[Debate interesante] Narrativa jugable y las cuatro paredes
#1
Cita
...
(Ultima edición: 21-09-2016 22:33 por Sefer.)
#2
Cita
Hay cosas que obligatoriamente tienen que contarse hablando, por lo que las 4 paredes van a ser siempre obligatorias. Me explico; para explicar cosas sencillas, sensaciones y cosas que visualmente sean fáciles de transmitir, las 4 paredes no son necesarias. Para explicar el funcionamiento del mundo de "Tales of the Abyss"(acabo de pasarmelo, me viene al pelo xD), si que lo son. Si quieres hacer una historia que sea mínimamente compleja, necesitas las 4 paredes. Sin ellas veo imposible llegar a tener un argumento complejo.

Por otra parte, a mi las cinemáticas a veces me molestan, pero las cajas de texto enormes nunca me han cortado ni el ritmo ni la inmersión. Nunca me he sentido más dentro de un juego que en Shadowrun: Dragonfall o en Fallout: New Vegas, juegos donde hay momentos en los que las conversacion se hacen dueñas de la situación.
(Ultima edición: 13-09-2016 18:13 por Joanor.)
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
#3
Cita
Yo pienso que lo ideal es probar diferentes técnicas, porque al margen de cuál nos gusta más, o nos parece más apropiada para contar una historia en un videojuego, repetir siempre la misma acaba produciendo desensibilización. En un mundo en el que todos los FPS utilizasen la narrativa de Half-Life, encontrarse de repente ante un TimeSplitters: Futuro Perfecto sería un shock, ya que enlaza misiones en diferentes lugares y épocas utilizando secuencias cortas y llenas de humor, algo totalmente apropiado para esa clase de juego.

Al margen de eso, creo que tienes razón con las "cuatro paredes", llega un momento en el que la diferencia con las secuencias es poco más que un tecnicismo. Es como estar dentro de la secuencia, pero si lo único que puedes hacer es cambiar el plano (o directamente no mirar al punto central de exposición), tampoco es un nivel de interacción que justifique cambiar de sistema. Probablemente optaron por ello porque una secuencia normal rompería esa ilusión de continuidad del resto del juego, no porque aporte algo que no se consiga de otra forma. Seguro que podrían haber sacado más partido a ese recurso (hay juegos posteriores con un gran uso de scripts para ello), pero requeriría una mayor planificación, y Half-Life 2 ya no es precisamente un juego pequeño o falto de ambición en su estado actual.

Vamos, es otra forma de decir que entiendo lo que dices, pero no me parece especialmente problemático mientras el juego cumpla sus objetivos a la hora de mantener un ritmo de avance adecuado (y creo que HL2 lo hace) lol
#4
Cita
Earthbound, me gusta cómo te estás currando este hilo y el del miedo, es el tipo de análisis en profundidad de mecánicas jugables que tanto escasea en el mundillo del videojuego y que yo agradezco. Vale que existen canales como Errant Signal y Game Maker's Toolkit (espero que conozcas ambos, si no, ya estás tardando), pero no dejan de ser una minoría dentro de una afición que por desgracia tiende más al fanboyismo, al hype y al análisis muy superficial del juego.

Sobre este tema concreto, me interesa bastante y es algo en lo que siempre pienso cuando juego, ya que la narrativa me estorba nueve de cada diez veces. Pero yo creo que la clave no está sólo en el qué o el cómo, sino también en la calidad y cantidad. Me explico.

El recurso de las cuatro paredes no me parece mal en absoluto. De hecho es una solución excelente frente a la tradicional opción de quitarte el control del personaje, encorsetándote una especie de cinemática dentro del motor del juego (síndome del jugador paralizado). O directamente cinemática. El problema estriba en que la conversación es demasiado larga o no es interesante, y ahí es cuando te vuelves consciente de las cuatro paredes.

Yo tenía un profesor de cine al que una vez le preguntaron si iba siempre al cine con una libretita a apuntar todo lo que estaba mal en la película. Su respuesta fue de esas para recordar. Dijo que la libreta la guardaba en el bolsillo, y que sólo se acordaba de sacarla si la película le aburría.

Yo creo que uno de los grandes problemas de la narrativa en los juegos actuales es que está mal contada, peca de excesivamente larga y de aburrida. Ejemplos hay mil, desde los "rostros de maniquí parlantes" de juegos como Mass Effect que aportan cero emoción o cero narrativa no verbal a cualquier diálogo, pasando por diálogos laaargos como un día sin pan, diálogos sin chispa o incluso actores de doblaje malos.

Los maestros de cine clásico nos enseñan cómo hacer un diálogo más interesante (hay mil técnicas conocidas), cómo transmitir información de forma audiovisual, sin palabras, o cómo acortar o hacer una elipsis. No son un secreto, están en cualquier manual de cómo hacer cine. El problema es que quienes se encargan de contarnos la historia de los juegos desconocen estas técnicas. Se empeñan en pasarnos un montón de información que en su mayor parte es paja, y además lo hacen en plan bloque de texto escrito aparte, sin integrarlo de verdad con la narrativa audio visual, como si el juego fuera por un lado y la historia por otro.

Este tema da para mucho, luego igual escribo un poco más al respecto.
(Ultima edición: 13-09-2016 20:09 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#5
Cita
Una limitación típica del cine es el tiempo. Por eso cualquier guionista tiene que saber resumir y quitar paja. Y cualquier director tiene que estar dispuesto a meter tijera a escenas, incluso aunque ya hayan sido rodadas. Porque el tiempo Y el ritmo son importantes. 

En el videojuego parece que no hay límites, que tu juego dure 100 horas de hecho se ve como algo positivo. Por eso contratan a unos escritorzuelos que trabajan al margen del diseño del juego, como si la historia fuese un pegote que se añade después, y escriben enciclopedias que no importan a nadie más que a los frikis. Así los diálogos acaban teniendo 10 frases para decirte algo que se podría resumir en 2 sin perder nada. Ah, pero eso es "lore" y te mete en "ambiente" dicen los fans.

Si tuviéramos que aprender de narrativa en los juegos, yo recomendaría fijarse en los juegos de Valve (a pesar de lo comentado) y los de Naughty Dog.

Valve demostró con Half Life que se podía narrar una historia sin quitarte en ningún momento el control del personaje. Que te puedes saltar un diálogo y no pasa nada, el juego sigue. Que ocurre un script en el que un monstruo se come a un científico, y tu puedes mirar o no mirar, es tu decisión y el juego no se para por eso.

Valve es tan buena narrando sin palabras, en segundo plano, que Left 4 Dead tiene un tutorial y nadie se ha dado cuenta aún.

Los Uncharted son juegos excelentes en cuanto a dar gracia a los diálogos. ¿Cómo lo hacen? Pues siguiendo varios pasos. Uno contratar actores buenos, no actores baratos que cumplan y ya. Dos, dar mucha importancia al trabajo de voz, en lugar de despacharlo con prisas y en plan chapuza. Otras compañías le pasan el guión a un estudio para que los actores graben las frases delante de un micrófono, a veces incluso fuera de contexto o sin imágenes. Naughty Dog trabaj con los actores como si estuvieran rodando una película. Graban a la vez que hacen la captura de movimiento. Repiten las escenas tantas veces como sea necesario. Y ojo a esto, dejan improvisar a los actores. La animación de los personajes viene a posteriori y se tiene que adaptar al trabajo de los actores, no al revés.

Esto da muchísima chispa a sus diálogos, en lugar de sentir que están parando el juego para contarte un rollo que no te interesa, por parte de unos actores que están más leyendo que interpretando. Y mira que no me gustan ni Uncharted 3 ni TLoU, pero esto hay que reconocerles que lo hacen bien.
(Ultima edición: 13-09-2016 20:04 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#6
Cita
(13-09-2016 19:41)EarthBound escribió:Siento decirte que no he jugado a Tales of the Abyss, aunque espero comprármelo algún día y jugarlo decentemente. ¿Qué tiene de especial el funcionamiento de su mundo que haga que pueda explicarse mediante cuatro paredes pero no de otras formas?

Dicho esto, con el ejemplo de Half-Life 2 creo que se rompe esto que dices. Precisamente, lo más complejo de explicar en el juego no es la paranoia extraterrestre que gira en torno a los Benefactores, que en el fondo no pasa de la curiosidad, sino el darte a entender que hay gente que sí que está sufriendo porque están en un entorno opresor y restrictivo, algo que por momentos parece trasladarte a las dictaduras de los 80 de Europa del Este. Eso sí que es chungo de explicar bien y, precisamente, es una de las pocas secuencias en las que no se usan recursos como las cuatro paredes.

Respecto al tema de las cajas de texto, hay que matizar: en el rol occidental, es bastante común que las conversaciones sean parte del propio juego. Al fin y al cabo, estás continuamente midiendo tus preguntas y tus contestaciones. Sin embargo, traslada esto a una aventura gráfica o a un juego de rol japonés, y verás que los diálogos llegan a hacerse soporíferos. Por eso algunos tenemos a Machinarium y Dragon Quest en un pedestal y tenemos atravesados los Deponia o los Golden Sun.

Poder se podría hacer en Tales of the Abyss y en cualquier juego del estilo, pero no tendría el mismo impacto.

Es algo que ha intentado Star Ocean 5, dejarte "pleno control" del personaje durante la mayoría de situaciones (salvo unos cuantos momentos contados en los que sí hay cut scenes al uso), delimitando tu rango de acción. ¿El problema?, realmente se ofrece una falsa sensación de libertad, ya que el jugador no podrá actuar como quiera, no podrá visitar otras áreas, ni podrá decidir silenciar a ese personaje/npc.

¿Se crea cierto tipo de sensación de control?, sí, puedes mover a tu personaje y enfocar la cámara a los ángulos que quieras dentro de esa instancia, pero igualmente, su función no es distinta del de una cinemática. Al fin y al cabo se están imponiendo límite de libertad del jugador en esas situaciones.

Por otra parte añade inconsistencias narrativas. ¿Qué debería de ocurrir si decides dar la espalda a esos personajes que conversan o te pones a correr y saltar como un loco por esa instancia?, que deberíamos de asumir que tu personaje no está prestando atención a esas conversaciones y por tanto sería inchorente que posteriormente sí actue como si hubiese prestado atención.

Con las cinemáticas evitan esas incoherencias y además centran la atención en los ángulos que realmente quieren que se visualicen.
(Ultima edición: 13-09-2016 20:07 por Adol the Red.)
#7
Cita
Adol the Red, yo creo que es una cuestión de prioridades. ¿Qué manda, la jugabilidad o la narrativa? Por supuesto que si en Half Life ametrallas a un científico mientras este te dice cómo salir de ahí, no puedes saber lo que tienes que hacer (y se puede hacer), pero es que en este caso deciden que el juego es más importante que la historia.

Yo entiendo los juegos así, empecé jugando a cosas como el Pong y el Space Invaders, y para mí los juegos son para jugarlos. Sé que las nuevas generaciones no lo ven así y hay mucha gente que pone la narrativa por encima de todo. La narrativa está bien como extra, pero si le come terreno a la jugabilidad se convierte en un problema. O dicho de otro modo, si quisiera ver una película, vería una película.

Por supuesto, también depende del género, no es lo mismo un fps que un juego tipo Tell Tale. El problema es que hoy en día todos los juegos tienen que tener una narrativa con gran presencia, no importa el género que sea. La jugabilidad pura se ha quedado para los indies y los juegos retro.

Imagina que te has pasado un juego entero, y quieres rejugarlo pasado un tiempo. ¿Te apetece tragarte todos los diálogos y cinemáticas del principio? ¿O quieres poder saltártelos y entrar directamente en materia?
(Ultima edición: 13-09-2016 20:16 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#8
Cita
(13-09-2016 20:14)Ricardo escribió:Adol the Red, yo creo que es una cuestión de prioridades. ¿Qué manda, la jugabilidad o la narrativa? Por supuesto que si en Half Life ametrallas a un científico mientras este te dice cómo salir de ahí, no puedes saber lo que tienes que hacer (y se puede hacer), pero es que en este caso deciden que el juego es más importante que la historia.

Yo entiendo los juegos así, empecé jugando a cosas como el Pong y el Space Invaders, y para mí los juegos son para jugarlos. Sé que las nuevas generaciones no lo ven así y hay mucha gente que pone la narrativa por encima de todo. La narrativa está bien como extra, pero si le come terreno a la jugabilidad se convierte en un problema. O dicho de otro modo, si quisiera ver una película, vería una película.

Imagina que te has pasado un juego entero, y quieres rejugarlo pasado un tiempo. ¿Te apetece tragarte todos los diálogos y cinemáticas del principio? ¿O quieres poder saltártelos y entrar directamente en materia?

Yo también valoro (muy) por encima la jugabilidad sobre el argumento, pero la industria no se nutre principalmente de mí.

Una de las principales quejas tanto en Japón como en Occidente sobre Star Ocean 5 es precisamente utilizar esa especie de cuarta pared. Se ha valorado el juego como una entrega de bajo presupuesto dentro de la franquicia y de cara a una posible futura sexta entrega seguramente ese feedback influirá mucho en la toma de decisiones.

Tú y yo podemos rejugar un juego si nos ha gustado, el principal público de este típo de títulos los abandona una vez vea la pantalla de Fin. Valoran muy por encima el argumento principal y las relaciones entre los personajes a la jugabilidad en si misma. Si reconocen como jugabilidad algo que se salga de los propios combates será toda una sorpresa.
#9
Cita
Por cierto, anécdota un poco traída por los pelos. Tengo Unreal II desde hace tiempo, cuando compré el pack con toda la serie. Dicen que no es muy bueno, pero quería verlo por curiosidad. He intentado jugarlo DOS veces (quiero decir, en dos momentos separados por el tiempo, no dos veces el mismo día), pero cuando empiezas te meten una cinemática larga y aburrida, y no se puede saltar. Las dos veces he acabado quitando el juego sin llegar a verlo "in game". ¡Y estamos hablando de un fps de la vieja escuela!
(Ultima edición: 13-09-2016 20:29 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#10
Cita
A mí los Half-Life me gustan cuando usan el ambiente y el entorno para ir dejando miguitas que sirvan de fondo narrativo, pero odio la forma en la que te dejan libre en una cinemática de la que no puedes escapar, como tampoco me gusta la mudez del personaje, que hay quienes dicen que les mete en el personaje, pero a mí me saca que se dirijan a mí o mi personaje sin poder dar respuesta alguna, como si manejásemos a un maniquí.

Y ese formato de cinemática con libertad de movimiento (o más bien "libertad") la he sufrido hace relativamente poco en Doom 2016, donde me encantaría poder saltar las escenas o, como poco, dejarlas atrás si nos permitiesen avanzar. Es de las pocas cosas que no me ha gustado del juego. Quieren darte libertad y casi que consiguen lo contrario, agudizar tus limitaciones por ese contraste de poder moverte, sí, pero para nada.
(Ultima edición: 13-09-2016 22:51 por Xiphias.)
#11
Cita
Realmente, no se si tengo mucho para aportar en este hilo, pero al menos decir que me parece muy interesante.

Sobre la narrativa en general, a mi me gusta algo tipo Dark Souls, donde tienes un hilo principal, que simplemente te dice lo que has de hacer para que el juego avance (y si la historia no te interesa, no hace falta mas) junto con todo lo demas, secundario, en forma de NPCs, descripciones... que hace que puedas profundizar tanto como tu quieras, y dejarlo cuando tengas suficiente, sin necesidad de seguir un ritmo marcado.

Y tal y como estaba escribiendo, me he dado cuenta que los audios de los Bioshock funcionan igual.
Final Fantasy XIII mola, y quien diga lo contrario es un haterbate

[Imagen: sangrad.png]
#12
Cita
(13-09-2016 20:52)Xiphias escribió:A mí los Half-Life me gusta cuando usa el ambiente y el entorno para ir dejando miguitas que sirvan de fondo narrativo, pero odio la forma en la que te dejan libre en una cinemática de la que no puedes escapar, como tampoco me gusta la mudez del personaje, que hay quienes dicen que les mete en el personaje, pero a mí me saca que se dirijan a mí o mi personaje sin poder dar respuesta alguna, como si manejásemos a un maniquí.

Y ese formato de cinemática con libertad de movimiento (o más bien "libertad") la he sufrido hace relativamente poco en Doom 2016, donde me encantaría poder saltar las escenas o, como poco, dejarlas atrás si nos permitiesen avanzar. Es de las pocas cosas que no me ha gustado del juego. Quieren darte libertad y casi que consiguen lo contrario, agudizar tus limitaciones por ese contraste de poder moverte, sí, pero para nada.

Iba a escribir un tochazo, pero para que... Exactamente esto es lo que queria decir...
A Túrin Turambar turún' ambartanen


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)