Compartamos nuestra obra - Gráficos, videjuegos, diseños, ideas...
#13
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Comparto una herramienta que me ha parecido muy curiosa que se llama P-XCEL que sirve para pintar directamente texturas sobre los modelos 3D (al menos a mi me va a venir muy bien): http://forums.tigsource.com/index.php?topic=14495.0
#14
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Yo lo maximo que he llegado a "crear", han sido personajes de Megaman en el Modnation Racers roto2
#15
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(15-04-2015 20:15)Ricardo link escribió:Me mola que la gente participe. Están muy chulos esos edificios (y aumentan mis ganas de jugar al juego). ¿Tienen alguna utilidad "in-game"? Imagino que el primero es edificio comercial, pero el de 33bits ¿aporta algún tipo de bonificación a la ciudad? Lo pregunto desde el desconocimiento de no haber jugado Cities Skylines.

El primero es uno de tantos edificios que salen aleatoriamente cuando creas zonas comerciales. El segundo es un hospital de tamaño grande, con las mismas características que el hospital grande propio del juego, se puede colocar tantos como quieras. La torre tiene diferentes características, idénticas a las de uno de los edificios únicos del juego; por "únicos" se entiende que solamente puede haber uno por mapa, en este caso serían 2: el original y el mío.

En el juego, se pude importar modelos propios y del mismo juego, y variar las características si tú quieres. Lo suyo es no pasarse, ya que sería como utilizar trucos.
#16
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Yo tengo bocetos de planteamientos narrativos sobre una aventura gráfica que iba a abordar con Vagalume Estudio, una pequeña desarrolladora de páginas webs en la que está uno de los cabecillas de HardGame2. Pero al final la cosa se quedó en nada por problemas financieros y la verdad es que dichos bocetos no son muy atractivos de ver, así que...

Ignorar este mensaje.
#17
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(15-04-2015 20:15)Ricardo link escribió:Y ahora hablemos de... Enter the Ninja! (título provisional). No quería hablar de este juego aún, porque es muy pronto y apenas tengo nada preparado. Incluso puede que no llegue a ver la luz. Pero bueno, ya que estamos entre amigos...

¿Alguien se acuerda de Saboteur? Un juego sobre un ninja que se infiltra en un gran edificio lleno de malosos, que salió para Spectrum en plenos años 80. Pues es uno de los juegos que recuerdo con más cariño de la época, así que estaba dándole vueltas a la cabeza a la idea de hacer un remake (de hecho llevo mucho tiempo con la idea de rehacer un juego de Spectrum, véase la imagen de Antiriad más arriba). Pues bien, recopilando información sobre dicho juego en internet, descubro que el autor original, Clive Townsend, está en pleno proceso de sacar un remake de su juego y ponerlo en kickstarter, para este mismo año. Fuente: https://www.facebook.com/thesaboteurshop?ref=profile

Así que a la mierda mi idea... ¡pues no! De hecho ahora mola más, porque ya no tengo que seguir al pie de la letra el juego original. Me apetece diseñar un juego de estilo similar... pero a mi aire, haciendo cambios importantes en la jugabilidad. Y una de las cosas que quiero hacer y que más me atraen de este proyecto es el sistema de combate. En el original era muy simplista, y yo quiero hacer algo más complejo y elaborado.

De momento tengo varias páginas de notas sobre el diseño del mismo y he empezado con los gráficos, que son en 2D y a mano (un poco como el pájaro que aletea de ahí arriba). Cruzo los dedos porque aún es pronto para decir si este proyecto saldrá adelante, pero de momento estoy muy ilusionado (normal al principio, luego se te pasa) y un poco asustado (normal cuando sabes por experiencia la ingente cantidad de horas de trabajo que una cosa así requiere)... En cuanto tenga algo listo, lo pondré aquí a ver qué os parece.

Y tanto que me acuerdo de Saboteur, también para mi uno juegos del que mejor recuerdo tengo de la época del Spectrum...

De hecho lo estuve revisitando antes en versión portatil, más por nostalgia pura que por echarle horas y horas:

[Imagen: GCWZeroSpectrum01_zpsecdd2d1e.jpg]

[Imagen: GCWZeroSpectrum02_zps9957e184.jpg]

[Imagen: GCWZeroSpectrum04_zps2d9e60ee.jpg]


Tomo nota de ese reboot que comentas y, si finalmente te lias con ese juego basado en él (más o menos..), dejalo por aquí para pode pagarle un tiento y hacer de betaster...sisi1

Por cierto, para hacer este tipo de juegos ¿que tipo de formación teneis?¿Sois ya programadores o no tiene nada que ver con vuestro trabajo habitual? (Para Ricardo y para el resto...)

salu2
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#18
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Bueno, empiezo con lo que tengo hecho que considero medio presentable  XD

Up and Down


Jugable desde navegador:  http://silverworksgames.blogspot.com.es/...-post.html

Género: Plataformas, habilidad.
Lenguaje: ActionScript, en Adobe Flash CS3, sacado en swf.
Framerate: 60 fps sin problemas aparentes (solo faltaría).
Resolución: 640x530.

Modo de juego: Controlas la gravedad variándola hacia el suelo o el techo con el fin de evitar los peligros y llegar a la meta.
Nº de pantallas: 20.

Sobre el juego: Desarrollado en unas 10-12 horas. Tiene sistema de guardado que te reconoce la pantalla global hasta la que has llegado y la pantalla actual en caso de que decidas volver a empezar (no te borra la global), tiene selector de pantalla. Pocas pantallas debido al poco tiempo de desarrollo. Facilidad de expandir tanto en pantallas como en habilidades en caso de desarrollar una segunda parte.

Screens:

[Imagen: 303fsj6.jpg]

[Imagen: in7kvk.jpg]



Video Demo:

[Imagen: 2re4mq1.png]

Un juego a la semana. Semana 5, 13/4 Space Madness

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#19
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Experimentando con el (posible) aspecto gráfico del (hipotético) juego inspirado en Saboteur. Se aceptan críticas.

[Imagen: fake_screen_3_by_ricardo73-d8q4adf.png]

(actualizado)

Corona, a mí no me importaría ver eso que comentas, o incluso conocer más detalles.

Silvergate, te comento mañana, que es muy tarde y me voy a la cama.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#20
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Ricardo, todos los diseños los haces tu??

Porque si el juego se va a ver así, o esa intención tienes, está genial. Además casa muy bien el tramado del fondo con los personajes tan definidos. A mí me gusta como se ve. El principal problema, a nivel de dificultad, que le veo es que esos diseños de los personajes piden a gritos unas animaciones acorde con la calidad del dibujo, y es complicado hacerlo.

Corona, no seas vainilla y enséñanos que has hecho, que algún día nos tocará a nosotros subir cada cosa que vas a alucinar de las chapuzas que hacía yo al principio┬á XD
[Imagen: 2re4mq1.png]

Un juego a la semana. Semana 5, 13/4 Space Madness

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#21
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Por cierto, mejor tarde que nunca, comento un poco qué me ha parecido Up & Down.

Lo primero, me parece impresionante que alguien pueda completar un juego así en 10-12 horas, a mí me llevaría mínimo el doble. Aunque ya he comentado alguna vez que yo no soy programador por vocación ni por talento sino por necesidad...

A pesar de su aspecto simplista, estéticamente me parece bastante atractivo. La combinación de fondos estrellados con escenarios hechos de siluetas negras, la animación del personaje, la bufanda roja que ayuda a identificar al protagonsita en el escenario, o la estela que va dejando tras él (que quizá quedaría mejor si se fuera difuminando conforme se aleja, en lugar de tener siempre la misma intensidad), todo queda bastante bien definido dentro de su sencillez.

Un pequeño detalle que creo que habría que pulir es que los pinchos que te matan se parecen demasiado a la hierba inofensiva. Quizá deberían ser rectos en lugar de curvados, tener aspecto de flechas, o un movimiento de sube y baja.

Llego hasta una pantalla en la que me atasco, diría que la dificultad se dispara de pronto. Lo he intentado unas diez veces antes de abandonar. Por cierto, estaría bien que las pantallas fueran numeradas. Tampoco sé cómo sacar el menú, yo por costumbre le doy a la tecla Esc, pero no funciona.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#22
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Pues pondré un mod que hice hace tiempo para Skyrim. Lo llamé Spanish Food, y como el nombre deja entrever añade algunos platos de la gastronomía española al juego y de regalo calimocho. En cocreto añade:
  • Fabada asturiana
  • Estofado de lentejas
  • Sopa de ajo
  • Gazpacho
  • Potaje
  • Calimocho

Para ello además metí en el juego los ingredientes necesarios para hacerlos y los distribuí por las listas de loot aleatorio en contenedores, enemigos y tiendas; y en las posadas te pueden vender los platos ya preparados. Intenté que tuviesen cabida en el balanceo del juego, aunque como no he llegado a hacer una partida entera con ellos pues no sé como estarán en realidad (y por las fotos que acabo de sacar he visto que se me fue el dedo en algunos y tengo que cambiarlo). Algunos platos provocan que el personaje se quede paralizado durante unos segundos al comerlo para dar a entender que es un plato de digestión lenta y pesada.

Mi conocimiento de modelado y texturizado es casi nulo, así que sufrí bastante por ese lado. Tuve problemas con las colisiones de los objetos al introducirlas en el juego (es un dolor de huevos crear modelos para Skyrim), necesitando hasta dos o tres días para ajustar la botella de calimocho y dovah-cola (que en realidad es el mismo modelo con distinta textura). También me llevó muchísimo tiempo meter la textura del pepino. Nunca me gustaba lo que hacía hasta que un día meando me fijé en los azulejos del baño y pensé que si fuesen verdes podrían servirme para el pepino. Así que les hice una foto, la retoqué y la metí como textura del pepino, y me gustó y ahí se quedó.

Incluye además un libro donde se describe por encima la cocina española y se da la receta y una breve descripción de cada plato. El mod tiene versión en inglés y otro a medio hacer en castellano (falta el libro, si no recuerdo mal).

Unas capturillas:

[Imagen: 001bcuci.jpg]

[Imagen: 0027nu1d.jpg]

[Imagen: 00309u2l.jpg]

[Imagen: 004a7uaa.jpg]

[Imagen: 0051cu9k.jpg]

[Imagen: 006v5u9p.jpg]

[Imagen: 007agujc.jpg]
[Imagen: 32742_s.gif]
#23
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(18-04-2015 14:59)Ricardo link escribió:Por cierto, mejor tarde que nunca, comento un poco qué me ha parecido Up & Down.

Lo primero, me parece impresionante que alguien pueda completar un juego así en 10-12 horas, a mí me llevaría mínimo el doble. Aunque ya he comentado alguna vez que yo no soy programador por vocación ni por talento sino por necesidad...

A pesar de su aspecto simplista, estéticamente me parece bastante atractivo. La combinación de fondos estrellados con escenarios hechos de siluetas negras, la animación del personaje, la bufanda roja que ayuda a identificar al protagonsita en el escenario, o la estela que va dejando tras él (que quizá quedaría mejor si se fuera difuminando conforme se aleja, en lugar de tener siempre la misma intensidad), todo queda bastante bien definido dentro de su sencillez.

Un pequeño detalle que creo que habría que pulir es que los pinchos que te matan se parecen demasiado a la hierba inofensiva. Quizá deberían ser rectos en lugar de curvados, tener aspecto de flechas, o un movimiento de sube y baja.

Llego hasta una pantalla en la que me atasco, diría que la dificultad se dispara de pronto. Lo he intentado unas diez veces antes de abandonar. Por cierto, estaría bien que las pantallas fueran numeradas. Tampoco sé cómo sacar el menú, yo por costumbre le doy a la tecla Esc, pero no funciona.


Te comento:

Lo de los pinchos tienes toda la razón, deberían estar más diferenciados de la hierba, es un error de diseño condicionado, sobre todo, por el poco tiempo de desarrollo, pero es una realidad que no queda bien. Del mismo modo, la animación de morir para pinchos debería ser diferente, no queda bien tal como está.

Lo de la estela quizás podría hacer que en vez de difuminado, o ir variando el alpha, se hiciera más pequeña a medida que está lejos. En una primera versión tenía colores más vivos, quizás también quedaban mejor.

No tiene pausa, error gordo, pero no me apetecía ponerla. Una opción para detener el juego e ir al menu principal es necesaria, vagancia total. Y las pantallas deberían estar numeradas y en el selector de pantallas tenía que haber una vista previa de las mismas porque incluso a mí me cuesta escoger una pantalla en concreto solo guiándome por números.

Y bueno, hay pila de fallos, pero ya los arreglaré cuando me ponga a hacer una segunda parte, que con toda la programación y aprovechando recursos, me permitirá centrarme en todas esas cosas.

Aquí dejo el walkthrough por si alguien se traba en alguna:




Anchoa, tenías que haber metido RedBull Vodka┬á XD XD XD, muy bueno el calimotxo, quiero ver la de la fabada. Te lleva mucho hacer esos mods??
[Imagen: 2re4mq1.png]

Un juego a la semana. Semana 5, 13/4 Space Madness

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#24
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(19-04-2015 09:21)silvergate link escribió:Anchoa, tenías que haber metido RedBull Vodka┬á XD XD XD, muy bueno el calimotxo, quiero ver la de la fabada. Te lleva mucho hacer esos mods??
No fue un trabajo continuado, lo tomaba y retomaba según ganas y tiempo libre que tenía. Tuve que aprender a hacer modelos con el 3DS Max y luego horas de prueba y error con los programas para importarlos a Skyrim. Al final salían modelos bastante simples pero que hacían su función, así que estoy contento. Por supuesto aprender a usar el Creation Kit también llevó tiempo, y el cabrón es inestable como el sólo. Diría que contando todo en ese mod habré invertido unas 40~50 horas.

Si lo apaño y acabo la versión en castellano os lo pongo por aquí.
[Imagen: 32742_s.gif]


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