Hablemos sobre el final de Bioshock Infinite (a partir pág. 13)
#25
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(23-03-2013 13:07)Corona Radiata link escribió:las implicancias de juego lineal van más allá de ofrecer pasillos con estancias anexas

Thief y Deus Ex (el primero) no son lineales porque ofreciendo exactamente lo mismo que Bioshock (potenciado a la décima potencia, eso sí), te permiten DECIDIR tu camino dentro de una serie de posibilidades

en Bioshock todos los caminos secundarios son accesorios del principal, y muchos están desprovistos de cualquier objetivo

Es que el mapeado no está planteado como un juego de┬á elegir por donde quieres ir... está planteado como un mapeado para que lo explores y encuentres las mejoras, el dinero, etc.... y además busques la salida (algo que se trunca si tienes activado la flecha de objetivo).

Bioshock plantea un juego distinto a esos que dices. No entiendo porque hay tanta gente que quiere que todos juegos sean como otros que le gustan en vez de tener su propia personalidad. A mi por ejemplo nunca pude con Thieft y en cambio Bioshock me gustó bastante. Me gusta rebuscar en los rincones de los juegos y por eso me gustó.

Es más, el Deus Ex HR no lo jugué yendo por diferentes vías... las exploré todas. Todos los caminos. Todos los conductos de ventilación, todas las alcantarillas. El tener más rutas posibles para mi es ir por todas ellas. Por eso no lo veo una pega como está planteado el mapeado del primer Bioshock.
#26
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A mi el gunplay de Bioshock no me parece malo, si que es un poco tosco pero para un FPS cumple de sobras.

y si, Bioshock 2 no tuvo a irrational en el desarrollo, por ello seguramente Infinite sea mas una continuacion espiritual de B1 que de B2
[Imagen: uz8Fj3q.jpg]
#27
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(23-03-2013 13:10)Corona Radiata link escribió:los coleccionables y demás chorradas de nueva generación que están metidas con calzador en todos los juegos en un burdo intento por alargar su vida útil para mí no existen

En bioshock no hay coleccionables. Hay dinero, munición, jeringuillas y chismes para la construcción de munición especial, mejora de armas, trampas, etc... y luego las cintas, que es parte de la propia narrativa.
#28
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(23-03-2013 13:10)Corona Radiata link escribió:los coleccionables y demás chorradas de nueva generación que están metidas con calzador en todos los juegos en un burdo intento por alargar su vida útil para mí no existen

Pues esa idea para nada es aplicable a Bioshock, porque los coleccionables de este son 122 grabaciones de voz que te cuentan un porrón de cosas de Rapture y lo sucedido.

Y bueno, vale, que Quake 2 sea muy bueno o mejor en lo que dices, pero eso no hace que Bioshock sea un juego meramente lineal y pasillero.

Metroid Prime ofrece mucha más libertad y mejor lvl design que yo que sé, Dishonored por ejemplo, pero esto no quiere decir que Dishonored sea malo o pasillero, no?
#29
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Que dicho sea de paso Earth, el hacer eso, es importante que como mínimo te muestre un mundo magistralmente ambientado y plagado de detallitos, que es el caso de Bioshock.

Es obvio que yo no deambulo por Rapture buscando el camino para avanzar porque no es preciso buscarlo; está marcado. Pero si para enterarte de la historia hay 122 diarios de voz que te cuentan cosas muy interesantes, si que agradezco que estén escondidos en salas adyacentes, en puertas con llave o incluso en zonas ocultas, siempre y cuando todas esas zonas y tiempo que uso en encontrarlos sean observando los mil y un detalles que tiene Rapture.

En lo demás estoy de acuerdo, especialmente en la nueva tendencia de lineal-mierda porque o es así, todo depende de la propuesta.
#30
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Pero parece que sólo relacionéis la linealidad estrictamente con el avance en el juego. Vale, se avanza según vas pasando por ciertas zonas y no hace falta volver atrás.

El caso es que si quieres conseguir encontrar y escuchar todas las cintas si es necesario explorar y volver por zonas donde ya has pasado.

Si eso os da igual, vale... el juego para vosotros es lineal.

A mi me gustaba encontrarlas y me econtré un juego en el que dediqué mucho tiempo a explorar bien todo el mapeado.

EDITO: Vale, digo basicamente lo mismo que Rivera.
#31
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(23-03-2013 13:07)Corona Radiata link escribió:las implicancias de juego lineal van más allá de ofrecer pasillos con estancias anexas

Thief y Deus Ex (el primero) no son lineales porque ofreciendo exactamente lo mismo que Bioshock (potenciado a la décima potencia, eso sí), te permiten DECIDIR tu camino dentro de una serie de posibilidades

en Bioshock todos los caminos secundarios son accesorios del principal, y muchos están desprovistos de cualquier objetivo
entonces el 99% de los juegos son lineales.

[align=center]Y mientras, en SobreLoQueOpinar...

[b]Análisis: Metroid Prime 3: Corruption
#32
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Lo que sostiene a los Bioshock, bajo mi punto de vista, es su ambientación y el universo que crean (su desarrollo narrativo ya me parece más discutible).

El juego no fomenta la exploración. El juego PIDE que registres todos sus rincones si quieres hacerte con todas las pistas de audio, etc, pero lo hace de una forma muy cutre. Busca debajo de esa escalera, mira detrás de esa mesa, etc... En determinados momentos, muy puntuales, muestra destellos, pero el diseño del mapeado es muy simple. No hay reto alguno. No te ponen un objeto y te obligan a pensar cómo llegar hasta él, ni hay lugares realmente ocultos que descubrimos explorando con inteligencia...

Que un juego sea lineal o pasillero no es bueno ni malo. Todo depende de sus planteamientos jugables. El problema de Bioshock es que la esencia y la base de su jugabilidad están pura y llanamente en su ambientación. Todo lo demás parece puesto ahí con desgana. Como si fuera un mal necesario. Pistas de audio que te obliguen a registrar todos los rincones del juego, sin mayor reto que doblar la esquina o buscar complusivamente en los armarios, detrás de una mesa o en un retrete... Combates mal planteados, con cinco o seis enemigos cada cierto tiempo con una IA absurda y un gunplay tosco y muy poco satisfactoria, sin estrategia alguna... Lo de los plásmidos fue una de las ideas más interesantes y más desaprovechadas que he visto en la historia de esta industria...

No son malos juegos, para nada. Pero a veces pienso en lo que podrían haber sido, y me da bastante pena.

SAlu2!
#33
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"Es una auténtica pena que el Navigation Controller no tenga sensores de movimiento como el nunchaku... Es algo que estropea MUCHO la experiencia de juego con Move."

Lo llevo diciendo desde su concepción... ¿tanto cuesta hacer eso? Coño ya que haces un añadido hazlo bien joder...
#34
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Me gustaría consultar algo aprovechando que comentais el gunplay de este nuevo bioshock y los anteriores: ¿A que se le conoce realmente como gunplay?¿A la construccíón de los tiroteos, es decir, el conjunto arma-entorno-comportamiento enemigo o al comportamiento de las armas en si?

En el primer caso yo aun sigo encantado con el de RAGE de hace ya año y medio, me divertí como un cenaco en esos niveles lineales y de baja interacción solo por ese ritmo y dominio de la acción. En el segundo caso, en el comportamiento en si de las armas, estamos muy mal acostumbrados. En la vida real una escopeta o una simple pistola del 45 no se manejan con la soltura, precisión y arte que nos muestran en la inmensa mayoría de juego y películas y mucho menos cosas como los rifles de asalto o subfusiles. En bioshock te plantean el uso de armas de la época, bastante más toscas que las habituales asi que a priori su comportamiento me parece decente o no tan malo. En el primer punto, en el diseño de la acción ya le pondría más pegas pero yo al menos lo veo correcto, con unos enfrentamientos que me parecieron muy competentes.
#35
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Yo el gunplay creía que era una especie de combo control+apuntado fluido o algo así XD

Entonces, un ejemplo de buen gunplay serían Turok o Metroid, por ejemplo?
#36
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En lo de la tosquedad ya digo que yo lo achaco al uso de armas precisamente más toscas. El mismo revolver tiene un manejo peor que la 9mm habitual y supongo que será por transmitir justamente esa sensación de estar usando un arma de hace décadas. En lo demás estoy de acuerdo, no es un juego que invite al manejo y explotación de todo su armamento en el diseño de enfrentamientos y enemigos pero los enfrentamientos en si -sobre todo los big daddies- si me parecen bien hechos.


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