EDGE: "FF XII, un juego atrevido, atrapado entre la reinvención y el fracaso"
#25
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Hola.

Xenoblade ciertamente soluciona muchos de los problemas de Final Fantasy XII, como la falta de interés de las ciudades (lo cual se soluciona con el afinigrama y el poder elegir el destino de varios npcs, abriendo unas secundarias y cerrando otras), el sistema de combate (que no es tan personalizable en la IA, pero sí lo ecuentro más profundo y mucho más interactivo), la ambientación (simplemente con la tematica de los dos gigantes, escalando por las distintas extremidades de uno y viendo al fondo constantemente al otro, supera a casi cualquier otro jrpg en ambientación) y en su OST (tiene algunos de los temas más impresionantes que he escuchado en cualquier jrpg).

Lastima que no todas las secundarias estén igual de trabajadas, esperemos que sea algo que se solucione en X, ya que si mantienen las virtudes de Xenoblade y solucionan sus defectos (secundarias e inventario), podríamos estar ante un juego casi virtualmente perfecto.

Un saludo.
#26
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Para mí FF XII no termina de salir a flote por el sistema de combate. Historia o banda sonora puedo a llegar a pasarlas un poco por alto, pero el sistema de enfrentamientos es crucial cuando tenemos miles de ellos por delante. Los gambits funcionan tan bien que el jugador termina siendo un cero a la izquierda en el 90% de los combates por su automatismo excesivo, sólo en los enfrentamientos finales y algún momento muy puntual requiere que el jugador asuma los mandos y decida cada acción. ¿Podríamos asumir ese control directo el 100% del tiempo? Sí, pero los menús de acción son lentos como ellos solos, es más que evidente que el juego está creado con los gambits en mente en todo momento.

Xenoblade o los Tales Of también juegan con los automatismos y configuración del comportamiento de los personajes, pero con mucha más participación por parte del jugador. Y si vemos de paso lo bien que funcionaban los turnos en FF X ó X2, pues tenemos a un XII que se queda en tierra de nadir al dar el salto a otro estilo, pero sin clavarlo.
#27
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(07-05-2013 09:37)Xiphias link escribió:¿Podríamos asumir ese control directo el 100% del tiempo? Sí, pero los menús de acción son lentos como ellos solos, es más que evidente que el juego está creado con los gambits en mente en todo momento.

¿Y por qué no tomas un control PARCIAL? ¿Por qué tiene que ser o nulo o total?

Aparte de que es falso eso de que el juego esté creado para jugarse con gambits en todo momento: el juego te permite jugarlo como te de la gana: desde el control total de cada personaje y acción a la completa automatización en la que el jugador es más una suerte de "manager", pasando por cualquier punto intermedio en el que te lo configures a tu gusto. Esta es una de las grandezas del juego y creo que no existe en ningún otro. Básicamente te permite moldear la jugabilidad a tu medida.

Porqué algunos se empeñan en jugarlo de una forma que no les gusta, que lo responda Iker Jiménez. Yo ya tiro la toalla.

(07-05-2013 09:37)Xiphias link escribió:Xenoblade o los Tales Of también juegan con los automatismos y configuración del comportamiento de los personajes, pero con mucha más participación por parte del jugador.

No he jugado al Xenoblade, pero ya quisieran tener los Tales y otros juegos similares un sistema de órdenes la céntesima parte de bueno que el de FFXII. Si en ellos hay más participación del jugador, es porque tienen una IA aliada putapénica.

Precisamente a mi juicio esos juegos sí que están pensados para jugarse con sus "gambits" particulares pero hasta ahora no han sabido o no han querido hacerlo bien, y te ponen la posibilidad de manejar a varios personajes para salvar el tipo. Ya que decías que manejar al grupo completo e FFXII te parece engorroso, yo te digo que a mi me parece mil veces más engorroso hacerlo en un Tales o Star Ocean.
#28
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De hecho, yo me desactivaba los gambits en mi líder. Para qué iba a querer gambits si a ese le controlaba yo.

Lo que sí le ha faltado y debería tenerlo sería guardar configuraciones de gambits. Podía cansar estar cambiándolos cuando cambiabas de mazmorra y tenías que ponerles piro++ en vez de hielo porque a los monstruos de esa mazmorra les fastidiaba el fuego, y si además te lanzaban mutis o algo de eso tener que poner otro gambit de usar hierba del eco, que luego los ibas a tener que cambiar al salir de la mazmorra.

Por otro lado, a mí me encantó ese sistema.
Keep your dreams alive
#29
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(07-05-2013 11:26)Dante_777 link escribió:¿Y por qué no tomas un control PARCIAL? ¿Por qué tiene que ser o nulo o total?

Aparte de que es falso eso de que el juego esté creado para jugarse con gambits en todo momento: el juego te permite jugarlo como te de la gana: desde el control total de cada personaje y acción a la completa automatización en la que el jugador es más una suerte de "manager", pasando por cualquier punto intermedio en el que te lo configures a tu gusto. Esta es una de las grandezas del juego y creo que no existe en ningún otro. Básicamente te permite moldear la jugabilidad a tu medida.

Porqué algunos se empeñan en jugarlo de una forma que no les gusta, que lo responda Iker Jiménez. Yo ya tiro la toalla.

No he jugado al Xenoblade, pero ya quisieran tener los Tales y otros juegos similares un sistema de órdenes la céntesima parte de bueno que el de FFXII. Si en ellos hay más participación del jugador, es porque tienen una IA aliada putapénica.

Precisamente a mi juicio esos juegos sí que están pensados para jugarse con sus "gambits" particulares pero hasta ahora no han sabido o no han querido hacerlo bien, y te ponen la posibilidad de manejar a varios personajes para salvar el tipo. Ya que decías que manejar al grupo completo e FFXII te parece engorroso, yo te digo que a mi me parece mil veces más engorroso hacerlo en un Tales o Star Ocean.

Con la toalla puedes hacer lo que quieras, pero a mí me parece claro que el juego fue concebido con los gambits en mente de inicio a fin y se nota. Ya lo he comentado, que el acceso de los menús es una castaña, muy lento a la hora de acceder a diferentes acciones y personajes, engorroso. Es como si le digo a alguien que no fije blanco en los combates de Metroid Prime, que por poder, podrá hacerlo (o intentarlo), pero es claro y evidente que no fue diseñado con ese propósito.

La comparación con Xenoblade o los Tales Of no es porque tengan más o menos opciones, sino porque están más equilibrados entre la configuración de órdenes previas y el uso directo de uno de los personajes. El problema de los gambits es que son el bastión de los combates de FF XII, funcionan tan bien que automatizan en exceso, pero a la vez el sistema de menús está tan influenciado y orientado a ellos que a mí por lo menos me resulta incómodo para jugarlo como si de un FF X se tratase. En mi opinión no funciona la propuesta, está desequilibrada.
#30
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¿Ves? Sigues empeñado en usar los gambits de tal forma que la jugabilidad (te) queda automatizada en exceso. Yo puedo entender que el control manual total os resulte a algunas personas engorroso (aunque no fue mi caso, yo no le vi nada raro a los menús, pero bueno), pero lo que no puedo entender es que no seáis capaces de encontrar un término medio, con lo fácil que resulta.

¿Que fue concebido para jugarse con gambits? Venga, va, hagamos como que estoy de acuerdo. Pero la gracia y la potencia del sistema es que eres tú el que decide EN QUÉ MEDIDA usar esos gambits. Yo por ejemplo solía manejar totalmente a un personaje y poner gambits para acciones básicas o de nivel medio a los demás, dándoles órdenes directas en casos concretos. Experimenté varias formas y al final decidí que ésta era la que más me gustaba. Y ojo, que tampoco era inflexible: a veces lo ponía todo automático (por ejemplo para pasar por zonas de enemigos débiles) o todo manual (para enemigos chungos), u otras formas intermedias.

Esta flexibilidad resulta en un sistema muy potente, capaz de agradar a jugadores con diversidad de gustos. Pero claro, para ello hay que poner un poco de nuestra parte: si nos empeñamos en que sólo hay una forma de jugarlo y no nos gusta, estamos apañados.
#31
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Estoy bastante de acuerdo con Dante sobre el sistema de combate. Aparte que algunas quejas no las entiendo muy bien, si utilizo gambits "está todo demasiado automatizado", si no utilizo gambits "uy qué pateo, encima el menú es engorroso". Yo también pienso que el juego te daba bastante libertad a la hora de jugar. Y de todos modos, crear una configuración de gambits para que a duras penas tengas que mover un dedo durante el combate no era tarea fácil. Primero, necesitabas los gambits específicos para cada tarea (que se conseguían como otros objetos del juego, explorando o buscando en tiendas). Segundo, tenías que "programar" a cada personaje. Ahora lo pienso un poco y se parece a cuando usas el comando "if" a la hora de programar en C┬á XD

Combates automatizados que los ganas con la gorra son los que tenemos en XIII y XIII-2, estos sí que son un sopor en cuanto a jugabilidad...
[Imagen: charlieferrari13.png]
#32
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Tú piensas que está equilibrado para enfrentarte a su sistema de combate como quieras y yo que está descaradamente diseñado y enfocado al uso de gambits. Es como el ejemplo que te dije, puedes jugar a Metroid Prime 3 sin fijación de blanco, pero se nota que no es el enfoque del diseño con el que fue concebido. Resulta artificial, forzado.
#33
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Yo no veo el quitarse los gambits en el líder como algo forzado, por ejemplo. Todo lo contrario, es como más agusto juego. No sé, tenemos puntos de vista diferentes del juego xD.

Y me alegro ver ahora por aquí justo lo que yo estaba diciendo en 2007 de este juego: En muchos aspectos, era el camino a seguir. Desde luego que faltaban cosas, pero era un punto de partida cojonudo. Una pena que ahora hayan derivado a otro tipo de sistema de combate, no me desagrada del todo el que hay ahora, pero el del 12 me gustaba más.
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