No creo que centrarse en un planeta sea simplemente el remedio. Se me ocurren formas en las que varios planetas pudieran tener un diseño tan interesante como el del primer Metroid (como un sistema de portales fijos y un mundo que sirviera de nexo, pero siendo este mundo igual de enrevesado que los otros y los portales en distintas localizaciones del mismo, no una salita con 6 pasillos y un portal en cada uno
)
La verdad es que me interesa más un debate en torno al diseño de niveles que en torno a la narrativa, más que nada porque este va dirigido más a ver los videojuegos a tener la narrativa como algo muy, muy secundario y no me termina de gustar ese planteamiento absoluto. Hay medios y medios de transmitir una historia, pero noto eso, que el debate va dirigido a demonizar los juegos que priorizan esta sobre la materia jugable, y tiene que haber de todo en la viña del señor
Luego es ya entrar en la calidad como guionista de cada uno, que los hay buenos o peores. Si los juegos de Kojima han creado seguidores no veo porque hay que establecer que su estilo es malo sí o sí por tenerte en ocasiones muchos minutos viendo una cinemática. Podría mejorar su estilo narrativo? Hombre, seguramente, pero no lo encuentro inherentemente malo, consigue transmitir lo que pretende y al final es lo que cuenta. Para la segunda partida ya te la sudan y puedes saltarte los vídeos tranquilamente para ir a la misión.
Personalmente la narrativo en los videojuegos me gusta como está llevada en los dos Bioshock de Rapture (he jugado poco a SS2 así que no sé si viene de ahí), donde casi todo va sobre la marcha y apenas habrá dos paradas en el juego donde te tengas que parar a escuchar una cinemática, o ya directamente que el juego no se ande con medias tintas y me ponga cinemáticas que yo pueda saltarme tranquilamente.
Lo que no soporto de ninguna manera son las cinemáticas con posible QTE (te estoy mirando a ti, Resident Evil 4), ni las cinemáticas que no pueden saltarse nunca(te estoy mirando a ti, Max Payne 3). Pongo ambos recursos en la misma escala que las cuatro paredes. Lo que valoro es que me den la posibilidad de que yo pueda elegir jugar su juego por la historia o por su jugabilidad sin tener que ceñirme a ambas. Estos recursos te obligan a mirar las escenas sí o sí, aunque te hayas pasado el juego 37 veces y lo que quieres es saltarte la escena para poder realizar algún desafío que te quede pendiente, pero no, te toca esperar sí o sí, no hay otra opción.
De hecho, considero el QTE el peor recurso narrativo por esto mismo. Cuando se usa como minijuego (es decir, ejecuciones, un segmento concreto de la jugabilidad, etc), me parece muy correcto. Pero cuando te sorprenden con uno a mitad de una cinemática de 8 minutos, me dan ganas de colgar de los huevos a alguien.