El guionista de Dishonored critica duramente a Gordon Freeman, protagonista...
#25
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(10-10-2012 14:33)chente link escribió:Exacto, no podría haberlo expresado mejor.

Cómo narices va a ser carismático Link?


Indyana, qué evolución ni qué niño muerto? Eso es una evolución jugable y del modelado del personaje, no tiene absolutamente nada que ver con lo que estamos hablando.

El problema es que confundís carisma con personalidad.

Link es carismáticos porque cumple su función de atraer a las masas. Un personaje bondadoso, tierno que poco a poco se va superando a si mismo hasta vencer a un malo malísimo que es mucho mas poderoso.

Eso no quita para decir que Link tiene una personalidad plana.

Respecto a Gordon Freeman ni idea porque aun me queda mucho por jugar de HL para valorarle.

Por cierto, el hecho de ser mudo no te hace ni mas ni menos carismático o con mas o menos personalidad.

¿juego de tronos? NO!! Age of Empires II
http://www.33bits.es/foro/index.php?topic=7539.0

[Imagen: tetillas_fqdzw.gif]
#26
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off topic: http://www.gamespot.com/greatest-video-g...index.html

el pueblo ha hablado..  adorar:
[Imagen: ibguFo9WkujcdQ.png]
Redheads über Lover
#27
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¿Cómo puede no ser carísmatico Gordon Freeman? Un repelente cientifico del mit con gafas de pasta más pesadas que su traje, que de repente resulta ser el maldito soldado universal y el elegido para liberar la tierra.

Muchas veces menos es más, no es vagueza ni dejar la página en blanco es sustraer lementos para dotar a otros de mayor fuerza. ¿Qué Gordon tenga elección? pero si la historia de HL es toda un maldita consipración en la que Gordon no és más que una marioneta protagonista.

Sobre la opinión del guionista de Dishonored, tampoco vamos a meternso con él ni decirle que tenga ''cuidado con lo que dice'' es una opinión desde el respto y no es el único que lo piensa. Lo más importante de lo que dice es que ve la figura de gordon como una figura siniestra que le pone de los nervios ¿Es esto malo? al contrariocreo que es pretendido y le da otra dimensión al juego.
#28
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(10-10-2012 14:55)Suriken link escribió:Hostias, he tocado la Tecla Indyana┬á :o

De todos modos no te vayas por las ramas, me parece bien que puedan o no parecer carismáticos Gordon o Link, pero no lo son por que son mudos y no tienen pensamientos. Y punto en boca ya, ¡hombre!.
Por si no estaba claro, estaba imitando a Samuel L Jackson en Pulp Fiction. lol:
(10-10-2012 14:33)chente link escribió:Cómo narices va a ser carismático Link?


Indyana, qué evolución ni qué niño muerto? Eso es una evolución jugable y del modelado del personaje, no tiene absolutamente nada que ver con lo que estamos hablando.
Porque cuando un personaje va evolucionando en el juego yo evoluciono con él. Ya no se trata de darle tú una personalidad a Link, si no de que Link adquiere tu personalidad. ¿Nunca te has sentido poderoso jugando a Zelda? ¿O tonto al no saber resolver un puzzle sencillo? Porque yo sí he sentido esas cosas y más. Humillación al salir derrotado cuando me creía poderoso. Valentía al enfrentarme a un enemigo con un corazón. O torpeza al interpretar erróneamente una canción o perder una presa en el juego de la pesca.
#29
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Y no le falta NADA de razón (aunque a saber si Corvo es decente), los protagonistas de este estilo son lo peor del mundillo, a mí dáme un Garrett o un Philip, o en su defecto, personajes con capacidad de escoger, y Vexp, elegir no tiene nada que ver con ser o no una marioneta, me remito a cierto RPG┬á que durante sus primeras 20 horas te hace ser el maldito títere de las aspiraciones egoístas de una mujer, y hala, eso no quitó que pudiese rolear sin que me sintiese fuera del juego.


(10-10-2012 16:19)bloodybadger link escribió:¿Algo así?

La única chapuza que puede empujar al jugador a actuar de manera controlada son motivadores extrínsecos, creando alicientes. Si eres muy buena gente y no matas inocentes ganarás +20 a defensa. Sólo podrás avanzar si has salvado a cuatro inocentes de las garras del impotente del hacha. Prueba a regalar en un juego de rol 10 niveles por matar a una ancianita y verás a los nobles y buenos paladines volverse contra sus propios principios.

Es curioso ver hoy día como es la ausencia de alicientes y "win-states" lo que crea auténticas historias con verdaderos personajes propios. El boom de Minecraft y DayZ dan buena prueba de ello. Los jugadores son lo que quieren ser, no lo que los diseñadores quieren que sean. Esto es así. Tal vez esta gente haya creado en sus despachos una fascinante historia entorno al personaje de Dishonored, pero luego el jugador hará con ella lo que le venga en gana. Y es por esto por lo que los juegos no son el medio para contar historias, sino para vivir las propias.

Me parece un punto de vista curioso, pero para nada acertado, ¿Has llegado a probar juegos de rol como Fallout 2? Son juegos en los que por lo general ser bueno se recompensa de manera indirecta, o incluso tardía, ¿Qué ganas por mantenerte al margen de las guerras de las familias de Nuevo Reno? Nada, pero si te metes ves envuelto ganarás experiencia, equipamiento de alto nivel y reputación,┬á ¿Significa eso que tengas que meterte a dicho conflicto siempre? No, en mi caso significó que me metiese en la familia más "buena" y
Spoiler :
tras hacer varias de sus misiones, sabotease su producción de licor con la vana esperanza de que se salieran del negocio.

Y no son los únicos casos, tienes también Arcanum, Bloodlines, Planescape: Torment, Mask of the Betrayer, KOTOR2, Deus Ex... Incluso en el tremendamente malo NWN2 si me dejé sacar del rol de mi personaje fue por hacer una quest de una compañera que me caía de maravilla, y ya, porque no tenía demasiado interés en la trama principal en sí, de hecho, son más bien pocos los jugadores que conozco que juegan de esa forma en base a la cuál críticas los intentos dar elección, por no decir ninguno.

Edit: @Indyana: El problema es que SIEMPRE te vas a ver atrapado en una trama con la que puede que no estés de acuerdo, y esto es un fallo incluso en los RPGs (aunque en mucha menor medida), pero en los juegos con protagonista mudo lo es aún más, porque además de tener que tragarte la misma trama de la misma manera que quiso el desarrollador, tendrás que hacerlo un protagonista con nula elección, nulo carisma y nula profundidad más allá de que gana más habilidades a lo largo del juego.
#30
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(10-10-2012 13:41)chente link escribió:Link es totalmente plano, sin ningún tipo de carisma, ni evolución durante el juego.

[Imagen: KyMgV.png]

Link aldeano intimidado por un matón del tres al cuarto...

[Imagen: 5UCwW.png]

...vs. Link héroe a punto de enfrentarse al mismísimo diablo de Hyrule.

Es todo sobre las expresiones faciales. Desde Wind Waker, los Zeldas 3D han puesto bastante atención en cómo Link reacciona a los diversos eventos de la historia: lo vemos reirse, celebrar victorias, asustarse, ponerse de mala leche... Pero sobre todo, también muestran que mientras en los primeros compases los acontecimientos le superan, al final del juego no teme a nada de lo que se le ponga por delante. Sí hay una evolución, aunque es muy sutil y nada intrusiva con el resto de la historia.
#31
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¿Os parece carismático el Spartan 117?
#32
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(10-10-2012 16:19)bloodybadger link escribió:¿Algo así?



El error número 1 que cometen bastantes diseñadores preocupados en "contar una historia" es que creen que el jugador se comportará en función de lo que el diseñador haya decidido con el personaje, que actuará "en el papel". Eso no ocurre. Cualquier discrepancia entre el personaje propuesto y el personaje jugado rompen cualquier tipo de vínculo: son dos personajes distintos, uno que maneja el diseñador en ciertos momentos, como pueden ser cutscenes, y otro que manejas tú.

La única chapuza que puede empujar al jugador a actuar de manera controlada son motivadores extrínsecos, creando alicientes. Si eres muy buena gente y no matas inocentes ganarás +20 a defensa. Sólo podrás avanzar si has salvado a cuatro inocentes de las garras del impotente del hacha. Prueba a regalar en un juego de rol 10 niveles por matar a una ancianita y verás a los nobles y buenos paladines volverse contra sus propios principios.

Es curioso ver hoy día como es la ausencia de alicientes y "win-states" lo que crea auténticas historias con verdaderos personajes propios. El boom de Minecraft y DayZ dan buena prueba de ello. Los jugadores son lo que quieren ser, no lo que los diseñadores quieren que sean. Esto es así. Tal vez esta gente haya creado en sus despachos una fascinante historia entorno al personaje de Dishonored, pero luego el jugador hará con ella lo que le venga en gana. Y es por esto por lo que los juegos no son el medio para contar historias, sino para vivir las propias.

¿Entonces siempre manejamos a un cascarón vacío que ni pincha ni corta? Me parece la solución sencilla y cómoda por parte de los desarrolladores. A mí me choca ver en los HL como estás frente a dos o tres personajes conversando entre ellos y dirigiéndose hacia ti de vez en cuando y en cambio te quedas ahí como un gato de escayola, sin poder decir ni mu. Lo complicado es lo que se puede ver en los ejemplos que ha dado Ike, juegos en los que manejas a un protagonista lo suficientemente moldeable para poder encontrar variedad en las respuestas y una cierta libertad de acción asociada.

Hay juegos y juegos. Para un título como Minecraft, tener a un monigote que no tiene ninguna influencia verbal es ideal porque no hay nada en lo que influir. No te vas a ver envuelto en ningún tipo de conversación ni escena de la que puedas esperar algo del personaje. Pero si plantas a ese mismo pasmarote en Deus Ex, adiós al sistema de diálogo que afecta a la toma de decisiones en su desarrollo.

Si das capacidad de elección, estarás atado a las X opciones que te planteen, pero si no das ninguna, entonces sí que estás atado a que en las conversaciones y escenas seas un mero espectador con influencia cero.
#33
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(10-10-2012 17:53)IkeIV link escribió:Me parece un punto de vista curioso, pero para nada acertado, ¿Has llegado a probar juegos de rol como Fallout 2? Son juegos en los que por lo general ser bueno se recompensa de manera indirecta, o incluso tardía, ¿Qué ganas por mantenerte al margen de las guerras de las familias de Nuevo Reno? Nada, pero si te metes ves envuelto ganarás experiencia, equipamiento de alto nivel y reputación,┬á ¿Significa eso que tengas que meterte a dicho conflicto siempre? No, en mi caso significó que me metiese en la familia más "buena" y
Spoiler :
tras hacer varias de sus misiones, sabotease su producción de licor con la vana esperanza de que se salieran del negocio.

Y no son los únicos casos, tienes también Arcanum, Bloodlines, Planescape: Torment, Mask of the Betrayer, KOTOR2, Deus Ex... Incluso en el tremendamente malo NWN2 si me dejé sacar del rol de mi personaje fue por hacer una quest de una compañera que me caía de maravilla, y ya, porque no tenía demasiado interés en la trama principal en sí, de hecho, son más bien pocos los jugadores que conozco que juegan de esa forma en base a la cuál críticas los intentos dar elección, por no decir ninguno.

He jugado rol. Fallout 1 es mi juego de rol preferido. Y en juegos de rol de este tipo hay tanto alicientes por hacer las cosas "correctas" como por hacerlas "incorrectas", ya sean tardías, tempranas, directas o indirectas, precisamente porque el objetivo del juego es que el rol de tu personaje sea el que tú quieres, no el que prefiera el diseñador. Este no es el tema que se trata, a pesar de que es culpa mía que se saque porque mi ejemplo hacía alusión al rol.

Antes de nada quiero decir que el jugador que busca representar un papel que le otorga el diseñador existe, disfrutando la experiencia interpretando un personaje más allá de cualquier tipo de recompensa. También hay que decir que no es lo común. No sé cómo será el personaje de Dishonored, pero Nathan Drake a parte de ser un tipo muy gracioso en las cinemáticas es un genocida de piratas durante el resto del juego; Nico Belic es un ser arrepentido y cansado de la guerra a veces y otras resulta ser un maníaco homicida al volante. Con el último puede que a alguien le guste permanecer en el papel y conduzca diligentemente por las calles, no arme alborotos y le guste irse de fiesta con sus colegas por interpretar el papel de Nico y no por las armas que te regala alguno si lo haces a menudo. Con el primero no te dan ni la opción porque obviamente, no habría juego. Y así podríamos seguir con prácticamente todos aquellos personajes del medio a los que les han intentado dar cierta profundidad y han fracasado en su búsqueda de la gran historia del videojuego. Porque no se puede, el juego se entromete en ello y el jugador hace lo que le viene en gana. Un diseñador no puede poner fe en que el jugador se comporte como el diseñador quiere que se comporte si no es usando motivaciones (o desmotivaciones) extrínsecas.
#34
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(10-10-2012 20:13)Xiphias link escribió:Hay juegos y juegos. Para un título como Minecraft, tener a un monigote que no tiene ninguna influencia verbal es ideal porque no hay nada en lo que influir. No te vas a ver envuelto en ningún tipo de conversación ni escena de la que puedas esperar algo del personaje. Pero si plantas a ese mismo pasmarote en Deus Ex, adiós al sistema de diálogo que afecta a la toma de decisiones en su desarrollo,

Hoy día gran parte de los ojos de la industria están puestos en los dos ejemplos que he puesto, Minecraft y DayZ, porque a diario cientos de personas experimentan sus propias historias dentro de sus mundos sin necesidad de un objetivo, de un "win-state" que obligue a los jugadores a actuar de una manera determinada por un creador. Esto es lo que realmente puede aportar este medio de manera única, legítima. En Minecraft, en DayZ, te ves en todo momento envuelto en un contexto de relación con otros jugadores, donde son necesarias auténticas "conversaciones" con el resto, ya sea para cooperar, para sobrevivir, para hacer el gamba, para crear tu propia aventura. A muchos creadores el simple hecho de pensar que la historia que importa no es la que ellos crean, sino la que los propios jugadores construyen es la importante, les produce urticaria.

En el videojuego no es posible que un creador imponga la visión sobre el personaje que maneja el jugador puesto que, ya lo he dicho, lo maneja el jugador. El creador debe crear un mundo en el cual el jugador pueda expresarse y sentir emociones. En cristiano y breve, nunca va a existir un Quijote o un Ciudadano Kane del videojuego porque las historias de estos medios se basan en la inevitabilidad. Inevitabilidad que el videojuego, por propia definición, por el control que se le pone en las manos al jugador, no existe. Tratar de planear lo que todo jugador, sin excepción, debe hacer y sentir es una auténtica utopía.
#35
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(11-10-2012 01:27)bloodybadger link escribió:Hoy día gran parte de los ojos de la industria están puestos en los dos ejemplos que he puesto, Minecraft y DayZ, porque a diario cientos de personas experimentan sus propias historias dentro de sus mundos sin necesidad de un objetivo, de un "win-state" que obligue a los jugadores a actuar de una manera determinada por un creador. Esto es lo que realmente puede aportar este medio de manera única, legítima. En Minecraft, en DayZ, te ves en todo momento envuelto en un contexto de relación con otros jugadores, donde son necesarias auténticas "conversaciones" con el resto, ya sea para cooperar, para sobrevivir, para hacer el gamba, para crear tu propia aventura. A muchos creadores el simple hecho de pensar que la historia que importa no es la que ellos crean, sino la que los propios jugadores construyen es la importante, les produce urticaria.

En el videojuego no es posible que un creador imponga la visión sobre el personaje que maneja el jugador puesto que, ya lo he dicho, lo maneja el jugador. El creador debe crear un mundo en el cual el jugador pueda expresarse y sentir emociones. En cristiano y breve, nunca va a existir un Quijote o un Ciudadano Kane del videojuego porque las historias de estos medios se basan en la inevitabilidad. Inevitabilidad que el videojuego, por propia definición, por el control que se le pone en las manos al jugador, no existe. Tratar de planear lo que todo jugador, sin excepción, debe hacer y sentir es una auténtica utopía.

Vuelvo a decirte lo mismo: hay juegos y juegos. Todo ese énfasis en la libertad del jugador está muy bien para lo que es Minecraft, y también para lo que no es Minecraft siempre y cuando se mueva en un desarrollo abierto y sandbox porque es precisamente el eje sobre el que gira ese tipo de juegos. ¿Pero por qué no nos podemos meter en el pellejo de Max Payne por más definido que esté como personaje? Y como éste otros tropecientos juegos dirigidos de principio a fin y a todos los niveles, resultando todos perfectamente disfrutables. ¿Dónde está esa imposibilidad de la que hablas? De verdad que no lo entiendo, llevo jugando a títulos así toda la vida, y como yo, cualquiera.

Volviendo a Half-Life, su estilo no es precisamente el de un sandbox con libertad para hacer o deshacer a tu antojo, sino que es un juego de corte más lineal y con sus escenas de diálogo en la que se dirigen a un protagonista que parece autista. Ya que el juego es limitado y guiado, ¿qué problema hay en hacer partícipe de ello a Gordon Freeman? Y precisamente para que no sea encorsetado al máximo, por ello ponía el ejemplo de Deus Ex, en el que JC Denton, dentro del guión, sí que disponía de una colección de opciones a la hora de comunicarse o escoger según qué decisiones. Aunque como ya dije, esto es más complicado y requiere de más trabajo que el cascarón con patas.
(Ultima edición: 11-10-2012 01:52 por Xiphias.)
#36
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(11-10-2012 01:48)Xiphias link escribió:Vuelvo a decirte lo mismo: hay juegos y juegos. Todo ese énfasis en la libertad del jugador está muy bien para lo que es Minecraft, y también para lo que no es Minecraft siempre y cuando se mueva en un desarrollo abierto y sandbox porque es precisamente el eje sobre el que gira ese tipo de juegos. ¿Pero por qué no nos podemos meter en el pellejo de Max Payne por más definido que esté como personaje? Y como éste otros tropecientos juegos dirigidos de principio a fin y a todos los niveles, resultando todos perfectamente disfrutables. ¿Dónde está esa imposibilidad de la que hablas? De verdad que no lo entiendo, llevo jugando a títulos así toda la vida, y como yo, cualquiera.

Volviendo a Half-Life, su estilo no es precisamente el de un sandbox con libertad para hacer o deshacer a tu antojo, sino que es un juego de corte más lineal y con sus escenas de diálogo en la que se dirigen a un protagonista que parece autista. Ya que el juego es limitado y guiado, ¿qué problema hay en hacer partícipe de ello a Gordon Freeman? Y precisamente para que no sea encorsetado al máximo, por ello ponía el ejemplo de Deus Ex, en el que JC Denton, dentro del guión, sí que disponía de una colección de opciones a la hora de comunicarse o escoger según qué decisiones. Aunque como ya dije, esto es más complicado y requiere de más trabajo que el cascarón con patas.

Porque mi Max Payne, lo que yo siento y escenifico con mi Max Payne, mi expresión con Max Payne es distinta a la tuya, y ambas son distintas a las de un tercero. Max Payne no es coherente con una visión universal de Max Payne dada por el creador porque cada uno ha vivido experiencias y sensaciones distintas con el personaje, no existe una inevitabilidad que defina a Max Payne porque cada Max Payne es diferente. En la literatura, en el cine, esto no es así. El creador define el personaje y es tal y como él lo define, te guste el personaje más o menos.

En cuanto a Half-Life, especialmente el 2, las escenas de diálogo son principalmente feedback. Existen un par de escenas de caracter┬á completamente inmersivo que son, con diferencia, lo peor del juego. Puedo acordarme de un laboratorio que podía llegar a ser bastante insufrible (donde te ponías el traje), y una charla con el policía al comienzo del juego encerrado en el despacho. El laboratorio en playtesting dio tantas quejas que lo llenaron de cachibaches para que la gente enredara mientras los diálogos pasaban si no les interesaba la conversación. El problema de dotar al personale de cualquier tipo de personalidad, opinión, voz, es que se aliena al jugador completamente, especialmente si no se comporta como el jugador se ha comportado o se ha imaginado. En Portal 2 durante la escena final las primeras versiones del juego hacían hablar a la protagonista del juego; las quejas sobre la desconexión con el personaje fueron tan evidentes que desecharon la idea.

En cuanto a lo que sugieres de un abanico de posibilidades como en Deus Ex, no deja de ser un abanico limitado de posibilidades donde cada una puede alienar tu posición respecto a tu idea del personaje: tu libre expresión sigue estando definida. Esto también ocurre en los juegos de rol evidentemente. Cuando se recurre a esta opción, no hay solución elegante universal viable. De todas formas este es un tema complejo que está bastante a la orden del día en las charlas y conferencias de los diseñadores y, básicamente, se enfrenta el bando de los "deterministas" con el de los "indeterministas", siendo estos últimos los que están cogiendo más adeptos frente a los David Cage y compañía que aún creen en el videojuego como el medio para mostrar SUS historias y no las nuestras, y que la interacción entre SUS personajes y el jugador genera un vínculo inmersivo en lugar de un vínculo alienante. Aún existiendo lugar para todos, creo que las últimas tendencias son claramente favorables a los "indeterministas", y con el tiempo la cultura del videojuego se construirá principalmente por esta rama porque es la que diferencia al medio del resto y lo define como único.


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