[Debate interesante] Narrativa jugable y las cuatro paredes
#49
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(19-09-2016 10:40)EarthBound escribió:A mí me parece que es como los intertítulos o los prólogos textuales en el cine. Parches para cuando no se tenía desarrollada una narrativa eficiente para distintas situaciones. En el momento en el que empiezan a aparecer autores que se niegan a poner intertítulos, llegamos a hoy, donde nos parecería una aberración que una película metiera intertítulos porque están más que superados.

Para mí, cinemáticas y QTE forman parte de lo mismo: parches para tapar una carencia. Afortunadamente, cada vez hay más autores que se niegan a usar cinemáticas y QTE y buscar formas de transmitir ideas o situaciones a través del videojuego, sin tener que dejar de ser un videojuego durante un par de minutos. Por eso creo que se acabará superando.

Y bueno, que una cinemática «te saque» del videojuego no es algo subjetivo. Es una realidad que en desde que empieza la cinemática hasta que termina, dejas de estar ante un videojuego y estás ante un vídeo. Habrá a quien le guste más, habrá quien le parezca horrible, habrá a quien le dé igual y habrá a quien le parezca una maravilla, pero es un hecho que una cinemática supone un parón a la jugabilidad.

No vamos a entrar en la definicion de lo que es un videojuego porque no vamos a llegar a un acuerdo nunca xD
Si le pongo QTEs a una cinemática ya he incluido jugabilidad, ¿valdría eso para que se considerara "videojuego" todo ello? Se que odias los QTEs, pero no se salen de la definición que has puesto de videojuego.

Y no, no creo que se acabe superando; como ya dije al comienzo del debate, vas a tener o cinematicas o 4 paredes explicandote cosas (conversaciones en un wrpg entrarian dentro de este tipo), y si no te vas a encontrar siempre con juegos con un argumento mas sencillo que el del Pac Man. Otra cosa es que no le des importancia al argumento, pero ese ya es otro tema completamente distinto. En ese caso si que son innecesarias este tipo de narrativas, y ahi si que creo que se podría innovar.

Estás diciendo que alguien va a inventar alguna forma de narrar algo sin pararte a oir explicaciones, leer frases o ver un vídeo que lo explique. Eso no ocurre en la realidad, asi que veo muy difícil que ocurra en un videojuego.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
#50
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Los QTE son pequeños fracasos del diseño jugable, para mí son resultado de un quiero y no puedo, un quiero hacer jugable e interactiva una escena espectacular, pero no puedo o no soy capaz de encontrar una fórmula para hacerla funcionar sin recurrir a automatismos y botoneos. Personalmente encuentro decepcionante el hecho de toparme con QTE mientras juego a algo.
#51
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(19-09-2016 11:03)Xiphias escribió:Los QTE son pequeños fracasos del diseño jugable, para mí son resultado de un quiero y no puedo, un quiero hacer jugable e interactiva una escena espectacular, pero no puedo o no soy capaz de encontrar una fórmula para hacerla funcionar sin recurrir a automatismos y botoneos. Personalmente encuentro decepcionante el hecho de toparme con QTE mientras juego a algo.

Opino igual, peeeeeeeeeeeero, son jugabilidad, al fin y al cabo el jugador es el que pulsa los botones para que pase algo. Bueno, eso en los QTEs bien hechos (dentro de lo bien hechos que pueden estar), porque los hay que independientemente de lo que hagas o pulses, en el juego pasa lo mismo.
(Ultima edición: 19-09-2016 11:05 por Joanor.)
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#52
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Sí, son un tipo de jugabilidad, simplona, pero es una mecánica jugable.
#53
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De los ejemplos que me pones Metroid Prime tiene una historia que pasa totalmente desapercibida, y Half Life 2 tiene las 4 paredes (y lo que cuenta es un tanto meh xD). No me parecen buenos ejemplos de historias complejas bien narradas. A los demás no he jugado, asi que no puedo comentar nada. Pero vamos, no he puesto a Uncharted como ejemplo de nada, ya que ni lo he jugado ni me interesa mucho por ahora la verdad. Por historias complejas me refiero a KOTOR 2 o Shadowrun: Dragonfall. Hablo de complejas, ojo, que igual los has jugado y te parece que su historia es una mierda. Pero complejas son.

En la mayoría de los casos que me pones del cine, lo que me estás diciendo es como transmitir sensaciones, ya que pones como ejemplo agobio e inseguridad, asco y otras muchas. Esas sensaciones son fundamentales, desde luego, pero ninguna de ellas te cuenta una historia, solamente sirven para potenciarlas (y aunque es cierto que hay películas donde esas sensaciones son el fin en si mismo, son las que menos). De todas maneras de cine tengo poca idea. Veo mucho cine, pero no tengo mucho criterio, sinceramente.

Si un wrpg me mete 20 minutos de conversaciones para contarme la historia, en absoluto me parece que esté dejando de ser un videojuego por un rato. Seguimos sin estar de acuerdo en la definición de videojuego por cierto xD
(Ultima edición: 19-09-2016 11:40 por Joanor.)
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#54
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No hay aspecto jugable que me mosquee más que los malditos QTEs. Sufrí con God of War, sufrí con Gears, sufrí con RE4 y sus rocas rodantes, y sufrí con Lords of Shadow. Me parecen la peste en casi todas sus formas. Y digo casi, porque en The Witcher III bajo mi parecer están muy bien implementados: opcionales y de ejecución rápida con pulsar un solo botón. Me refiero a los remates manuales. Por defecto el juego los trae en automáticos y de ese modo me resultan más una molestia que otra cosa.
#55
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(19-09-2016 10:40)EarthBound escribió:A mí me parece que es como los intertítulos o los prólogos textuales en el cine. Parches para cuando no se tenía desarrollada una narrativa eficiente para distintas situaciones. En el momento en el que empiezan a aparecer autores que se niegan a poner intertítulos, llegamos a hoy, donde nos parecería una aberración que una película metiera intertítulos porque están más que superados.

Para mí, cinemáticas y QTE forman parte de lo mismo: parches para tapar una carencia. Afortunadamente, cada vez hay más autores que se niegan a usar cinemáticas y QTE y buscar formas de transmitir ideas o situaciones a través del videojuego, sin tener que dejar de ser un videojuego durante un par de minutos. Por eso creo que se acabará superando.

Buen ejemplo y bien explicado. Estoy de acuerdo.

(19-09-2016 10:40)EarthBound escribió:Y bueno, que una cinemática «te saque» del videojuego no es algo subjetivo. Es una realidad que desde que empieza la cinemática hasta que termina, dejas de estar ante un videojuego y estás ante un vídeo. Habrá a quien le guste más, habrá a quien le parezca horrible, habrá a quien le dé igual y habrá a quien le parezca una maravilla, pero es un hecho que una cinemática supone un parón a la jugabilidad.

Y curiosamente ya nadie recuerda el tiempo en el que las cinemáticas molaban. Me refiero a hace 20 años, a juegos como StarCraft o Diablo 2, por poner un par de ejemplos. Juegos que eran 100% jugables, pero que cada dos misiones te ponían una cinemática de 2 minutos. Eran cinemáticas buenas, punteras en gráficos y animación y cinematográficas en cuanto a narrativa. Eran cortas e intensas. Y servían como recompensa por la victoria y momento de relax entre misiones.

Tuvieron su época, pero hoy en día ya no hacen falta, dado que los gráficos del juego se equiparan a los de aquellas cinemáticas, que ya no son novedosas, yo no las echo de menos en juegos actuales. En cualquier caso, repito: dos minutos perfectamente aprovechados. Como dije en mi primer mensaje, a veces no es el qué sino el cuánto y cómo.

Por cierto, aclaro error de EarthBound: Deus Ex sí tiene una cinemática (con el motor del juego) explicando la historia al inicio, y alguna otra durante el juego.

Entiendo que en el debate sobre cómo narrar una historia compleja entre Joanor y EarthBound, Joanor entiende historia compleja por historia con muchos giros, personajes y datos, mientras que EarthBound se refiere símplemente a una historia que requiera de habilidad para ser contada. El ejemplo de Half Life 2 está muy bien, como ya ha dicho, nadie te explica nada "verbalmente", pero moviéndonos a través de la ciudad podemos entender toda una historia implícita: Opresión, control policial en cada esquina, decadencia, referencias a europa del este durante la época soviética, referencias a 1984 de Orwell, ciudadanos uniformados, caras tristes, ciudad deshumanizada, policía deshumanizada también al no mostrar un rostro humano, tecnología futurista que contrasta con el entorno empobrecido y que parece pertenecer sólo al poder que controla la ciudad.

Nos están describiendo todo un mundo sin palabras, lo que cualquier otro juego habría hecho mediante diálogos o cinemáticas de varios minutos, dando un montón de datos, nombres y fechas que realmente no enriquecen la historia ni la hacen más compleja o profunda, sólo añaden paja.

Más información no es necesariamente mejor, del mismo modo que la trilogía del Hobbit de Peter Jackson no es mejor que la novela de Tolkien.
(Ultima edición: 20-09-2016 02:06 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]


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