[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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Pues los diálogos entre los protagonistas a mi me han gustado mucho, dos almas muy particulares unidas por algo.....que se lanzan a investigar un misterio en una zona que es mucho más de lo que parece. Se camina más que en el camino de Santiago pero, hasta donde estoy yo (recorriendo la ciudad roja otra vez, porque creo que me he dejado cosas), lo que me están contando y la forma de hacerlo, me tiene en vilo.
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Mientras espero el aluvión que viene a final de mes (Man of Medan, Control, Blair witch, Astral Chain y casi casi Gears 5 por cercanía), he decidido dejar agosto para Tales of Vesperia (Switch) y Mutant Year: Road to Eden (One).

Cero sorpresas con Vesperia, ya lo conocía, solo que ahora disfruto del guion y los detalles por la traducción. Uno de mis JRPG favoritos y del TOP de la saga. Tengo ganas de avanzar mucho y ver qué contenido extra trae (ya que es la definitiva e incluye todo lo de la versión JAP de PS3 que no estaba en el originalde 360).

Sobre Mutant Year siempre digo lo mismo, es el juego perfecto para los que no son expertos en el género pero conforme avanzas también lo es para los experimentados. El toque de aventura hace que no sea una sucesión de batallas en bucle sin nada más que hacer, y las batallas que empiezan sencillas poco a poco van volviéndose complejas y exigentes. Es un juego engañoso porque comienza muy amigable pero al cabo de tres horas se hace exigente y ya entra a valer todo: sigilo, desniveles, coberturas, efectos y estados, personalización, tácticas...
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(03-08-2019 17:47)Ricardo escribió:--- Como si no viviéramos en un tiempo en el que hay más juegos interesantes que tiempo para jugarlos...

Sabias palabras.

Aunque yo no soy capaz de tener un juego y dejarlo ahí... manías mías.

Pero dependiendo de mi nivel de disfrute le meto las horas justas y mínimas, o le meto muchas más.

Si llega un momento que veo que estar dando vueltas a algo no me divierte, si hace falta tiro de guía o trucos para ver el final y ya. En algunos casos no es porque sea un mal juego sino porque reconozco que mi habilidad llega hasta donde llega y en ocasiones veo que no soy capaz o me tomaría demasiado tiempo, deja de ser divertido, así que termino el juego "de aquella manera" para ver el final.

Si un juego me encanta le meto muchas más horas de las necesarias estrictamente para pasármelo como al The Saboteur que me pegué horas muertas reventando posiciones nazis no necesarias para el juego, solo por el placer de "pasear" por sus calles, su ambientación, y darle por culo a "los malos"; o el Paper Mario de Cube, que me pasé con la típica mazmorra de 100 niveles "muy japonés", al 100%; o el Zelda Breath of the Wild donde podría haber conseguido ciertas misiones de forma "rápida" pagando por los objetos que me pedían, y preferí conseguirlos yo a pesar de tener que dedicarle bastante más rato...

En el término medio hay juegos que los juegos en normal, me gustan pero no me apasionan, y voy a la misión principal ,me lo paso, y a otra cosa.
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Maldito primo cagaprisas. Antes de irme de viaje quería terminarme The Music Machine, y de hecho, he visto el final malo. Ha sido llegar mucho antes de tiempo y largarme de casa a toda pastilla. Hay otro final, más largo, y completo a todo ese gigantesco misterio y relación interpersonal, pero o lo veo por YouTube, o me como los webos durante un semana para verlo desde mi casa.

Una pena que un juego-experiencia tan bien ambientado se alargue a lo tonto por un diseño que te obliga a pasear tanto dando vueltas por no plantear un diseño más lógico, con los puntos a recorrer y visitar más visuales o conectados. Que te pongan en un escenario la puta ostia de largo y sepas que tienes que explorar porque si no encuentras el objeto o clave para avanzar, te comes los mocos, rebaja la intensidad creciente de lo que estás viviendo. El escenario rojo que comentaba, lo tuve que recorrer una vez adicional porque me faltaba algo que no encontré la primera vez que lo visité, y era vital para seguir avanzando en la aventura. Y aunque sea pedir mucho, estaría de puta madre doblaje como dice Ricardo, pero no porque yo me canse leyendo, que tiene un punto de intriga leer los crípticos diarios y extrañas notas, sino porque las conversaciones entre los protagonistas serían geniales bien dobladas y estructuradas.

Igualmente me parece un juego muy recomendable, a cinco eurillos, pero si alguien se atreve con él, seguro que le encanta su enorme ambientación y misterio, pero que vaya avisado del tema de las distancias y los minutos que pasan solo caminando.

Por último, David Cosazinsky tiene a Myst como uno de sus juegos fetiche, y con este título le rinde un homenaje enorme, con puntos en común muy inteligentes, aún con sus obvias diferencias. Pero es que hasta en "Real Myst", que te mueves ya en primera persona y no a pantallazos como en el original, las distancias y puntos de interés y clave, están mejor medidos. Estaría bien una revisión revisada y mejorada, pero no creo que el autor se lance a la labor, estando inmerso en su nuevo título, que por cierto, parece compartir formas con este. Supongo que habrá aprendido y pulirá estos temas, si pretende volver a ellos.
(Ultima edición: 04-08-2019 21:23 por Rosstheboss.)
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Bueno, pues en el Zelda BotW finalmente me veo obligado a tirar de guía para saber donde carajo están las ubicaciones porque, 2 años después, no recuerdo nada, ningún lugar, y es todo en plan "aaah coño es verdad había un coliseo, vamos pallá". Así que por fin estoy avanzando.

Por ahora me estoy pasando lo que sería el "Set 1" de los DLCs, como ya me advirtieron, bastante descafeinado. Los 3 cofres rojos iniciales que te "regalan" (habiendo pagado, claro XD) son descafeinados no, lo siguiente. Una camiseta de la Switch... ejem, una gema... etc, cosas bastante poco útiles o comunes en realidad. Luego la máscara del Majorah para que los enemigos no te vean, que a estas alturas me da igual que me vean porque les crujes... pos fale... la máscara kolog, que a estas alturas me la sopla porque tengo el inventario kilométrico ya... y el traje de Tingle... uf... el teletransporte que puedes dejar en un sitio concreto y crear una zona... que también me la sopla porque, a estas alturas de nuevo, tengo ya lugares a transportarme por todo el mapa así que salgo relativamente cerca de donde quiera... 

Todo son cosas que serían útiles en los difíciles comienzos de una aventura así, pero ahora me sobra todo, es bastante inútil.

Así que nada, estoy en la prueba de la espada maestra, que es la típica de "mazmorra de 100 niveles" solo que con menos niveles. Eso si apareces en pelotas y sin equipo alguno. La verdad es que este tipo de pruebas, por lo general, nunca me han gustado y he pasado de ellas, pero bueno haré algún intento a ver. Por ahora la inicial vale, pero la intermedia está resultando bastante coñazo.
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Repaso a todos los Ridge Race que tengo ...

PS1, PS2, DS, 3DS, PSP y VITA

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(05-08-2019 09:37)Ibado escribió:Repaso a todos los Ridge Race que tengo ...

PS1, PS2, DS, 3DS, PSP y VITA

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Es curioso, Ridge Racer fue un juego que me encantó en PlayStation pero tengo pocos juegos y, curiosamente, solo coincidimos en el 2 de PSP. Tengo uno en PS3, uno que salió en Pc, el de N64... una selección de pocos títulos y no precisamente los mejores por lo visto n_nU
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(05-08-2019 10:29)JuanmaNPI escribió:Es curioso, Ridge Racer fue un juego que me encantó en PlayStation pero tengo pocos juegos y, curiosamente, solo coincidimos en el 2 de PSP. Tengo uno en PS3, uno que salió en Pc, el de N64... una selección de pocos títulos y no precisamente los mejores por lo visto n_nU

A mi el Ridge Racer 2 de PSP me parece el mejor Ridge Racer. Compila todos los circuitos de los 5 primeros arcades, y sigue siendo un juego muy puramente arcade.
Después original. Con esa simpleza, esa tosquedad pero tan inmediato y tan simple. Ese circuito Seaside Route 765 es tan mítico.  
El tercero sería Rad Racer, no tiene la 'tosquedad' de los primeros pero sigue siendo muy arcade y tiene unos circuitos muy buenos, aunque ya empiez a dar por culo con los reglajes y modificaciones..
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Resumen semanal:


Hice una partida entera con los Clanes Errantes en el Endless Legend.

[Imagen: aurelien-rantet-tumblr-nba35z0tu21spr6r4...1417643015]

Esa imagen resume mi opinión al respecto de toda la experiencia.

Los Clanes Errantes son una facción extraña y difícil de usar, pero que tienden a ser unos auténticos tocahuevos cuando están en juego y no los llevas tú. Tienen beneficios a las rutas comerciales y pueden mover sus ciudades de lugar, pero durante invierno sufren más penalizaciones de lo normal.
Hay dos cosas que los hacen realmente especiales, sin embargo: La primera es que no pueden declarar la guerra. Si quieren atacar a alguien tienen o bien que incordiarle hasta el punto de hacer que te ataque antes, o bien contratar mercenarios. Los mercenarios son unidades que controlas tú pero el resto de jugadores los ven como si fuesen grises (es decir, unidades neutrales). Tienen más coste de mantenimiento de lo normal, pero permiten atacar ciudades sin declarar la guerra, y atravesar cierres de fronteras de forma libre.
La segunda particularidad de los Clanes Errantes, y algo con lo que TODOS los jugadores que hayan jugado una partida con ellos como rivales estarán familiarizados, es el bloqueo comercial. No podrán declararte la guerra, pero sí pueden declararte un bloqueo y evitar que puedas acceder al mercado del juego, donde se compran nuevos héroes, mercenarios o intercambias recursos estratégicos. La CPU es extremadamente liberal con los bloqueos comerciales, y ahora están en mi poder.

Comenté que decidí probar la victoria Económica con ellos. Dicha victoria consiste en conseguir un total de 550.000 de oro a lo largo de toda la partida (no hace falta almacenarlo, puedes gastarlo, simplemente tienes que haber conseguido esa suma de ganancias en total). Esto... es más complicado de lo que parece y requiere un cambio total de estrategia.
La Victoria Económica es en realidad una Victoria por Expansión camuflada. A diferencia de la victoria científica, donde las tecnologías aumentan de precio cuantas más ciudades tengas, el número objetivo de oro a conseguir nunca cambia para la victoria económica, así que cuantas más ciudades hagas, más oro van a producir hasta que llega un momento en el que te das cuenta de que tienes tanta pasta que es mejor sacrificar por completo toda tu producción y comprar unidades y edificios al más puro estilo capitalista. Es muy costoso, pero los obtienes en un turno en vez de tener que esperar unos cuantos turnos. A medida que vas creando más y más ciudades, tu influjo de oro se va disparando debido a un efecto de bola de nieve. Los costes de los edificios básicos que las nuevas ciudades necesitan para empezar a funcionar son nímios ante tu poder económico, y todas ellas pueden empezar a trabajar a máxima potencia en poquísimos turnos tras ser fundadas.

Ésta ha sido la partida más entretenida que he hecho en el juego hasta el momento. Llegado a cierto punto, la misión de historia de los Clanes Errantes te hace atacar un territorio rival aleatorio (en mi caso fue una ciudad de los Necrófagos). Como no puedes declararle la guerra a nadie, tienes que usar mercenarios, pero éstos son caros y por lo general no tan buenos como tus unidades normales. Más aún, cuando desembarqué en las costas de los Necrófagos mi pequeño ejército de mercenarios se encontró cara a cara con el ejército principal de los Necrófagos, liderado por un héroe y todo. Nada bueno.
Peeeeero, por detrás vi que estaba también el ejército del jugador Kapaku, que compartía continente con los Necrófagos. Y su ejército era más grande aún. Así que ideé un plan.

1) Bloquear comercialmente a los Kapaku.
2) Proponerle al jugador Kapaku el levantamiento del bloqueo si le declaraba la guerra a los necrófagos.
3) Aprovechar el caos para escabullir a mis mercenarios por detrás y capturar la ciudad.

De hecho, no paré ahí y fui comiéndome ciudad tras ciudad de los Necrófagos hasta eliminarlos de la partida. Para entonces, el jugador Kapaku también estaba destrozado, con una única ciudad restante. Intenté cargármelo también, pero mis tropas no daban para más y murieron. Oh bueno, menos coste de mantenimiento...
En realidad más tarde los Kapaku empezaron a comerse algunos terrenos que me interesaban, pero mientras preparaba más escuadrones de mercenarios para combatirlos me di cuenta de que sus territorios estaban siendo eliminados por unidades neutrales generadas por su quest ptincipal. No es la primera vez que lo veo, en otra partida fueron eliminados por estos mismos ejércitos. Aproveché para fundar nuevas ciudades en los agujeros que iban dejando.
Ah si, y los Magos Ardientes me declararon la guerra, pero eso no llegó a ningún sitio. Ellos también estaban sufriendo ataques de unidades neutrales, y tardaron siglos en reunir los ejércitos para atacarme. Para cuando lo hicieron ya había comprado un montón de tropas para defenderme.

Obtuve la victoria en el turno 170 y pico. No fue tan costoso como esperaba, solo habia que cambiar el chip.


En cuanto a Radiant Historia, las cosas van. Lentas, pero van.

[Imagen: radiant-historia-perfect-chronology-02-02-18-1.jpg]

No he avanzado mucho más en la trama de la milicia, pero en la trama del agente estoy infiltrándome en el castillo de Granorg para seguir las órdenes de Heiss y asesinar a la princesa. Aunque claro, las cosas no van a ir así, porque según el opening del juego la princesa es uno de los personajes controlables. Eso, y que está claro que Heiss no es trigo limpio.
Sea como sea, me he vuelto a topar con uno de esos bloqueos que te hacen viajar a la otra trama para obtener una habilidad antes de pasar. Parece que el propio Heiss va a estar en medio de todo el meollo esta vez. Veremos que pasa.
En cualquier caso, y para hablar un poco más sobre el juego, una de las cosas que la versión de 3DS introduce es un nuevo personaje llamado Nemesia, que tiene pintas de bruja, habla como si fuese una profesora de colegio, y viaja a bordo de una especie de barco volador espacio-temporal. Nemesia te permite transportarte a su barco y realizar sidequests para ella. Por lo general, estos tratan de viajar a diversas líneas temporales alternativas y solucionar algún tipo de problema (normalmente derrotar a un jefe o solucionar un puzzle). En estas líneas algunos personajes ostentan un estatus distinto al que tienen en la trama principal, y en ocasiones te dan también opciones sobre como resolver el conflicto, pero al igual que con la trama principal esto es tremendamente superficial y por lo general todas tienen una solución correcta y otra que te lleva de cabesa a un final malo y te hacen volverlo a intentar.
En una de las líneas temporales, por ejemplo, tienes que atraer a un tigre para que asuste a un mercader desquiciado que amenaza con hacer explotar un barril. Para hacerlo tienes que regresar a una parte de la trama del agente en la que te ataca un jabalí y, cuando lo matas, obtienes su carne. Pero esta vez, en vez de regresar al campamento, tienes que ir a la línea temporal alternativa y usar esa carne para atraer a la bestia. Es otra de las formas que el juego tiene de sacar partido a todo el tema de los viajes temporales.



... Ya sabéis lo que viene a continuación... Preparaos, porque toca el relato de Final Fantasy XIV. Y esta semana ha habido mazmorra.

[Imagen: D-AMpasXsAESy4z.jpg]

En la semana anterior lo dejamos cuando huimos con Minfilia de un enfrentamiento poco afortunado contra Ran'jit y el ejército de Eulmore. Sin embargo, Ran'jit no puede perseguirnos así como así, porque nos dirijimos hacia un lugar al que ni siquiera el ejército más poderoso del Primer Mundo se atreve a adentrarse. Ese lugar es Il Mheg, el reino de las hadas.

Se dice que las hadas de Il Mheg son espíritus de niños muertos que han cambiado de forma. Como tal, pasan el día pensando en jugar y hacer travesuras. Sin embargo, al igual que los niños, carecen por completo de cualquier noción moral, lo cual las hace extremadamente peligrosas si no se las trata con cuidado. Nada más entrar en el reino el grupo ya sufre las consecuencias cuando las hadas deciden lanzar un hechizo de desorientación que no tienen intención de levantar a no ser que las ayudes con unas tareas. Tareas que se inventan al vuelo y que normalmente implican gastarte alguna broma (como por ejemplo soltarte a los insectos asesinos por sorpresa).
Pronto queda claro que las hadas no se van a cansar nunca, así que finalmente decides pedirle ayuda a Feo Ul, una pixi roja que conociste en el Crystarium y que es amiga personal del Exarca. Feo está algo contrariada porque no te mantuviste en contacto con ella, pero como está algo chiflada por ti decide ayudarte igualmente. Debe tener algún tipo de influencia en Il Mheg, porque cuando empieza a soltarles la bronca al resto de sus congéneres (alegando que tú eres su propiedad, que existes solo para su propio entretenimiento y el de nadie más, y que no tienen derecho a tocar sus juguetes), el resto de hadas le hacen caso y retiran el hechizo de niebla, dejándote contemplar Il Mheg como propiamente es.
El lugar viene a ser la contrapartida de Coerthas en La Fuente, donde se encontraba Ishgard y ocurría la mayor parte de la primera expansión del juego, Heavensward. Pero a diferencia de los otros lugares del Primer Mundo, las referencias a Coerthas son casi irreconocibles. Il Mheg es un prado colorido repleto de flores y extraña flora, con un enorme lago en el centro del cual hay un castillo. En las profundidades del lago existen las ruinas de un antiguo reino que aparentemente fue inundado como efecto colateral de la inundación de luz. Con todos sus habitantes muertos o huidos, las hadas acabaron por habitar el lugar que encontraron desierto y usaron su magia para transformarlo a su gusto.
Urianger, uno de tus antiguos compañeros de La Fuente que encuentras allí estudiando el lugar, te explica todo esto. También te cuenta que ha logrado localizar al guardián de la luz de Il Mheg, pero que esta vez no será tan fácil llegar hasta él para destruirlo. El guardián en cuestión es Titania, el rey de las hadas (lo llaman "Rey" supongo que para denotar que, a pesar de tener una apariancia claramente femenina, las hadas no tienen género, pero yo me voy a referir a él como "ella" a partir de ahora porque "hada" es un sustantivo femenino). Titania se enfrentó contra el anterior guardián de la luz de Il Mheg y logró derrotarlo, pero como pasa con todos los guardianes, al morir lanzó todo su éter de luz, que fue a parar sobre la monarca, convirtiéndola en la nueva guardiana. Las hadas sellaron a su antigua reina en el castillo del lago para evitar que lo destruyese todo a su paso.
Si queremos destruir a Titania, tenemos que encontrar distintos artefactos que nos permiten romper el sello. Cada uno de ellos está custodiado por una de las razas féricas de Il Mheg. El primero de ellos, la corona, está en posesión de los Fuath, las hadas del lago, creadas a partir de las almas de niños ahogados. Éstos deciden hacer un trato contigo, y te dicen que si logras entretenerles y atravesar la prueba que te tienen preparada te darán la corona. Así que toca mazmorra.

Spoiler: Mazmorra: Dohn Mehg
En esta mazmorra empiezas recorriendo unas colinas repletas de flores que van brotando a tu paso. Por el camino te vas encontrando con un Fuath (una especie de hombre-rana) que va bufando a los enemigos, aunque la verdad es que no noté diferencia alguna.

Jefe 1: Aenc Thon, Señor de la Mirada Persistente
La única mecánica importante que este renacuajo tiene es un ataque llamado "Landsblood", en el que empieza a crear unos geiseres de agua de forma aleatoria por todo el escenario. Los geiseres empiezan en reposo, luego se ponen a burbujear, y finalmente explotan con un´radio de alcance engañosamente amplio. Los jugadores deben evitar estar cerca de los que están burbujeando, porque son los que están a punto de explotar en cuestión de segundos. Estar cerca de un geiser en reposo es perfectamente seguro siempre que salgas de ahí tras la siguiente explosión, puesto que entonces se van a poner a burbujear. Los geiseres se crean, cambian de estado y explotan de forma rítmica, y además en cada "golpe" todos los jugadores reciben algo de daño de área estén cerca de un geiser o no, así que el healer tiene que mantenerse atento a la vez que esquiva las explosiones. Diré que "Landsblood" es probablemente la mecánica más intensa de toda la mazmorra, así que a partir de aquí es todo cuesta abajo.

A medida que avanzas, las colinas pasan a transformarse mágicamente en una zona de vegetación más frondosa, pero poca cosa cambia. Sigues encontrando Fuaths bufando a los enemigos durante todo el camino.

Jefe 2: Griaule
El jefe tiene un ataque de cono bastante largo, así que los jugadores que tienen una clase de ataque a distancia deberían situarse igualmente cerca de él para que sea más fácil de esquivar.
De nuevo, este jefe solo tiene una mecánica especial. Invoca una especie de brotes de árbol vivientes que lanzan una línea hacia él. Tras un tiempo, los brotes lanzan una especie de hechizo que hace que el jefe crezca, lo cual hace que haga más daño y reciba menos. A medida que avanza el combate, Griaule irá creciendo más y más hasta volverse incontrolable, pero hay un truco: Los jugadores pueden interceptar las líneas de los brotes y llevarse ellos el bufo. Griaule invoca 5 brotes cada vez, y al haber 4 jugadores en la mazmorra es inevitable que siempre va a llevarse un bufo por invocación como mínimo, así que es importante que cada jugador elija que brote quiere interceptar para evitar que el jefe se chete demasiado.
Más allá de eso, tiene otra mecánica en la que enraiza a todos los jugadores al suelo con unas zarzas. Los jugadores tienen que romper estas zarzas por si mismos, pero a diferencia de otras mecánicas similares (como la cadena del jefe de la mazmorra anterior), puedes seguir atacando mientras estás enraizado, simplemente no te puedes mover.
Con tan solo el cono de daño y las líneas de los brotes a tener en cuenta, este es probablemente el jefe más fácil de la mazmorra.

A partir de aquí, el terreno cambia otra vez y todo se convierte en una especie de palacio de agua. Los enemigos dejan de ser mariposas y plantas para convertirse en kelpies y naiades, pero las mismas reglas se mantienen, con los Fuaths bufando enemigos.

Jefe 3: Maestro del Lago Aenc Thon, Señor de las Largas Zancadas
Es el primer jefe otra vez, pero esta vez transformado en una especie de príncipe rana ultra-gallardo y teatralizado.
Tiene un ataque que hace daño en área y pone a todo el grupo un debufo de sangrado. Esto solo tiene que preocupar a los curanderos, que tienen que eliminar los debufos. El ataque es inesquivable, así que los DPS y el tanque poca cosa pueden hacer al respecto. También tiene un ataque en cono que no viene marcado en el suelo. Si ves que se gira hacia un jugador y empieza a cargar "Toad Choir" corre detrás de él porque si te pilla el cono te va a convertir en rana durante un rato. Finalmente, su último ataque simple es "Imp Choir", que es la mecánica típica de "no mires al jefe". Si lo miras cuando lo lanza, te convierte en duende. O eso tengo entendido, porque nunca lo he visto suceder.
Al cabo de un rato, Aenc realizará su primera mecánica importante: "Funambulist's Fantasia". Una onda expansiva lanza a todos los jugadores hacia el extremo opuesto de la sala, un enorme pozo aparece en medio del escenario, y Aenc, al otro lado, empieza a entonar "Finale". Los jugadores tienen que recorrer una estrechísima y precaria pasarela para llegar hasta el jefe al otro lado del foso. Una vez allí tienen que meterse dentro del círculo mágico de éste y destruir su lira antes de que acabe de tocar su canción (solo se puede dañar la lira si estás dentro del círculo mágico, así que los ataques a distancia no sirven: tienes que atravesar ese foso). "Finale" tarda tres siglos y quince días en ser lanzado, así que hay tiempo de sobras para tomárselo con calma. Ni siquiera hace falta destruir la lira en realidad: "Finale" solo mata instantáneamente a todos los jugadores que estén fuera del círculo mágico, así que mientras logres atravesar el foso y meterte dentro estás a salvo. Puedes tomarte tu tiempo. He visto, sin embargo, que los NPCs en modo Trust hacen trampa y atraviesan el foso mediante habilidades de desplazamiento. Yo intenté hacer lo mismo y no funciona, pero si caes lo único que ocurre es que te teletransportan al principio de la pasarela.
Finalmente, la última mecánica especial es cuando el jefe usa "Changeling's Fantasia". Aenc de pronto se transforma en un horrible engendro lovecraftiano con tentáculos y tiene una serie de ataques distintos en este estado. Si ves que alza los tentáculos, apártate de ellos porque los va a estrellar contra el suelo. Si ves que empieza a cargar "Corrosive Vile", sal de delante suyo porque va a vomitarte encima. Combinará estos ataques con otros ataques de área en círculo, en ocasiones todos a la vez. Tras un rato, volverá a su forma normal de rana aristocrática.
Si tardas demasiado en matarlo, Aenc intentará lanzar "Changeling's Fantasia" de nuevo, pero la liará y en vez de transformarse en engendro de Shug-Niggurath se transformará en una rana normal y corriente, momento en el que eres libre de acabar de apalizarlo a placer.

Guia visual:


Después de la mazmorra, los Fuath efectivamente te dejan recoger la corona... Sin embargo, la muestra de talento que diste les ha gustado tanto que deciden que no quieren dejarte ir. Aenc Thon, siendo el monarca benevolente que es, decide contentar a su pueblo arrastrándte en una tromba de agua para intentar ahogarte y convertirte en uno de ellos.



Más desventuras en el Primer Mundo (y en todos los demás juegos) la semana que viene.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
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Estrenando Volgarr the Viking, uno de tantos indies que almaceno para no jugarlos nunca. Tipo recreativa de finales de los 80 y especialmente inspirada por Rastan de Taito. 
Muy buen pixel art, buena banda sonora, buena jugabilidad. Pero me está resultando demasiado frustrante. Los enemigos te matan por contacto al pixel, y a veces están colocados con muy mala ostia, o saltan y te caen encima. Eso por no comentar que no paran de regenerarse. Además, si hay puntos de guardado, yo todavía no he llegado a ninguno. No sé cuántas veces he reiniciado el juego ya. 
Pero bueno, de momento no me rindo. Sigo.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
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Pasarme Volgarr the Viking es uno de esos logros que no se olvidan. Duro duro.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
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Será una de mis paranoias, pero el Volgarr me pareció casi un puzzle. La fragilidad del protagonista, ese botón para ampliar la visión del entorno, y la disposición y afronte de las amenazas hacían que plantearse los niveles de forma un poco diferente a un Rastan. También hay formas de hacer más sencillas la cosas acumulando mejoras (que a veces toca encontrar porque no son evidentes), con lo que podemos aguantar más fallos. Pero el juego es chungo, muy chungo, por eso es tan satisfactorio superarlo, por reto y saberse esos puzzles con maestría.

A Charly le duró menos de dos horas sisi


Salto de foro:


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