su poder si se quedan demasiado tiempo rodeados de generadores eléctricos, por poner ejemplos. De forma similar, tu personaje puede aprender habilidades mágicas o tecnológicas, y cada vez que aprendes una el medidor de la derecha de tu pantalla de inventario tira su aguja un poco para arriba o abajo. Cuanto más afín seas a la magia, más potentes serán tus conjuros. Sin embargo, aprender habilidades tecnológicas (forzar cerraduras, crear, reparar...) los debilitará. Lamentablemente, puse algunos puntos en forzar cerraduras... antes de darme cuenta de que hay un hechizo que hace exactamente lo mismo.
En cuanto a trama, me dirijo a ver a los enanos del Clan de la Rueda, buscando explicaciones acerca del exilio del clan de la Montaña Negra. Me acompañan un clérigo que no se sabe su credo, un ogro borracho, un tío que se hace pasar por orco, y un perro. Sé que mencioné que estoy tirando algo más para magia, pero aún así mi personaje va vestida con armadura de pieles y los NPCs lo comentan, llamándome salvaje y bárbara. Supongo que las viejas costumbres nunca mueren.


Sobre FFXIV, permitid que os cuente una historia.

[Imagen: EAC00.png]

El trasfondo de FFXIV habla de un mundo en el que la civilización ha tenido que resurgir de sus cenizas varias veces. Cataclismos masivos reformaron el mundo de alguna forma u otra, nunca lo suficiente como para aniquilar por completo todo rastro de la civilización, pero si lo suficiente para hacer caer imperios o cambiar por completo el paradigma del planeta. De hecho, el último cataclismo se llevó a cabo hace relativamente poco, cuando Square decidió que la versión original de FFXIV tenía que esfumarse. Dentro de la historia, lo expusieron como la caida de Dalamud, la luna que encerraba a Bahamut en su interior, cuyos cristales de éter cayeron sobre la tierra como meteoritos, generando extrañas formaciones, cambios climáticos y destrucción a su paso. Muchos de estos cristales pueden ser vistos en varias zonas del juego, uno de los más obvios siendo el que está clavado en el Faro de Sirius, o los que formaron el extraño cañón del Muro Ardiente en Thanalan. La historia del FFXIV actual tiene lugar durante la séptima era. Es decir, han habido siete cataclismos antes de llegar a donde estamos.

La era que nos interesa, sin embargo, es la quinta. Durante la quinta era, surgida de un cataclismo que originó una era glacial, existieron varias ciudades-estado de mayor o menor importancia, pero tres de ellas son de particular importancia y acabaron por dejar su huella en el mundo. 
La primera de ellas era Nym, en la isla de Vylbrand, actualmente más conocida como La Noscea. Nym era una ciudad de marineros y escolares, en su mayoría Lalafells (la raza de personajes similares a niños). Usando el poder de forjar pactos con las hadas elementales, la ciudad de Nym logró elevarse por los aires. Literalmente.
La segunda ciudad importante es Amdapor, situada hacia el Sur del enorme bosque conocido como el Sudario Negro, compuesta en su mayoría por Hyurs (el equivalente a los humanos). Los Amdaporianos hicieron tratos con los espíritus del bosque, y de sus enseñanzas surgió la magia blanca. Pero no solamente la usaban para curar. También la usaron para dar vida a golems y estatuas que defendían la ciudad.
Finalmente está Mhach, situada en lo que hoy se conoce como la Marisma de Yafaem (aunque es probable que el lugar fuese muy distinto durante la Quinta Era a como lo es ahora). La marisma en cuestión es un lugar al que no es posible acceder desde el juego, aunque en mapas se puede ver que se encuentra en el Nor-Oeste de Mor Dhona. Los Mhachies también eran predominantemente Lalafells, igual que en Nym, y se les considera los padres de la magia negra. Desafortunadamente para Nym y Amdapor, las acciones de Mhach llevaron a este pueblo a acabar pasando ciertas barreras que hasta entonces se habían considerado intocables. Los Mhachies empezaron a tratar con los "Enviados del Vacío". 
El Vacío es un mundo paralelo que en algún momento de la historia fue completamente consumido por la oscuridad. Sus habitantes acabaron siendo transformados en monstruosas criaturas que representaban su lado más oscuro, y de vez en cuando estas criaturas logran abrir brechas e introducirse en nuestra dimensión. Súcubos, Ahrimanes, Diablillos, Gárgolas... Los Enviados del Vacío son el equivalente a los demonios en el mundo de FFXIV.

El ansia de poder de Mhach la llevó a iniciar campañas militares contra sus vecinos, apoyadas a menudo por sus nuevos aliados demoníacos. Lograron introducir uno de estos demonios en Nym, escondido en un barco mercante. Cuando los habitantes de Nym abrieron las jarras, una extraña pestilencia empezó a asolar la ciudad. Los Lalafells de Nym se vieron obligados a encerrar a una enorme cantidad de su población en el Palacio del Errante, anteriormente un lugar de culto a su deidad patrona, pero ahora convertido en una especie de centro de cuarentena. Para asegurarse de que la enfermedad quedaba erradicada, sellaron el palacio con todos los enfermos dentro. Con el tiempo, estos Lalafells enfermos acabaron mutando por la plaga, y se convirtieron en lo que hoy se conoce como "Tomberis".
Las tácticas de Mhach contra Amdapor fueron más directas: Enviaron a Diabolos, uno de los Enviados del Vacío más poderosos, a atacar directamente la ciudad. Los magos blancos de Amdapor lograron sellar al demonio, aunque lo hicieron en el interior de su propia ciudad al no ser capaces de detener su avance a tiempo.

Estos sucesos se conocieron como la Guerra de los Magi (quizá una referencia a FF6), y fueron unos acontecimientos que acabaron por cabrear a los espíritus elementales del Sudario Negro en sobremanera. Éstos ya estaban molestos por la forma con la que los Amdaporianos estaban mancillando su magia blanca, usándola de forma profana para crear abominaciones antinaturales, o incluso hacer daño en vez de curar. A pesar de que los Mhachies son clarísimamente los instigadores del conflicto, hay bastantes indicios de que ninguna de las tres ciudades estaba libre de pecado. Debido a esto, los espíritus decidieron castigar a los tres pueblos generando un diluvio universal.
Los Mhachies lo predijeron, sin embargo. No se sabe muy bien como, quizá mediante su taumaturgia, o quizá mediante algún demonio con poderes de clarividencia. Vieron que una enorme inundación destruiría toda su civilización, y se pusieron manos a la obra para salvar a su gente. Primero construyeron una ciudad flotante en los cielos, llamada Dun Scaith, con la intención de que sirviese como refugio para su pueblo. Luego, construyeron una enorme nave aérea para ayudar con el éxodo.
Dun Scaith fue construida sin muchos contratiempos. El problema radicaba en la nave aérea, que se suponía que debía transportar a una enorme cantidad de Mhachies hasta el nuevo refugio. Un proyecto de esa envergadura iba a necesitar una potencia mágica incalculable, así que, de nuevo, recurrieron a los Enviados del Vacío, invocando a la reina abismal Scathach, uno de los demonios más poderosos del plano de la oscuridad. Usando artefactos de control, los Mhachies encerraron a Scathach y a innumerables de sus súbditos en sarcófagos, que posteriormente colocaron en el interior de su nave aérea para que sirviesen como baterías vivientes y suministrasen el poder necesario al artefacto. Con su Arca de Noé lista, grandes cantidades de Mhachies subieron a bordo, elevándose por los cielos rumbo a Dun Scaith.

Nunca llegaron a su destino.

Han pasado miles de años, y las tres ciudades son ahora un recuerdo del pasado. Los restos en ruinas de Nym pueden verse en las partes superiores de La Noscea, flotando por el cielo. El Palacio del Errante resurgió después de que el séptimo cataclismo (el descenso de Bahamut) drenase el Lago de Bronce, donde fue sumergido tras el diluvio, permitiendo a los Tomberis ver la luz del sol tras cientos de años. Las ruinas de una fortaleza Amdaporiana pueden encontrarse en medio del Sudario Negro, y la ciudad en si ha sido redescubierta hace poco por expediciones y estudiantes de la magia blanca.
No podemos ver gran cosa sobre Mhach, sin embargo, porque Yafaem no es una zona a la que podamos acceder. Sabemos que los Lalafells supervivientes huyeron al Sur, y que sus descendientes fundaron la ciudad que posteriormente acabó convirtiéndose en Ul'Dah, pero no hay ninguna ruina Mhachí que podamos visitar en el juego.

Y sin embargo...

Sin embargo, en la zona conocida como el Mar de Nubes, de vez en cuando... Un extraño y siniestro artefacto volador puede verse surcando la capa nubosa, más allá de la zona a la que los jugadores pueden acceder. Aparece de forma aleatoria, como parte del escenario, y surca el cielo en silencio de forma ominosa emitiendo un siniestro brillo púrpura.

[Imagen: 44d49c4581485f4aa4ccc199bb6d6ae2b30f7518.jpg]

En la siguiente entrada de FFXIV, vamos a abordar el navío.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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@lordlizard cuando dices que el Arkanum te va a pedales... ¿te refieres al rendimiento? Imagino que es un juego para Win98 que estás ejecutando en algún SO actual mediante algún ejecutable adaptado de hoy día o virtualización o algo ¿?
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(27-07-2020 13:05)JuanmaNPI escribió:@lordlizard cuando dices que el Arkanum te va a pedales... ¿te refieres al rendimiento? Imagino que es un juego para Win98 que estás ejecutando en algún SO actual mediante algún ejecutable adaptado de hoy día o virtualización o algo ¿?

La versión del juego que tengo es la de GoG. Aparentemente es uno de esos juegos que no se llevan muy bien con las máquinas nuevas. Por alguna razón tiende a rendir peor que cosas mucho más potentes, como el mismo FFXIV.
Como dije, le metí un parche no oficial que mejora algunas cosas, hace que se cuelgue menos y mete algunos avances de QOL a la interfaz, pero a la vez este mod provoca que el menú me vaya algo más lento de lo normal, y el cursor se me queda trabado como dos o tres segundos cada vez que pasa por encima de una opción. Lo curioso es que esto SOLO ocurre en el menú principal y en el de opciones. La pantalla de inventario va bien, y también la de cargar o guardar partidas.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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Cita
A cuenta del artículo de los arcades, he jugado al un rato al Space Invaders, al PacMan, pero lo que ha pasado es que me temngo un vicio tremendo con el mono de Nintny...

[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]


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