[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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Si ves ese programa, verás que el compañero de Ricardo habla muy bien del segundo, Bound in Blood, y ahí es donde debes dirigirte al terminar el primero, a saber como era la vida del ahora reverendo McCall, que no era muy religioso en su juventud. Pasa que Ricardo tiene el alma negra y eso siempre pasa factura.

Pero también es cierto que Gunslinger es una joyita, un juego de acción con espíritu arcade, con puntuaciones, combos, y una forma muy particular de plantear las fases, enfrentamientos y situaciones, a través de la historia de un viejo borrachín con poncho.

Si puedes pasar del tercero, que sale del far west para trasladar la acción a los tiempos actuales, con la guerra contra los cárteles de la droga, en las fronteras desérticas y pedregosas, pero también creo que es un FPS majo, y con tanta serie de traficantes como tenemos estos días yo creo que el juego tiene su punto también ahí.
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A priori dejaré el spin-off temporal a un lado y me centraré en los otros dos. Los seguiré de cerca en las próximas rebajas de Steam. Aunque tengo la impresión de que el primero es el que más me va a gustar, pero ya veremos si se cumple.
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Eh, tu espera a conocer a los hermanos McCall antes de hacerte ideas. Son buenos chicos, y el segundo juego se sujeta por el enorme carisma de ambos, junto a todo lo que les va pasando desde la guerra civil. La americana, no la nuestra, por aclarar.......
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Ok, disclaimer antes que nada, la entrada de Final Fantasy XIV de esta semana va a ser especialmente grande. Me pasé Shadowbringers, lo cual significa que la entrada de esta semana va a tener una mazmorra, un trial, spoilers a saco, y una racionalización sobre por que debo escribir sobre ello y quitarme todo este peso de encima.


Seguí con Tyrian 2000. Acabé el cuarto capítulo.

[Imagen: t2k_episode4.png]

La mitad de este capítulo sucede en el mismo planeta. La corporación maligna Microsol está intentando convertir el planeta en una estrella para generar cantidades obscenas de energía. Los niveles se van volviendo cada vez más cálidos hasta que finalmente acabas destruyendo el núcleo del terraformador rodeado de fuego y lava. Y entonces hay unos cuantos niveles en los que hay un efecto rebote de la temperatura y se crea una especie de edad de hielo o algo así.
Otras cosas suceden con antiguos enemigos, luchas contra un acorazado pilotado por uno de tus rivales psicópatas que intenta destruirte, y por alguna razón el jefe final del capítulo es una nariz enorme con dos ojos saltones. No preguntéis. Lo peor es que fue un combate relativamente complicado. Tenía varias fases, y en concreto hacia el final fue especialmente frenético, con la nariz dando vueltas por toda la pantalla y enemigos apareciendo por todas partes. El combate es además más largo que el jefe promedio del juego, y si mueres hacia el final tienes que repetirlo todo desde el principio. Lo bueno es que las primeras fases del jefe no son muy complicadas. Lo malo es que igualmente son algo tediosas.
Solo me queda un capítulo para acabar el juego. Por ahora la dificultad se ha ido manteniendo más o menos igual con algunos picos aquí y allí, pero nada especialmente frustrante. Me da la impresión de que se están guardando las armas secretas para el final.


Acabadas las ocuo mazmorras del remake de Link's Awakening, solo me queda ir al huevo del Pez del Viento para terminar con todo.

[Imagen: links-awakening-dampe_feature-e1569013472397.png]

Pero antes de eso, estoy intentando completar algunos sidequests. Conseguí suficientes caracolas para alzarme con la Espada de Koholint. En este remake hay otro premio por encima de ella, sin embargo, y tiene que ver con el nuevo modo de creación de mazmorras. De hecho, hay toda una serie de coleccionables nuevos que son en realidad salas para usar en este modo.
Supongo que puedo hablar un poco sobre él. Dampe, el enterrador del Ocarina of Time, se ha creado una casita vacacional en la isla (convenientemente en el mismo lugar donde estaba la tienda de fotos en Link's Awakening DX, contenido que no ha regresado en este remake). A medida que vas superando mazmorras, Dampe va incluyendo salas de las mazmorras que has superado a su catálogo, y tú puedes usarlas para crear tu propia mazmorra Frankenstein. Además de esto, algunas salas o modificadores (como uno que hace aparecer Wallmasters) están escondidos por la isla, normalmente detrás de minijuegos o cosas similares (por ejemplo, una la consigues al recorrer toda la sección de los rápidos en un tiempo límite, mientras que otra te la dan si logras pescar un pez lo suficientemente grande en el minijuego de pesca).
Esto no es un "Zelda Maker". Las posibilidades están terriblemente limitadas, ni siquiera puedes elegir lo que el jugador se va a encontrar en los cofres (de hecho el contenido no depende del cofre sino del orden de apertura: Los primeros cofres que abres siempre tienen llaves, hasta que tengas una cantidad de llaves igual a la cantidad de puertas con llave de la mazmorra. Los siguientes cofres contienen todos cantidades aleatorias de rupias, y el último siempre tiene la llave del jefe, de forma que para superar la mazmorra hay que abrir todos los cofres). Lo que a mi me resulta más criminal aún es que tampoco puedes elegir como conectar las escaleras, sino que éstas siguen un algoritmo automático que no me voy a molestar en explicar en detalle (pero a grandes rasgos buscan la escalera más cercana que no esté ya conectada a otra, y rompen la conexión si colocas una más cerca para conectarse a ella).
Dampe te ofrece varios desafíos según los cuales debes crear y superar una mazmorra siguiendo ciertas limitaciones. En ocasiones te da unas salas ya puestas y debes conectarlas, en otras te obliga a poner salas de un cierto tipo en distintas casillas, en otras te hace construir una mazmorra con una forma determinada...etc... También mete modificadores especiales a algunas de ellas cuando las creas, como por ejemplo darte solo tres corazones para superarla, o no dejarte usar la espada. Los desafíos de Dampe no están mal, pero no me veo usando el creador de mazmorras nunca más una vez las haya superado.
Por cierto, el jefe de Roca Tortuga sigue siendo tan patético como siempre. Claro que tampoco es que esto sea algo especial viendo el nivel de los jefes de Link's Awakening en general.


No tuve mucho tiempo de seguir con Divine Divinity, pero algo sí que hice.

[Imagen: maxresdefault.jpg]

Justo detrás de la abadía maldita hay una iglesia. La cual también está maldita. Estoy empezando a notar cierto patrón...
Las cosas aquí son mucho menos complicadas, sin embargo. Sí, hay un liche que te duplica en niveles en medio de la capilla, pero una vez te lo cargas usando la ancestran estrategia de "disparar y correr, repetir" el resto de enemigos no son especialmente duros. También descubrí que los fantasmas SÍ pueden ser dañados con ataques físicos. Aparentemente cuando encontré el primer fantasma en las cloacas tuve una racha impresionante de mala suerte que hizo que todos mis ataques fallasen tropecientas veces seguidas, así que asumí algo que resultó ser incorrecto.
Los problemas en la iglesia no se deben a ningún alma atormentada sedienta de venganza, sin embargo. Más bien, resulta que uno de los monaguillos se dedica a mear en la caja del vino sagrado, y esto hace que los espíritus se ofendan y se vuelvan homicidas. Con delatar al crío acabas la quest. Muy sencillo.


Lo que viene ahora son SPOILERS MASIVOS y UN MURO DE TEXTO. AVISADOS QUEDÁIS.
Ok. Hablemos de FFXIV: Shadowbringers...

[Imagen: Q9SVRhHh.png]

Mejor aún, hablemos un poco sobre el antagonista. Emet Selch es un Asciano, un miembro del culto a Zodiark. Durante todo el juego, los Ascianos han sido los enemigos en la sombra, manipulando los hilos, corrompiendo a la gente, ofreciendo poder a un terrible precio. También se sabe que fueron mayormente responsables de las calamidades que han ido asolando el mundo, una tras otra. Son aparentemente inmortales, aunque existe una forma con la que puedes darles una muerte final, pero no es fácil y se requiere una enorme cantidad de éter.
Sin embargo, Emet es el primer asciano que decide acercarse un poco a ti, y de esta relación se descubren varios bombazos. Los Ascianos son todo lo que queda de una civilización anterior, perdida hace innumerables años. Su mundo era una utopía, egido por la sabiduría, en el que prácticamente todos los habitantes eran unos intelectuales que poseían control sobre el poder de la creación, y usaban este poder para beneficiar al prójimo. Eran, a todos rasgos y colores, seres superiores tanto en poder como en inteligencia, que habían logrado crear un mundo casi perfecto.
Hasta que el cataclismo llegó. No fue culpa de ninguno de ellos, sino que pareció ser un fenómento que llegó del exterior. La magia de la creación de los Ascianos se desequilibró, y en vez de crear cosas buenas mediante imaginación e ingenio, sus peores miedos empezaron a tomar forma sin que ellos pudiesen hacer nada para detenerlo. Monstruos horribles arrasaron el mundo todo fue cubierto por un armageddon de fuego y llamas. Un grupo de ellos decidió imaginar una entidad lo suficientemente poderosa como para que les salvase del apocalipsis. Y así, mediante la magia de la creación, crearon a Zodiark.
Zodiark detuvo el apocalipsis, pero la sociedad se volvió extrañamente dependiente en él. La entidad requería enormes cantidades de éter, y vidas debían ser sacrificadas para mantenerla. Pronto, algunos de ellos empezaron a pensar que Zodiark no era sino otra maldición encubierta, y por primera vez la sociedad de los Ascianos se dividió. De los catorce que invocaron a Zodiark originalmente (entre los cuales se encontraba Emet Selch), uno de ellos se escindió del grupo, y de alguna forma logró invocar otra entidad que sirviese para mantener a Zodiark a ralla: Fue la creación de Hydaelyn. El combate entre ambos primordiales acabó desquebrajando la fábrica de la realidad. Las almas y mentes de todos sus habitantes se dividieron, y se originaron las catorce realidades paralelas que forman ahora mismo la cosmología universal. Solo los trece que habían sido fieles a Zodiark se mantuvieron como entidades completas: Los actuales Ascianos. El resto vieron como todo su ser se dividía en catorce partes. Como consecuencia, la gente de hoy en día es solo una catorceava parte de lo inteligente, sabia y poderosa que era la raza original.
Emet Selch, junto con el resto de los trece, ha estado viviendo en el mundo durante miles de años. Durante este tiempo ha visto civilizaciones erigirse, luchar y caer. Ha visto discordia, guerras, caos... Cosas que nunca habían existido hasta entonces. La gente del mundo anterior era demasiado sabia, demasiado perfecta como para dejarse llevar por las trifulcas de hoy en día. Todos trabajaban por el bien del prójimo y no se dejaban llevar por el egoismo o la patética debilidad de las personas que ahora pueblan el mundo. Pero además, de entre los trece, Emet Selch era el que más amaba su mundo, y el que ha estado sufriendo más por su pérdida.
Su objetivo es el mismo que el del resto de Ascianos: Llevar a cabo "La Unión". Al inundar de éter una de las dimensiones se crea una espece de desbordamiento que es atraida hacia la dimensión central (conocida como "La Fuente"). Cuando esto ocurre, ambas dimensiones se unen, pero inevitablemente se lleva a cabo una terrible catástrofe que destruye la dimensión menor y probablemente acabe por dar fin a una era en La Fuente, con la correspondiente pérdida de vida que esto conlleva. La trama de FFXIV transcurre casi toda en La Fuente, y sabemos que anteriormente han habido al menos siete catástrofes ya, bajo la forma de un diluvio universal, un terremoto masivo que arrasó y reconfiguró los continentes, o una era de hielo, por poner ejemplos. En Shadowbringers viajamos a una de las dimensiones paralelas, que está viéndose devorada por el éter de luz gracias a las maquinaciones de Emet Selch. Si no se detiene esto, esta dimensión será absorbida por La Fuente, desaparecerá, y una catástrofe asolará nuestro mundo. Y una vez los Ascianos hayan logrado unir las dimensiones con La Fuente, planean invocar a Zodiark de nuevo y ofrecer la vida de sus imperfectos y casi animalescos habitantes en sacrificio para recuperar su mundo destruido.

Cuando viajamos por el lecho marino en busca del escondite de Emet Selch, descubrimos que el tipo ha creado una versión fantasmagórica de Amaurot, la ciudad perdida de los Ascianos, en sus profundidades. Amaurot es probablemente una de los lugares más espectaculares del juego, y parece encontrarse detenida en el tiempo, pocos días antes de su destrucción cataclísmica. Por toda la ciudad podemos ver imágenes fantasmagóricas de sus habitantes, todos ellos altas figuras encapuchadas que parecen llevar máscara. No son agresivos, al fin y al cabo Amaurot era una sociedad perfecta. En lugar de eso, están encantados de guiarte y explicarte como funciona su mundo, aunque también tienden a desaparecer sin dejar rastro, y todos ellos actúan y hablan como si estuviesen siempre en esos días anteriores al cataclismo.
Una de estas sombras, sin embargo, parece reconocer lo que de verdad está sucediendo. Menciona que su viejo amigo Emet Selch debió tener un leve pensamiento acerca de que alguno de ellos se daría cuenta de la verdad, y que debido a ello su magia de creación acabó provocando exactamente eso: Que uno de todos ellos fuese consciente de no ser más que un espectro del pasado. La conversación con esta sombra deja también una enorme incógnita, puesto que parece reconocer cierta familiaridad con nuestro personaje, y también es capaz de sentir que el espectro de Ardbert, el héroe que combatió la oscuridad y acabó causando la inundación de luz en su mundo, nos acompaña.
Finalmente, llegamos hasta Emet Selch, quien por fin admite todos sus planes y su frustración al haber estado viviendo miles de años en un mundo que se precipita irremediablemente a su destrucción por culpa de la necedad de sus habitantes. No tiene intención alguna de detenerse en su propósito, así que te reta a que llegues hasta él... Atravesando el mismo cataclismo que destruyó su mundo.

Spoiler: Mazmorra: Amaurot
HOLY FUCKING SHIT.
Ok, a ver, las mazmorras de Shadowbringers han estado bastante bien en general, pero ésta está a un nuevo nivel. Recorres las calles de una ciudad en llamas mientras bolas de fuego y meteoritos caen a tu alrededor. A medida que avanzas la ciudad va siendo más y más destruida, y durante TODA la mazmorra tienes que esquivar ataques de área de los piroclastos que caen del cielo.
Mecánicamente, también hay un enemigo que se fija en un personaje e ignora por completo las reglas del agro, así que tiene que ser destruido cuanto antes si ves que está en un grupo de bichos.

Jefe 1: La Primera Bestia
El primer jefe empieza fuerte. De hecho, creo que éste es el jefe más difícil de todos los jefes de mazmorra hasta ahora, o al menos el más caótico.
La Primera Bestia tiene un ataque que hace caer tres meteoritos sobre jugadores concretos. Los jugadores deben apartarse y, cuando el color del área del ataque cambia y se fija ya en el suelo, salir pitando de allí. Los meteoritos hacen daño por proximidad, y si te caen en la cabeza te matan de golpe, así que hay que ponerlos en tres esquinas y salir pitando a la esquina libre. Pero no tienen que ser puestos EXACTAMENTE en la esquina, porque las piedras que quedan tras sus caidas sirven para protegerte de otro ataque de meteorito MASIVO que mata automáticamente a todos los que no se estén cubriendo detrás de una de ellas.
También hay ciertos momentos en los que un edificio entero cae sobre el escenario, dejando solo una pequeña parte de él libre de todo daño.
A pesar de que sus mecánicas no son complicadas en si, la verdadera dificultad del combate es que efectos de daño de área están sucediendo CONSTANTEMENTE por todas partes, incluyendo explosiones circulares que van sucediéndose en línea y girando. Incluso cuando tienes que protegerte detrás de las piedras, es posible que uno de estos "gusanos de explosiones" vaya hacia ti en el peor momento.

La segunda parte de la mazmorra es similar a la primera. Explosiones, enemigos, y esas bombas azules que pasan del tanque como de la mierda.

Jefe 2: Líder del Terminus
En comparación con el primer jefe, éste es algo anticlimático. Empieza con un combate normal y corriente, hasta que finalmente saltar fuera del escenario y pegar un alarido que invoca tropecientos enemigos.
Y realmente son tropecientos. Hay como cuatro o cinco oleadas de monstruos que se suceden una tras otra, en ocasiones antes de que hayas logrado acabar con todos los anteriores, así que deduzco que va por tiempo y no por cantidad de enemigos muertos. Entre estos enemigos están las bombas azules que ignoran al tanque y, como siempre, deben ser las primeras en caer. Por lo demás, esto no es más que una melee masiva en la que el tanque debe aguantar palos que vienen de todas partes.
Una vez las oleadas de monstruos son eliminadas, el jefe regresa al centro del escenario y empieza a cargar su ataque final, que mata a todo el grupo a no ser que se mate al jefe antes. Es una carrera de DPS nada complicada puesto que el jefe no puede atacar ni hacer nada mientras está cargando, pero los DPS deben trabajar en overdrive porque tiene bastante vida.

La última parte de la mazmorra sucede en el espacio, desde donde puedes ver la lluvia de meteoritos arreciando el planeta. Las bombas azules han dejado de aparecer, y ya no hay explosiones aleatorias que esquivar. A cambio de esto, una especie de bicho volador indescriptible va lanzándote rayos láser mientras luchas contra los enemigos. Sigues avanzando hasta que llegas a él.

Jefe final: Therion
El combate sucede en un pasillo largo con pequeños salientes a los lados. De vez en cuando, Therion lanza un rayo láser enorme que cubre todo el pasillo, y los jugadores deben refugiarse en estos salientes. También puede invocar máscaras a los lados que disparan sus propios yayos, primero los de un lado y luego los del otro. Estos rayos no son de un solo golpe, sino que hacen daño constante a todos los que estén dentro durante la animación. Esto tiene sus ventajas y sus inconvenientes, ya que puedes salir de ellos lo suficientemente rápido como para que no te hagan mucho daño, pero si no logras hacerlo te volatilizan.
El combate contra Therion es en realidad una carrera de DPS encubierta. A medida que el combate avanza, el bicho va avanzando más y más hacia el final del pasillo. No solo eso, sino que cada vez que usa su rayo láser masivo, uno de los salientes (marcado en color rosa) se destruye, así que cada vez quedan menos lugares seguros para evitar su ataque final. A pesar de esto, sentí que hay bastante tiempo para derrotarlo, y que el combate en si no era tan complicado como para que mi DPS sufriese mucho al intentar estar pendiente de las mecánicas.

Guia visual:



Amaurot también es la única mazmorra de la expansión donde sufrí un par de wipes. Uno contra el primer jefe y otro contra el tercero.

Tras alcanzar a Emet Selch en el espacio, el tipo deja a todos nuestros compañeros fuera de combate y a punto está de lograr que tu personaje sea consumido por la luz y convertido en un Sin Eater. Sin embargo, el fantasma de Adbert interviene y fusiona su alma contigo, completando algo más tu alma fragmentada. Durante un instante, Emet Selch ve en tu lugar a una de las sombras de Amaurot. Esto, junto con la conversación con el espectro en el parlamento, parece indicar que nuestro personaje fue, al menos en espíritu originalmente, alguien cercano a Emet y al resto de los ascianos.

Y posiblemente seamos el decimocuarto miembro del grupo. El que se separó y decidió invocar a Hydaelyn.

El momento de confusión permite al Exarca de Cristal invocar siete guerreros de otros mundos para que nos ayuden a ponerle fin a la historia. Son los otros jugadores que entran con nosotros al último cmbate del juego.

Spoiler: Trial: El Último Gemido
Resulta que el verdadero nombre de Emet Selch es Hades, y finalmente decide desechar su cuerpo mortal para mostrar como es su espíritu en realidad.
Este combate tiene dos partes. Durante la primera, Hades lanza ataques variados de todo tipo, incluyendo uno en el que divide la plataforma en dos con un muro de flechas y tienes que colocarte hacia el lado en el que no están apuntando antes de que salgan disparadas. También lanza ataques de área dirigidos a todos los jugadores, pero en vez de hacerlos a la vez los hace en sucesión, lo cual aumenta un poco la confusión. Pero supongo que su ataque más peligroso es el de los discos luminosos. Unos discos empiezan a caer hacia el suelo y, una vez ahí, se agrandan y explotan. Hay que ir viendo cual es el próximo que va a caer para apartarse de ahí y moverse por toda la sala para evitarlos.
Hacia el final, Hades empezará a cargar su ataque final y una serie de oleadas de espectros atacarán a los jugadores. Se sentía un poco como el segundo jefe de la mazmorra anterior, excepto que los espectros eran más débiles y hay un límite de tiempo para destruirlos antes de que Hades mate a todo el mundo. Además hay ataques de área de diversos tipos saliendo disparados por ahí. Con todo esto, no es una carrera de DPS especialmente complicada.

Tras esto, Hades mostrará su verdadera forma, ahora de verdad de la buena. Y aquí es cuando el combate se vuelve intenso.
Por lo general, la mayoría de ataques de Hades no vienen marcados en el suelo. En vez de eso tienes que fijarte en los movimientos de sus brazos. Si alza un brazo, tienes que correr a refugiarte detrás de él. Si alza los dos brazos, tienes que ponerte justo delante de Hades, en el centro. Si ves que empieza a cargar una esfera de la muerte, tienes que apartarte del centro.
Tiene otras cosas a tener en cuenta, como un ataque que encierra a varios jugadores dentro de una esfera, y los otros deben romperla antes de que mueran. Luego hay otro en el que lanza dos conos de daño apuntados hacia los tanques, así que éstos deben posicionarse de forma que no incordien. Otro ataque que tiene es uno en el que mete Condena a TODO el grupo, y salen unos círculos de luz. Todos ellos deben ser ocupados por al menos una persona para eliminar la Condena, o de lo contrario todo el mundo muere.
Llegando al final, Hades intentará inundar la plataforma con oscuridad para eliminar a todos los jugadores de un plumazo, pero éstos tienen que machacar botones para llenar una barra y liberarse. Cuando esto ocurre, la plataforma entera es inundada de luz, manteniendo la oscuridad de Hades a ralla. Éste empieza a hacer fuerza hacia dentro, y poco a poco va ganando terreno hasta que todo queda inundado de oscuridad de nuevo. La idea aquí es darlo todo y causar todo el daño posible en una carrera contra el tiempo. Hades logrará eliminar toda la luz y empezará a cargar un último ataque de wipe instantáneo, y es la última oportunidad que el grupo tiene de eliminarlo mientras los DPS trabajan a mansalva y los healers curan el daño constante por oscuridad como desesperados. No es una carrera de DPS difícil... Pero sin duda es el final de jefe más intenso que hemos tenido hasta ahora.

Pongo vídeo del combate. La primera fase tiene el tema musical principal de la expansión, mientras que la segunda es un remix de leitmotivs del mismo tema y otros importantes. No es el jefe que tenga el tema que más me mole (creo que los jefes del juego base y el de Stormblood eran mejores), pero no está nada mal. Y el tema principal de Shadowbringers sigue siendo la mar de hypeante.

/


Tras el combate, Hades vuelve a aparecer en un último ataque desesperado para destruirte, pero tu personaje usa toda la luz almacenada en su interior para lanzar un último ataque, que toma la forma del hacha de Ardbert. El hacha atraviesa el cuerpo de Hades y todo se cubre de oscuridad.

Cuando finalmente recuperas la visión, Emet Selch está delante tuyo, con un enorme agujero en su pecho. Con calma, se quita la capucha y te mira a los ojos. "Por favor... Recuérdanos. Recuerda que una vez vivimos."

Tu personaje simplemente asiente, y Emet se desvanece en el éter con una sonrisa sincera en sus labios.

Y eso fue el final de Shadowbringers. Diosito de mi alma y de mi corazón.
Hacia el final, mientras tu personaje regresa al Crystarium donde le esperan el resto de NPCs hay también un pequeño momento en el que ves al fantasma de Ardbert reuniéndose con los espíritus de su antiguo grupo de compañeros. Entre esto, el hecho de que Emet Selch te dedique su única sonrisa sincera cuando le haces la última promesa, la reacción del Exarca cuando descubres que es un viejo perdido en el espacio-tiempo durante eones y le llamas por su nombre, y el hecho de que para darle ánimos a Ryne puedes repetirle las últimas palabras que te dijo uno de tus mejores amigos antes de morir dos expansiones atrás, los tramos finales de Shadowbringers han sido una montaña rusa que me ha dejado convertido en una ruina emocional. He tenido que contener las lágrimas al recordarlo todo mientras escribía este párrafo, no es broma.

Sé que puedo estar sonando algo hiperbólico, pero no me voy a andar con rodeos: Creo firmemente que Shadowbringers ha tenido una de las tramas mejor escritas en un RPG desde... Desde siempre. La historia de Shadowbringers está en mi Top 5 de mejores historias de RPG sin dudarlo ni un instante, y la única razón por la que no pongo el juego ahí arriba con los mejores... es porque FFXIV sigue teniendo problemas con el questing.


Me ha gustado: Historia, personajes, concepto, banda sonora. Absolutamente magistrales todos ellos.
No me ha gustado: Es una expansión continuista, lo cual significa que todo lo que no me gustaba del juego anteriormente siguen sin gustarme ahora. Son los mismos problemas, especialmente en lo referido al questing. Si bien es cierto que la gravedad de lo malo se ha reducido con respecto al juego base... recordemos que aún así tienes que pasar por el juego base para llegar a Shadowbringers.


Regodeaos. Shadowbringers se ha ido con una explosión y mis entradas dejarán de acaparar tanto espacio. Simplemente necesitaba quitarme todo esto de encima porque el trabajo que Natsuko Ishikawa ha hecho como escritora de la trama me ha dejado sin aliento.
(Ultima edición: 14-10-2019 14:16 por lordlizard.)
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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Es una lastima no poder jugar al FFXIV en condiciones. Y aun más, el que no nos traigan las enciclopedias que van sacando. Porque más o menos lo poco que sé en si del mundo, me parece genial.
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(14-10-2019 14:13)alone snake escribió:Es una lastima no poder jugar al FFXIV en condiciones. Y aun más, el que no nos traigan las enciclopedias que van sacando. Porque más o menos lo poco que sé en si del mundo, me parece genial.

Yo tengo las dos enciclopedias. Y cuando saquen la tercera allí estaré en primera línea. XDDD
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(14-10-2019 14:17)lordlizard escribió:Yo tengo las dos enciclopedias. Y cuando saquen la tercera allí estaré en primera línea. XDDD

yo es que he mirado y te salen por un riñon.

Donde las compraste tu? Porque creo que además, por lo que vi, en europa han desaparecido ahora
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(14-10-2019 14:56)alone snake escribió:yo es que he mirado y te salen por un riñon.

Donde las compraste tu? Porque creo que además, por lo que vi, en europa han desaparecido ahora

Cuando yo las compré, en Europa habia desaparecido la primera. Tuve que ir a eBay para pillarla por un precio decente, porque los gastos de envío de comprarla en la tienda oficial Americana casi me duplicaban el precio. Eso sí, tuve que tener cuidado porque casi pillo una en Japonés por error. XD
La segunda estaba en la tienda oficial de Square Enix Europa cuando la compré. No sé si la habrán eliminado también desde entonces.

Y no, no son baratas. Para nada. 
Quizá si miras por ahí a lo mejor puedas encontrarlas en PDF. Yo odio leer en PDF, pero si crees que vale la pena ahorrarte el dinero pues...
(Ultima edición: 14-10-2019 15:55 por lordlizard.)
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
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Qué mal rollo da Inside.
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Si te enteras del argumento, avisa sisi
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(14-10-2019 17:08)Jesucristo escribió:Qué mal rollo da Inside.

Tiene un ambiente bastante triste y decadente, desde luego. Lo jugué con una sensación de desazón desde el principio hasta el final.

(14-10-2019 18:31)Rosstheboss escribió:Si te enteras del argumento, avisa sisi

No creo que sea necesario, o que sea lo que se busque. Para mí es una de esas obras donde lo importante es el viaje y las sensaciones, más que el convencionalismo de explicar algo mediante una historia.

Me encantó el juego.
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(14-10-2019 15:54)lordlizard escribió:Cuando yo las compré, en Europa habia desaparecido la primera. Tuve que ir a eBay para pillarla por un precio decente, porque los gastos de envío de comprarla en la tienda oficial Americana casi me duplicaban el precio. Eso sí, tuve que tener cuidado porque casi pillo una en Japonés por error. XD
La segunda estaba en la tienda oficial de Square Enix Europa cuando la compré. No sé si la habrán eliminado también desde entonces.

Y no, no son baratas. Para nada. 
Quizá si miras por ahí a lo mejor puedas encontrarlas en PDF. Yo odio leer en PDF, pero si crees que vale la pena ahorrarte el dinero pues...

En pdf tengo la primera, porque queria ojearla a ver que tal estaba. Pero por ahora el precio me parece prohibitivo. A ver si en un futuro, puedo hacerme con todas.


Salto de foro:


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