[Debate interesante] Narrativa jugable y las cuatro paredes
#25
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(14-09-2016 21:14)Ricardo escribió:Sin conocer el juego del que hablas, creo que hablas de lo que se suele llamar "lore" y que yo llamo "paja". ¿Realmente un jugador necesita saber todas esas cosas sobre el mundo compuesto de algo que no son átomos para poder jugar y disfrutar del juego? ¿No podían haber puesto esa información en textos opcionales o en una wikipedia en internet para quien le interese, y ahorrarsela al resto de los jugadores?

Si que podrían, y entonces el juego perdería varios enteros, al menos para aquellos que jugamos por la historia. A mi me hubiera gustado bastante menos si no supiera porque pasan las cosas así en ese mundo. Ni todos los juegos van a ser avanzar y matar, ni todos van a tener un mundo e historias que requieran de largas explicaciones. Gracias a dios tenemos de los dos, y yo soy capaz de disfrutar de los dos.


(14-09-2016 21:14)Ricardo escribió:Te pongo el ejemplo de Star Wars y Mass Effect.
Star Wars es una peli perfecta dentro de lo que intenta contar, no se queda coja ni se echa en falta nada. Nunca has oído hablar de un Wookie, pero te presentan a uno y en un minuto entiendes lo que necesitas saber sobre él. Es grande y fuerte, es fiel a su amigo y está muy unido a él, y si le ganas al ajedrez te arranca los brazos y te golpea con ellos. No hace falta decir más.
Si un personaje así es presentado en un juego, pongamos por ejemplo Mass Effect (pero podría ser otro juego) ¿cómo lo hacen? Pues a traves de toda una serie de largos diálogos que vas desbloqueando en cada episodio del juego, en los que te cuentan toda la historia de su planeta, su cultura, su historia personal y como llegó allí. Texto suficiente para escribir un libro. Y es todo paja. O lore, según lo quieras ver.

Si un juego me gusta, suelo buscar mas informacion sobre el tema. Claro que me toca los huevos que en algunos juegos te lo metan con embudo, pero cuando esta bien implementado está bien.
Dark Souls es un juego que tiene una forma muy críptica de contar su historia, y para enterarte de la mayoria del lore necesitas rebuscar en su mundo, pero sobre todo mirar páginas que hablen sobre ello. Y mucha gente se queja de los dificil que es enterarse de la historia, exigiendo una narrativa mas amigable para el usuario. Yo defiendo su estilo de contar la historia, porque, como he dicho antes, tiene que haber de todo.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
#26
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Un par de reflexiones aunque sé que llego tarde.

Creo que el debate que se plantea tiene varias aristas.

La primera es la que refiere al tipo de narrativa que utilizan los videojuegos. Una que podríamos llamar explícita, otra que podríamos llamar implícita, y otra que sería una combinación de ambas.

Este modelo existe incluso antes de que existieran las cinemáticas. Los "expertos" consideran que el primer juego en introducir la narrativa en los videojuegos fue Donkey Kong. Una narrativa implícita que se desgrana mientras jugamos. Exponentes más modernos los encontraríamos en Half Life, en los Metroid, o en el imponente Portal. Y todo culminaría en ese experimento curioso -pero a mi juicio fallido- que es The Stanley Parable, donde se trata de explorar todas las trampas de la narrativa y la falsa libertad en los videojuegos.

Luego tenemos esos videojuegos en los que la narrativa es explícita, cuyos exponentes iniciales podríamos localizar en los primeros Fire Emblem, pero que estalla en la generación de los 32bits cuando se alcanza ese viejo sueño de convertir los videojuegos en películas "jugables", llenándolas de cinemáticas. Las cinemáticas no son la única forma de narrativa explícita, pero sí la más evidente. El efecto de las cuatro paredes que mencionas no deja de ser una fórmula que trata de enmascarar una narrativa explícita con la apariencia de una implícita.

La narrativa combinada -explícita e implícita- la encontramos también en seguida en la historia de los videojuegos. Los jRPG son un buen ejemplo de ello. Pero también en algunas entregas de la saga Zelda (con un éxito épico en OoT, por poner un ejemplo). El propio Phantasy Star de SMS es un claro ejemplo de narrativa combinada especialmente destacado, porque a falta de cinemáticas recurría a "escenas" a imagen parada que completaban los flecos narrativos del juego. 

Personalmente, pienso que la narrativa implícita es más interesante en el mundo de los videojuegos, porque me parece un planteamiento que tiene la capacidad de aprovechar el medio de un modo innovador y sorprendente.

Lo que no hace que reniegue de la narrativa explícita, que también puede aportar información y sumergir al jugador en el universo de juego y en la historia que trata de contarnos.

La cuestión, al final, es si estas tres fórmulas narrativas se aplican bien o mal en el videojuego en cuestión, y si se desarrollan correctamente. Para mí eso es lo más importante. Si rompen demasiado el ritmo jugable, si son redundantes, o si por el contrario aportan contenido que aporte algo a la experiencia. Obviamente es una cuestión muy subjetiva y cada cual se sentirá cómodo en función de sus gustos personales.

Recibid un cordial saludo.
(Ultima edición: 15-09-2016 18:40 por alcabcucu.)
#27
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(14-09-2016 13:19)EarthBound escribió:Respecto a la fórmula Kojima, yo sí veo un problema: muchas veces, te dicen algo en la cinemática que es crucial para entender la misión. Si te la saltas, la misión te va a costar. 

Exacto, gran problema. Y no se aplica sólo a las cinemáticas, sino también a los diálogos. Puedes decir "si no te interesan los diálogos largos y llenos de paja, no hables con los PNJ". Pero entonces puedes estar perdiéndote un montón de información que afecta directamente al juego, o incluso poder adquirir misiones secundarias.

En estos casos hay una solución, y yo juego así: Cuando veo que un juego está lleno de paja prescindible en sus diálogos, aún así yo hablo con todo el mundo hasta agotar todas las conversaciones. Lo que pasa es que una vez inicio la conversación, me la salto dándole a la tecla de espacio (o la que sea) tacatacataca, sin leer ni escuchar. Otro personaje, hablar, tacatacataca. Y de pronto salta un mensajito en plan "misión del mono borracho actualizada", o "nueva información en tu diario". Vale, ya tengo lo que necesito sin tener que pasar por el aro.

Pero lo sigo viendo como un problema, si tengo que jugar así, haciendo "trampas" y aprovechando que el juego está diseñado de tal manera que la información útil no se pierde, no necesito tomar nota, el juego toma nota por mí (casualización, por cierto), me estoy aprovechando de un punto débil del diseño de juego y no estoy jugando como el juego fue diseñado, por tanto algo falla ahí.

Y para mí el fallo está en que confunden calidad con cantidad, y que creen que me apetece oir 30 minutos de charla insulsa. Porque resulta que en los juegos no existen las elipsis. Pensad en ello. Puede haber una pequeña elipsis de un episodio a otro, pero dentro de un episodio o misión no hay ninguna elipsis o se da muy raramente. El viaje instantáneo usando un mapa sería una forma de elipsis, pero como digo es una técnica muy rara de ver en un juego, en los que normalmente siempre tienes que perder tiempo haciendo cosas que no aportan nada. Es tu trabajo separar la paja del grano sobre la marcha. Y a veces hay mucha paja, demasiada. Todo esto lo voy pensando según escribo, así que igual me ha quedado un poco enmarañado. ¿Opinones al respecto?
(Ultima edición: 16-09-2016 01:21 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#28
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Es verdad lo que dice Ricardo, nunca lo había pensado pero tiene razón sobre lo que comenta de que los videojuegos tienen por lo general muchísimas menos elipsis que las películas. Supongo que el motivo por el cual esto sucede es porque en el cine se autolimita mucho el tiempo de metraje, por cuestiones de ritmo ya que las películas están todas pensadas para verse de una sentada. En cambio a los videojuegos se les exige una duración mínima aceptable y a partir de ahí cuantas más horas duren pues mejor (aunque mejor de forma inversamente exponencial, no sé si me explico). Los indies están cambiando un poco el panorama y poco a poco se aceptan más las duraciones ajustadas si la experiencia es intensa (ese es el caso de Inside, el cual no tiene nada de paja).

Interesantísima la aportación de alcubcucu, como no podía ser de otra manera. No se me había ocurrido distinguir la narrativa de forma implícita o explícita. Me encanta, esta distinción me atrevería decir que es exclusiva de este medio que nos ocupa. Es cierto que la narrativa implícita tiene mucho potencial pero es muchísimo más difícil de integrar en una obra interactiva. Un videojuego se basa principalmente en unas mecánicas jugables determinadas y la mayoría de ocasiones los desarrolladores tienen unos límites de tiempo muy ajustados, así que no les culpo si casi siempre tiran por la vía menos difícil de la narrativa explícita.
#29
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@Earthbound


Dos cosillas más.

1. He omitido las aventuras conversacionales de finales de los 70 y principios de los 80 intencionalmente (y mira que yo jugué unas cuantas -e incluso programé una en mi MSX). Obviamente se trata de videojuegos, pero eran juegos totalmente textuales. Cuando he dicho que Donkey Kong era el primer videojuego con narrativa -según los expertos- me refería al hecho de que es el primer juego con estructura argumental que se desarrolla mediante una narrativa implícita. Error mío al no haberme expresado adecuadamente.

2. No deberíamos confundir -bajo mi punto de vista- la narrativa con lo que no lo es. Quizá deberíamos definir el concepto en primer lugar para tener un espacio común y ver si coincidimos o no.
Creo que has comentado que en Tetris o en PONG hay narrativa. Yo no estoy de acuerdo con eso. Para que haya narrativa debe haber intención de contar algo. Y debe haber un desarrollo argumental con un principio y un final.
Otra cosa es que un juego nos permita evocar algo, o que podamos describir sus reglas de juego o su desarrollo jugable. Pero eso, para mí, no es narrativa. Eso es otro lenguaje -que podemos verbalizar- basado en la pura jugabilidad.

Un saludo.
(Ultima edición: 16-09-2016 07:47 por alcabcucu.)
#30
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Llego con retraso -como a todos sitios- pero vengo a decir que no hay nada que me de más asco que esas cuatro paredes. El control limitado con la cámara casi inmóvil siempre centrada en la cara del fulano que me está poniendo al tanto de algo.

Prefiero que me corten el ritmo y me pongan una cinemática como en Silent Hill mismamente, antes de que me dejen estar ahí pero de manera presencial cual fantasma. También prefiero diálogos al hablar interactuando, puesto que yo decido cuando.

Y lo que más me gusta es en ejemplo como The Last of Us y otros citados, que aunque el clímax o los momentos trascendentes nos corten con un vídeo, te vayas empapando de gran parte de aspectos mientras juegas, dando cierta sensación real de que haces un viaje y hablas por el camino.
#31
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(16-09-2016 11:05)EarthBound escribió:Por cierto, vaya tochos nos marcamos últimamente en estos hilos, ¿no? Deberíamos quedar todos los que participamos en este tipo de hilos en un bar un día tila

Sí homo.
#32
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Podemos hacer un dia una quedada 33bitera en la taberna de Pepe er Muerto que hay cerca de casa de Rivera...

Por cierto, el control de los RE si que esta marcado por la limitacion tecnica que imponian los fondos prerenderizados, concretamente por el sistema de camaras. Ocurria que el jugador podia perder por completo el control del personaje cuando la perspectiva cambiaba a un nuevo plano, por no hablar de que a veces ese cambio de plano invertia directamente las direcciones y hacia que el jugador pudiera llegar a atascarse en un bucle de entrar y salir de la misma pantalla si no estaba un poco fino y el cambio entre pantallas era rapido. De ahi que se utilizase ese control tanqueta en el que el movimiento estaba centrado en la perspectiva del personaje en lugar de en la perspectiva de camara variable que tenia el jugador.

Esto se empezo a resolver despues, lo hizo SquareSoft con Parasite Eve si mal no recuerdo, con algo tan simple como hacer que en el cambio de camara se mantuviera el movimiento en base a la perspectiva del fondo anterior hasta que el jugador soltase la direccion que tenia pulsada. Lo que pasa es que para entonces el control tanqueta ya era señal de identidad de Resident Evil y, por extension, casi del Survival Horror en su totalidad.
(Ultima edición: 16-09-2016 11:31 por Tas.)
#33
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(16-09-2016 11:31)EarthBound escribió:Justo recuerdo haber hablado contigo hace un par de años en 33bits sobre este tema y salió el nombre de Parasite Eve. Nunca lo he jugado. Joder, tengo un huevo de juegos pendientes en la estantería y cada vez que me paso por el foro añado un par a mi lista Roto2palm

¿Y si te digo que ese mensaje era para el hilo de The Last Guardian como te quedas? No se que cojones he hecho esta mañana que he remezclado los dos hilos XD
#34
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Un hilo genial para leer, aunque he tenido que pasar muchos mensajes largos ahora mismo por falta de tiempo (encima me acaba de mandar un privado un tipo que amenaza con pegarme con la mano abierta Woop ), pero si me apetece dejar un mensaje con varias cosas:

Me hace gracia sobre el tema del intrusismo, de la forma de plantear los argumentos, de la narrativa de entornos..............como mucha gente no conoce o no ha probado adecuadamente Myst. A mi me parece un señor pelotazo en cuando a hacer avanzar la narrativa en el medio, anterior a metal gear solid o half life. Empiezas tocando un libro, te trasladas al juego en "primera persona" (porque en el original no te mueves como tal, cambias de pantalla para "moverte" a los sitios) sin datos e información, como ese pobre lector absorbido por el libro, exploras entorno, incluso activas cinemáticas (horribles, pero los medios y la época eran las que eran), y tienes un señor puntazo cuando llegas a la biblioteca y para gozar de verdad de la historia del juego tienes que leer varios libros con tochazos de texto, algo coñazo a priori (y a secundori y terciori) y que se torna vital y mágico cuando viajas a esos mundos y ves con tus ojos que ha pasado en ellos. Además de una aventura excelente, me parece un puntal a la hora de contar historias en los juegos.

Sobre los retazos de argumento "descubre a tu aire" de grabaciones como las de bioshock o el último metal gear, pues intrusivos no serán, pero el factor de encontrártelas tiradas por cualquier parte y que salen gente que se graba contando cosas porque si, creo que a veces me saca del juego por lo chorra del recurso. "Soy Andrew Ryan y voy a dejar magnetófonos de voz con mis pensamientos por ahí", no me termina de parecer una fórmula perfecta la verdad.

Lo que ha comentado Ricardo sobre la forma de realizar las cinemáticas en ND y la participación de los actores me parece buenísimo. No sé si se ha seguido un camino similar ni parecido en el último metal gear pero algo que si puedo decir es que las cinemáticas de ground zeroes y el comienzo de the phantom pain (que no he jugado más de momento) tienen cinemáticas laaaaaaaaaaaaaaaaaargas (es Kojima, esto no lo cambias) pero me parecen bastante mejor elaboradas, creíbles y profesionales que las de sus juegos anteriores. Luego está el tema de simpatizar con lo que te están contando en esos laaaaaaaaaaaaaargos minutos que duran, cosa que conmigo han conseguido, pero entiendo que si no te llama lo que te cuentan, o te fijas en el reloj para ver cuanto tiempo estás dejando el mando sin coger, habrá merecidas quejas. No sé, si los programadores y productores supieran hacer esas cinemáticas más creíbles se reduciría mucho la tirria que por aquí sentimos ante este sistema de contar historias. Y bueno, que también te cuenten algo interesante, sino poco hacemos.

No me he fijado mucho en el post pero no sé si se ha hablado de otro pequeño gran coñazo para mi: la narrativa de paseos. Algo tristemente muy habitual en muchos juegos de hoy día, que los personajes hablen de sus cosas y pasen algunos acontecimientos mientras vas caminando sin poder acelerar hacia tu destino. Aquí gears 3 me mató, me mató mucho, por un factor que si habéis comentado, la rejugabilidad. Pasarme un porrón de veces la campaña con mis amigos fue genial, esos putos momentos contemplativos (junto al maldito submarino) sin poder saltárselos, fue un tostadero. Pues tres cuartos de lo misma para cosas como the order mismamente. Y un caso curioso, Max Payne 3, que a mi juicio tiene un guión escrito de puta madre con momentos argumentales sea en cinemáticas o en monólogos interiores de Max muy guapos ¿El problema? Que las numerosíiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiisimas interrupciones durante el juego NO se pueden pasar tampoco, lo que es completamente horrible para rejugarlo. Una pena porque aquí quedé encantado la primera vez que me lo pasé, pero tiemblo si quiero volver a rejugar cosas como el campo de baseball o las fabelas por tanta ruptura de ritmo insalvable.
#35
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(16-09-2016 20:40)Rosstheboss escribió:Sobre los retazos de argumento "descubre a tu aire" de grabaciones como las de bioshock o el último metal gear, pues intrusivos no serán, pero el factor de encontrártelas tiradas por cualquier parte y que salen gente que se graba contando cosas porque si, creo que a veces me saca del juego por lo chorra del recurso. "Soy Andrew Ryan y voy a dejar magnetófonos de voz con mis pensamientos por ahí", no me termina de parecer una fórmula perfecta la verdad.

Estoy muy de acuerdo, en algunos juegos queda demasiado descarado o absurdo que todo el mundo se dedique a grabar sus pensamientos y luego desperdigar las grabaciones por todo el escenario... por no volver a citar Bioshock o algún otro ejemplo obvio, diré que a mí esa técnica me chirrió en Gone Home, ya que hay unos 4 o 5 reproductores de cassette repartidos por la casa, un número bastante elevado para un juego que quiere parecer realista, no creo que ninguna familia normal haya tenido más de dos...
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#36
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Mira, precisamente los dos primeros Metroids Prime me parecen geniales con esa idea de la investigación. Creo que está más lograda la ambientación en el primero, pero en ambos me gustaba descubrir y aprender las cosas por mi mismo. Toneladas de texto si, pero como me encantó su propuesta, no me importó metérmelos entre pecho y espalda. Una narrativa genial la verdad. En el 2 algunas cinemáticas son una chufa (la del final del juego no me termina de entrar mucho, prefiero la sencillez y sobriedad de la del primer juego, con la misma voz en off que te ha abierto el juego al comenzar).


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