08-05-2016 17:02
CAZANDO LORE III: GRAN MURO DE LOTHRIC
La primera gran zona del juego, con un buen puñado de enemigos, objetos y lore escondido. A partir de aquí estructuraré algo más los posts para que no acaben convirtiéndose en un caos a medida que progresemos y haya más elementos para comentar.
1. ESCENARIO
Aunque no usen palabras, con mucha frecuencia los escenarios de Dark Souls III nos hablan. Es difícil fijarse en absolutamente todo, pero intentaré hacer al menos un repaso por algunas de las cosas más llamativas. Sentíos libres de sugerir más si se os ocurren.
2. PERSONAJES
El Gran muro no es una zona especialmente grande, pero en ella tiene lugar el encuentro con dos personajes de cierta importancia.
En su descripción se introduce por primera vez el Asentamiento de┬áno muertos, siguiente zona a la que iremos después del Gran muro. La llave desvela que los ladrones abundan en ese lugar, y que escalan hasta aquí para rapiñar. Sin embargo, no se adentran más allá porque existen leyendas sobre que el castillo devora a los hombres. ¿Será un bulo para mantenerlos alejados o habrá algo de cierto en ello?
De Emma recibimos un estandarte que no solo nos permite acceder al Asentamiento de no muertos después de derrotar al jefe de la zona, sino que contiene un detalle muy interesante en su descripción: "Cuando apareció el Gran muro, el camino al Asentamiento de no muertos quedó bloqueado". No sé cómo se harán las cosas donde vivís nosotros, pero en mi tierra los muros se construyen, no aparecen.
3. ENEMIGOS
Como todo buen Souls, esta entrega tiene una cantidad y variedad de enemigos digno de estudio. Sin embargo, no voy a ir uno por uno, sino que me detendré en los que puedan aportar algo de valor a la historia del juego.
Si los caballeros son uno de los Tres Pilares, ¿cuáles son los otros dos? Además, se dice que junto a los dragones son el símbolo de Lothric, ¿pero cuál es su relación exacta? El texto de la espada puede dar a entender que hubo colaboración entre guerreros y bestias, pero el escudo habla de enfrentamiento. ¿Acaso los domaban para formar parte de la guardia de Lothric?
Por otro lado, el Gran escudo menciona a la Suma Sacerdotisa, a quien acabamos de conocer (Emma). Lo curioso aquí es que ella se muestra amigable con nosotros, pero los caballeros que custodian su sala no. ¿Puede ser que nos ataquen por un malentendido? ¿O que simplemente hayan perdido el juicio? Que aparezca un muro de la nada en tu casa puede llegar a ser bastante estresante.
Esta descripción llama la atención por ser la única que habla de ángeles hasta ahora. ¿Tendrá algo que ver con la estatua del rey alado del principio del nivel?
4. JEFE
El jefe de la zona es Vordt del Valle Boreal, un guerrero cuadrúpedo de gran tamaño que porta una maza, se mueve con rapidez y nos puede congelar. Al derrotarlo solo conseguimos su alma, pero ya que en otra partida tenemos el Horno de transposición a mano, podemos hacer un poco de trampa y aprovechar┬ápara echar también un vistazo a los objetos que se┬ácrean a partir de ella.
Información jugosa la que podemos sacar de estos objetos. En primer lugar, a pesar de su apariencia, Vordt originalmente era un caballero de una región conocida como Valle Boreal. Sin embargo, un tal Pontífice Sulyvahn le entregó un anillo que lo enloqueció y lo transformó en bestia, probablemente para hacer mejor el trabajo que le encargó aquí en el Gran muro. Pero no vino solo, sino que lo hizo acompañado de la Bailarina, que también está cerca de nosotros. De hecho, podemos hacer que salga de su escondite antes incluso de pelear contra Vordt. Aunque no lo haremos en esta partida. Por ahora seguiremos el itinerario normal y pondremos rumbo al Asentamiento de no muertos.
(Ultima edición: 13-05-2016 18:53 por Franchuzas.)
La primera gran zona del juego, con un buen puñado de enemigos, objetos y lore escondido. A partir de aquí estructuraré algo más los posts para que no acaben convirtiéndose en un caos a medida que progresemos y haya más elementos para comentar.
1. ESCENARIO
Aunque no usen palabras, con mucha frecuencia los escenarios de Dark Souls III nos hablan. Es difícil fijarse en absolutamente todo, pero intentaré hacer al menos un repaso por algunas de las cosas más llamativas. Sentíos libres de sugerir más si se os ocurren.
- Nada más llegar, aparecemos dentro de una pequeña sala cerrada. Si nos giramos antes de salir al exterior, podemos ver una estatua de un rey alado. ¿A quién representa? ¿Al rey de Lothric? ¿Son las alas un símbolo o de verdad habrá por ahí un monarca revoloteando?
- Ya fuera, repartidos por el Gran muro podemos ver varios cadáveres de dragones. ¿Por qué han muerto? ¿Y por qué los Huecos no hostiles los adoran como si fuesen dioses?
- Además de a los cadáveres de dragones, los Huecos también adoran a otros Huecos que se levantan hacia el cielo ensartados en ramas. ¿Qué los ha llevado a mutar de esa manera?
- Los peregrinos de la intro aparecen cerca del final de esta zona. O mejor dicho, sus cadáveres. Montones de ellos se reparten en fila por el suelo, mirando hacia el castillo, que todavía es inaccesible para nosotros. ¿Es entonces ese el norte? ¿Y por qué han muerto antes de alcanzarlo?
- Justo en la misma calzada en la que se encuentran los cadáveres de los peregrinos, multitud de estatuas representan a caballeros degollados o a punto de cortarse sus propias cabeza. ¿Qué representan? Ningún objeto o diálogo parece explicarlo por el momento.
- Aunque en una plaza cercana puede que tengamos una pista: multitud de cuerpos yacen en el suelo, sin cabeza. ¿Se han decapitado a sí mismos como parte de un ritual, o es consecuencia de una batalla? ¿Y por qué al golpearlos las armaduras saltan por los aires como si no tuviesen nada dentro? ¿Algo ha provocado que se evaporaran sus cuerpos?
- Justo en la misma plaza, rodeada por las armaduras se levanta la estatua de un joven que porta un gran espadón. Si has terminado el juego seguro que ya sabes de quién se trata, aunque todavía nos falta bastante para llegar ahí...
2. PERSONAJES
El Gran muro no es una zona especialmente grande, pero en ella tiene lugar el encuentro con dos personajes de cierta importancia.
- El primero, un ladronzuelo llamado Greirat, permanece recluido en una celda para la que necesitamos una llave concreta:
Llave de celda
Hay muchos ladrones descarados en Lothric, y estos en concreto seguramente escalaron los muros del Asentamiento de no muertos.
Solo se atreven a llevar a cabo sus hurtos en el Gran muro, pues cuentan que el Castillo de Lothric devora a los hombres y eso los mantiene alejados de sus terrenos.
En su descripción se introduce por primera vez el Asentamiento de┬áno muertos, siguiente zona a la que iremos después del Gran muro. La llave desvela que los ladrones abundan en ese lugar, y que escalan hasta aquí para rapiñar. Sin embargo, no se adentran más allá porque existen leyendas sobre que el castillo devora a los hombres. ¿Será un bulo para mantenerlos alejados o habrá algo de cierto en ello?
Greirat
Eh, tú no eres guardia, ¿verdad? No, no, vienes desde muy lejos. Y a juzgar por la campana... debes de ser uno de esos Latentes. Increíble. Si eso es cierto, entonces tengo que pedirte un favor. Bajo el Gran muro hay un pequeño pueblo mohoso. No es el hogar de ningún señor, solo un asentamiento de no muertos muy antiguo. Allí vive una anciana, Loretta. Por favor, dale este anillo. No pido limosna. De hecho, si haces esto por mí... te recompensaré en especie. Puede que sea un ladrón, pero soy más listo que la mayoría de la realeza.
- El segundo personaje es Emma, una anciana que se sienta justo bajo la entrada al castillo.
Emma
Ah, la espera ha sido larga, Latente. Soy Emma, Suma Sacerdotisa del Castillo de Lothric. Permíteme hablar con franqueza. Aquí no encontrarás a los Señores de la Ceniza. Se han ido. A sus agitados hogares, que convergen en la base de este castillo. Dirígete a la base del Gran muro. Atraviesa la gran puerta y alza este estandarte para continuar.
Estandarte peq. de Lothric
Cuando apareció el Gran muro, el camino al Asentamiento de no muertos quedó bloqueado, y llegaron mensajeros portando este estandarte. Les enviaron con un deber que cumplir, pero sin medios para regresar.
De Emma recibimos un estandarte que no solo nos permite acceder al Asentamiento de no muertos después de derrotar al jefe de la zona, sino que contiene un detalle muy interesante en su descripción: "Cuando apareció el Gran muro, el camino al Asentamiento de no muertos quedó bloqueado". No sé cómo se harán las cosas donde vivís nosotros, pero en mi tierra los muros se construyen, no aparecen.
3. ENEMIGOS
Como todo buen Souls, esta entrega tiene una cantidad y variedad de enemigos digno de estudio. Sin embargo, no voy a ir uno por uno, sino que me detendré en los que puedan aportar algo de valor a la historia del juego.
- Al igual que el jefe Iudex Gundyr en la segunda fase del combate, algunos Huecos mutan cuando nos acercamos a ellos. Una gran criatura negra sale de su interior, y parece tener vida propia al margen de su huésped. Lamentablemente, aunque los matemos no sueltan ningún objeto que nos indique su naturaleza exacta, pero no está de más mencionarlos por su rareza, y porque pueden resultar importantes más adelante.
- Los caballeros de Lothric destacan entre los enemigos corrientes por su dureza, sobre todo en esta fase temprana del juego. Aunque no siempre, a veces al derrotarlos podemos conseguir partes de su equipamiento.
Yelmo / Armadura /  Guanteletes / Grebas de caballero de Lothric  
El caballero ha servido como uno de los Tres Pilares desde tiempos inmemoriales, y comparte su lugar con los dragones, como símbolo de Lothric.
Espada de caballero de Lothric
Estos caballeros y sus dragones antaño acababan con todo lo que amenazaba sus costas. Por supuesto, eso fue hace mucho tiempo.
Escudo Caballero Lothric
Los caballeros de Lothric se enfrentaban a los dragones, por lo que sus escudos cuentan con un nivel de absorción de electricidad digno de un Asesino de dragones.
Gran escudo Caballero Lothric
Los caballeros que formaban la guardia de la Suma Sacerdotisa portaban grandes escudos como este, que proporcionaban una alta absorción de daño mágico gracias a la bendición de la Sacerdotisa.
Si los caballeros son uno de los Tres Pilares, ¿cuáles son los otros dos? Además, se dice que junto a los dragones son el símbolo de Lothric, ¿pero cuál es su relación exacta? El texto de la espada puede dar a entender que hubo colaboración entre guerreros y bestias, pero el escudo habla de enfrentamiento. ¿Acaso los domaban para formar parte de la guardia de Lothric?
Por otro lado, el Gran escudo menciona a la Suma Sacerdotisa, a quien acabamos de conocer (Emma). Lo curioso aquí es que ella se muestra amigable con nosotros, pero los caballeros que custodian su sala no. ¿Puede ser que nos ataquen por un malentendido? ¿O que simplemente hayan perdido el juicio? Que aparezca un muro de la nada en tu casa puede llegar a ser bastante estresante.
- Otro enemigo destacable es el Caballero Alado. Solo encontramos a uno en toda la zona, en la plaza de las armaduras degolladas, pero se hace notar gracias a sus poderosos ataques.
Alabarda Caballero Alado
Alabarda empuñada por los Caballeros Alados, quienes juraron lealtad a los ángeles.
Esta descripción llama la atención por ser la única que habla de ángeles hasta ahora. ¿Tendrá algo que ver con la estatua del rey alado del principio del nivel?
4. JEFE
El jefe de la zona es Vordt del Valle Boreal, un guerrero cuadrúpedo de gran tamaño que porta una maza, se mueve con rapidez y nos puede congelar. Al derrotarlo solo conseguimos su alma, pero ya que en otra partida tenemos el Horno de transposición a mano, podemos hacer un poco de trampa y aprovechar┬ápara echar también un vistazo a los objetos que se┬ácrean a partir de ella.
Alma de Vordt, del Valle Boreal
Vordt sirvió como Caballero Precursor, siempre cerca de la volátil Bailarina.
Gran martillo de Vordt
Gran martillo empuñado por Vordt, Caballero Precursor del Valle Boreal. El arma está cubierta de escarcha y congela a los enemigos.
Ojo┬áizquierdo┬ádel┬áPontífice
Anillo embrujado que el Pontífice Sulyvahn entregó a sus caballeros.
Los caballeros que miran detenidamente el orbe oscuro son atraídos a batallas a muerte y transformados en bestias enloquecidas. No sorprende que el Pontífice solo entregara estos anillos a caballeros enviados a tierras lejanas.
Información jugosa la que podemos sacar de estos objetos. En primer lugar, a pesar de su apariencia, Vordt originalmente era un caballero de una región conocida como Valle Boreal. Sin embargo, un tal Pontífice Sulyvahn le entregó un anillo que lo enloqueció y lo transformó en bestia, probablemente para hacer mejor el trabajo que le encargó aquí en el Gran muro. Pero no vino solo, sino que lo hizo acompañado de la Bailarina, que también está cerca de nosotros. De hecho, podemos hacer que salga de su escondite antes incluso de pelear contra Vordt. Aunque no lo haremos en esta partida. Por ahora seguiremos el itinerario normal y pondremos rumbo al Asentamiento de no muertos.