He tenido poco tiempo para jugar al
Expeditions: Conquistador, pero creo que ya estoy llegando al final.
Al menos no tengo muchos sitios que explorar ya. Encontré El Dorado, el Templo de la Muerte y el Templo Sumergido, así como el volcán. Según parece, la siguiente misión trata de empezar a golpear a los Aztecas donde les duele (decidí aliarme con las tribus Totonac).
Debo decir que se me ha hecho más corto de lo que esperaba.
Al que sí que he estado jugando más es al
Etrian Odyssey Untold 2, y he llegado al cuarto estrato. Ya me habían avisado de que la jefa del tercer estrato era como una patada en las partes nobles, pero no me habían dicho que en realidad habían DOS jefes en ese piso.
El primer jefe son Artelinde y Wilhelm, dos personajes que han aparecido a lo largo de la exploración de la mazmorra, la primera para darte consejos y el segundo para darte sustos. Debido a razones argumentales se enfrentan a ti en el piso 15. Wilhelm es un pistolero que se dedica a atacar mientras Artelinde es una maga que provee soporte mediante bufos, curación y estados alterados.
Dicho así, parece que eliminar a Artelinde es la principal prioridad, pero esto es engañoso. Wilhelm tiene menos vida que ella. Además, si Wilhelm sobrevive suficientes turnos activará "Acelerador", que es un aura que le bufa la velocidad y hace que sus ataques golpeen a varios personajes a la vez. Peor aún, al tercer turno después de "Acelerador" Wilhelm usará "Disparo Místico", que es un ataque que hace unos 10 golpes repartidos de forma aleatoria entre todos los de tu grupo, cada uno de los cuales es bastante para cargarse a un personaje que no sea el tanque. Wilhelm muere inmediatamente después de usarlo, pero poco importa, porque "Disparo Místico" es básicamente un game over instantáneo.
Hay dos formas de hacer frente a esto. Una de ellas es usar el Limit Break del tanque (absorbe todos los ataques durante un turno y su vida no puede bajar de 1) en el turno en el que Wilhelm va a usar "Disparo Místico". La otra opción es simplemente matar a Wilhelm antes del tercer turno después de "Acelerador". A no ser que tengas dos tanques, la segunda opción es la única válida.
La razón es que justo después de que Wilhelm caiga, Artelinde activará su propia aura, "Espada Hechizada", y soltará un hechizo equivalente a "Disparo Místico" llamado "Voluntad de la Naturaleza" al tercer turno. Artelinde es sorprendentemente resistente, así que cargártela en tres turnos está fuera de cuestión.
Hay varias formas de enfocar este combate. De nuevo, si tienes dos tanques puedes gastar el limit break de cada uno para bloquear "Disparo Místico" y "Voluntad de la Naturaleza" respectivamente. Otra opción sería intentar bajarles la vida a Artelinde y a Wilhelm de forma más o menos emparejada, pero esto es muy difícil porque supone repartir el daño, de forma que posiblemente no llegues a tiempo antes de que Wilhelm use "Disparo Místico". La mejor opción es simplemente lanzarlo todo contra Wilhelm y matarlo rápido, y luego usar el limit break del tanque para parar "Voluntad de la Naturaleza".
Pero esto es solo un aperitivo para lo que viene un par de salas más adelante...
Escila es la jefa real del tercer estrato. Además de esto, Escila es también una puñetera tocada de huevos.
El asunto gira en torno a un ataque llamado "Alma del Llanto" que básicamente viene a ser su propia versión de "Disparo Místico" y "Voluntad de la Naturaleza": Unos 8 o 10 ataques repartidos de forma aleatoria entre todos los de tu equipo, y cada uno de ellos hace una cantidad de daño que solo puedo clasificar como "obscena y repugnante". Escila usará este ataque justo al empezar el combate, así que... ¿Donde está el truco? Pues que cada uno de los golpes de "Alma del Llanto" tiene una precisión que roza el 0%, de forma que todos ellos van a fallar... A NO SER, que el personaje en cuestión esté paralizado, dormido o atado, en tal caso "Alma del Llanto" aumenta su precisión en un 100%. Básicamente, si Escila usa "Alma del Llanto" y tienes personajes con estados alterados, esos personajes están MUERTOS. Tanque incluido.
La tipa también invocará un tentáculo al final de prácticamente cada turno. Estos tentáculos tienen su propia barra de vida, son razonablemente fuertes, y disfrutan lanzando ataques de atadura a tus personajes, especialmente en los turnos anteriores a "Alma del Llanto" (que Escila repite cada 6 o 7 turnos). Peor aún, cuando a Escila le queda poca vida empezará a invocar tentáculos de dos en dos. No puede tener más de cuatro tentáculos en el campo a la vez, pero tener dos ya puede hacer que el combate se descontrole rápidamente.
Así pues todo el jefe se basa en mantener controlada la población de tentáculos, a la vez que te aseguras de que tus personajes no tienen estados alterados en los turnos múltiples de 6 y te defiendes como puedes de los ataques de Escila, algunos de los cuales sientan como intentar parar una locomotora con la cabeza y además muchos de ellos afectan a varios personajes a la vez. Oh, y también tiene un ataque llamado "Canción de Cuna" que lanza sueño en masa a todo el grupo. Como no puede ser de otra forma, Escila SIEMPRE usa este ataque en el turno antes de "Alma del Llanto".
Puedes evitar el uso de "Alma del Llanto" atando la cabeza de Escila, pero es resistente a ataduras, por lo que es difícil lograr que el estado alterado acierte y, además, probablemente solo dure tres o cuatro turnos. Lo mejor es que justo antes del jefe, en su misma sala, hay un puzzle de bloques de hielo que, si lo resuelves, puedes empezar el combate con Escila al 60% de su vida y regalándote un ataque preventivo. Suena como algo que te va a solucionar la vida. No lo es. El combate está pensado para que entres en él habiendo resuelto el dichoso puzzle, por lo que incluso a 60% de vida y con un turno gratis, Escila probablemente va a acabar usando esos tentáculos para aumentar el rating parental del juego de formas que ni siquiera los japos creían posibles.
Habiendo dicho esto, quizá tuve más problemas con el Demonio de las Llamas del segundo estrato que con Escila, pero creo que se debía más a que por aquel entonces mi grupo apenas tenía medios para golpear a grupos de enemigos a la vez (solo tenía el ataque de fuego del Ronin, que obviamente era completamente inútil en ese combate).
En fin, un muro de dificultad menos... Sigo pensando que mi grupo apesta, pero espero que sea suficiente para seguir adelante y pasarme el jefe final al menos. No voy a molestarme a intentar probar suerte con el post-juego. Eso supondría tener que juguetear con el sistema de grimorios de los
Untold, y teniendo en cuenta que lo considero la peor idea que jamás se ha implementado en la saga, va a ser que no.