Censo de los usuarios que disfrutamos de pasillos, scripts y argumentos guiados.
#13
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Estoy contigo dragon.
Me encantan los juegos pasilleros y con scripts, lo admito.
Los juegos con escenarios enormes y muchas cosas por hacer me abruman y nunca los acabo.
Creo que ambos tipos de géneros pueden convivir, pero se tiende a menospreciar al que no es de mundo abierto.
[Imagen: firma-1.jpg]
#14
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Yo he disfrutado mucho con Remember Me y es un juego donde te llevan de la mano y también disfruté de Enslaved del mismo estilo. He disfrutado de Heavy Rain y he disfrutado los CODS. Odio los sandbox y todo tiende a ellos pero de vez en cuando disfruto de alguno haciendo el idiota.

El problema no es pasillos, scripts y argumentos guiados, el problema es cuando todos los juegos son pasillos, scripts y argumentos guiados. Si todos los juegos fuera Heavy Rains seguro que estaría agobiado pero de vez en cuando ir cambiando de generos te permite disfrutar más de según que generos, incluso los que menos te atraigan, como en mi caso los sandbox.

A mi me encantan los juegos por fases con boss final en cada una de ellas, al estilo arcade de toda la vida pero entiendo que solo jugar a juegos de ese estilo me agobiaria al igual que me encantan los shmps y solo jugar a ellos me acabaría agobiando.
[Imagen: j8rSOVO.gif][Imagen: IPwjiVb.gif]
#15
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Yo lo disfruto si es bueno... pero una vez disfrutado una tarde no quiero volverlo a ver, puesto que no existe un 0.1 de aleatoriedad, sé de antemano que veré lo que ya he visto, sin poder hacer yo nada, aunque sea abrir una jodida puerta.

Pero sí, también pienso que simplifica mucho algunos juegos y que deja de sorprender tras 5 minutos, además, este tipo de juegos suelen ser más enfocados a que flipemos con los artificios y nos corten el ritmo 56999 veces para las escenas, y yo esto no lo puedo ni ver pues me lleva a no poder siquiera valorarlo como juego, porque no me aporta ningún reto, ni me deja decidir como jugar.

Hay claros ejemplos de juegos guiados (que son casi todos) pero que te meten la narrativa mientras juegas, siendo incluso mejor que la de otros juegos de este estilo guiado que está basado en eso precisamente. y que aparte, aunque sea un mínimo, te deja decidir si quieres jugar una segunda partida cambiando algo, aunque sea tu forma de jugarlo.

En resumen, pienso que este tipo de juegos, si están bien molan para muy de vez en cuando, pero si abundan y encima es de lo más aclamado, es un cáncer.
#16
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Y por cierto, creo que los que decís que los que criticamos estos juegos es porque queremos mundo abierto, os equivocáis bastante, porque yo a este tipo de juegos no le critico que sea pasillero, básicamente porque hay juegos pasilleros que me encantan, lo que les critico es que por así decirlo, casi todos estos juegos están pensados por y para vel, más que para jugar.
#17
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Por ejemplo se me ocurre ICO.

Tienes un castillo, pero no puedes recorrerlo todo desde el principio, sino que tienes una estructura guiada que los desarrolladores han planteado a base de puzzles y situaciones.

Muchas veces veo el sandbox como la solución facil, esto es, meto una ciudad entera y me despreocupo poniendo 200 veces las mismas situaciones pero con distintos personajes y calles.
#18
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Otro ejemplo de gran juego pasillero:

[img=1000x750]http://img.photobucket.com/albums/v208/_Xiphias_/Capturas/Max%20Payne/MaxPayne2012-05-2801-02-17-57.jpg[/img]

Yo no creo que la gente se queje en general de los pasillos en sí, sino del exceso de scripts y QTE que sustituyen partes jugables y cortan el ritmo en este tipo de juegos más cerrados y controlados. Antes podían meter trampas en un escenario sin transiciones de ningún tipo, por poner un ejemplo, jugadas de forma directa, mientras que ahora te meterían una escena molona y peliculera de la que igual te libras pulsando un botón.

También depende del tipo de juego. En un Final Fantasy sí es normal que la gente cargue contra los pasillos porque limitan la mecánica original, el mazmorreo con varias vías, la exploración, etc. Pero no veo a la gente en general cargar contra un juego por sea un pasillo porque sería ir en contra de títulos como Ninja Gaiden, Half-Life, God of War, Viewtiful Joe, Max Payne, MDK, Portal y tropecientos juegazos más.
(Ultima edición: 16-06-2013 13:58 por Xiphias.)
#19
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El problema es que los videojuegos intentan ser cinemáticos y fracasan con el concepto. Los videojuegos no tienen que ser cinemáticos para ser espectaculares, los videojuegos tienen su propia espectacularidad que puede llegar al nivel del cinemático perfectamente, y es la espectacularidad en base a la interacción del jugador y la respuesta del juego, que puede llegar a desencadenarse en ocasiones aleatorias que resultan espectaculares y hacen que no nos creamos lo que vemos. Los videojuegos deberían fijarse más en la espectacularidad por medio de eventos aleatorios que por eventos prefijados, ya que en estos últimos no existe sorpresa, cuando juegas varias veces es exactamente lo mismo. La espectacularidad en los videojuegos debería residir en la acción del jugador, no la acción de tu muñeco al pulsar el botón en una secuencia prefijada que siempre será igual. Pongo de ejemplo el primer F.E.A.R., juego completamente cinemático, y estaréis de acuerdo conmigo, que apenas hace uso de eventos prefijados y es un juego bastante más cinemático que el COD medio debido a su gunplay. O incluso Halo (Los tres primeros) pueden llegar a ser cinemáticos por la aleatoriedad y la gran escala de sus combates. Son juegos que nunca dejan de sorprenderte cuando juegas y eso es lo que se debería hacer en los videojuegos, pulir la inteligencia artificial y dejar los eventos prefijados en pos de la aleatoriedad y la acción del jugador en todo momento.

Aunque un ejemplo de scripts bien usados es el Half-Life. Half-Life emplea los scripts para avanzar en la historia y el juego siempre reconoce que estás ahí (Por muchos aliados que tengas son totalmente mortales, sigues siendo tú el héroe encargado de liarte a tiros con todo Dios, al contrario que COD que puedes pasarte el juego perfectamente sin pegar ni un tiro), en ningún momento te interrumpe tontamente para mostrarte una secuencia cinemática espectacular de pulsa X para quitarte una esquirla del pelo y avanzar o de pegarte a una puerta y esperar a que tus compañeros abran la puerta y se lien a tiros con todos los de la sala. En general los scripts son un recurso muy vago para contar una historia y tener que evitar trabajar en otros detalles y producir una sensación de espectacularidad al jugador que dura sólo una vez y deja de sorprender tras su abuso.
#20
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A mi me gustan los juegos pasilleros e intensos, pero también me gustan los juegos de mundo abierto.

Un saludo
#21
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A mi me gustan los videojuegos, y si el juego es pasillero pero me divierte adelante, yo el principal problema que le veo últimamente a demasiados juegos de esta generación es que son excesivamente peliculeros, demasiado centrados en la historia o los personajes pero al final, juegos repetitivos y unas mecanicas sobadisimas, y pongo Alan Wake como ejemplo, un juego que me enganchó hasta el final por su historia, pero no disfruté llegando hasta el final despues de 10 o 15 horas haciendo exactamente lo mismo una y otra vez.

Cuando disfruto lo mismo pasandome un juego que viendo un gameplay en youtube algo falla, y pasa mucho. El cine esta inventado hace mas tiempo que los videojuegos
#22
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A mi me gustan. Pero como todo juego y genero pueden estar bien hechos y mal hechos.

Mismamente cojamos U2 y U3. Mismo concepto, mismo desarrollo, mismas posibilidades. Uno una maravilla porque el ritmo es perfecto y cada script es diferente al anterior y sorprende hasta que se termina y el otro es una basura de juego porque su ritmo es pesimo y lo unico que haces es avanzar esperando el siguiente script que haga algo que tu en el juego jamas vas a poder hacer...
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#23
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(16-06-2013 13:59)Bart_10 link escribió:El problema es que los videojuegos intentan ser cinemáticos y fracasan con el concepto. Los videojuegos no tienen que ser cinemáticos para ser espectaculares, los videojuegos tienen su propia espectacularidad que puede llegar al nivel del cinemático perfectamente, y es la espectacularidad en base a la interacción del jugador y la respuesta del juego, que puede llegar a desencadenarse en ocasiones aleatorias que resultan espectaculares y hacen que no nos creamos lo que vemos. Los videojuegos deberían fijarse más en la espectacularidad por medio de eventos aleatorios que por eventos prefijados, ya que en estos últimos no existe sorpresa, cuando juegas varias veces es exactamente lo mismo. La espectacularidad en los videojuegos debería residir en la acción del jugador, no la acción de tu muñeco al pulsar el botón en una secuencia prefijada que siempre será igual. Pongo de ejemplo el primer F.E.A.R., juego completamente cinemático, y estaréis de acuerdo conmigo, que apenas hace uso de eventos prefijados y es un juego bastante más cinemático que el COD medio. O incluso Halo (Los tres primeros) pueden llegar a ser cinemáticos por la aleatoriedad y la gran escala de sus combates. Son juegos que nunca dejan de sorprenderte cuando juegas y eso es lo que se debería hacer en los videojuegos, pulir la inteligencia artificial y dejar los eventos prefijados en pos de la aleatoriedad y la acción del jugador en todo momento.

Aunque un ejemplo de scripts bien usados es el Half-Life. Half-Life emplea los scripts para avanzar en la historia y el juego siempre reconoce que estás ahí (Por muchos aliados que tengas son totalmente mortales, sigues siendo tú el héroe encargado de liarte a tiros con todo Dios, al contrario que COD que puedes pasarte el juego perfectamente sin pegar ni un tiro), en ningún momento te interrumpe tontamente para mostrarte una secuencia cinemática espectacular de pulsa X para quitarte una esquirla del pelo y avanzar o de pegarte a una puerta y esperar a que tus compañeros abran la puerta y se lien a tiros con todos los de la sala. En general los scripts son un recurso muy vago para contar una historia y tener que evitar trabajar en otros detalles y producir una sensación de espectacularidad al jugador que dura sólo una vez y deja de sorprender tras su abuso.


Palabra por palabra y punto por punto.
#24
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A mí me gustan los juegos que me diviertan, sean llenos de pasillos y scripts o sean abiertos.


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