[Hilo Oficial] Bravely Default: Flying Fairy
Cita
Con total seriedad, tengo muchas dificultades en recomendarle Bravely Default a nadie, ya que a mi parecer es un RPG que realmente no realiza nada demasiado bien, excepto en cuanto al tema de la OST se refiere. Quizá la otra cosa destacable del juego es que te planta más cara que otros RPGs a los que normalmente estamos acostumbrados. Al menos hasta que descubres una de las múltiples formas de romperlo.

No exagero si digo que Bravely Default es posiblemente el RPG que menos me ha gustado de todos los que he jugado en bastante tiempo (al menos desde FF13), sin contar los últimos Pokémon que se debían más a lo quemado que estoy ya con la saga que al juego en si como entidad individual.

Anteriormente mencioné que el sistema de trabajos del juego es uno de los aspectos positivos, pero tras un tiempo ya no se si estar tan de acuerdo con esto. Reafirmo que me gustó el hecho de probar combinaciones de habilidades y experimentar con las pasivas y activas, pero por otra parte el sistema es terriblemente inbalanceado. Hay algunas estrategias que son directamente mejores que las anteriores. Cuando das con ellas rompes el juego. A pesar de que es cierto que el descubrimiento de estas combinaciones es parte de la diversión, también es verdad que estamos hablando de algo que básicamente requiere grindeo.

Más allá de la catástrofe que son los capítulos 5+ (posiblemente LO PEOR que he jugado nunca en un RPG), el juego también está plagado de fallos, la mayoría de ellos leves, pero que se van agrupando cual katamari. Creo que uno de los fallos que más me hacen rechinar los dientes es la historia. He visto historias mejores y peores en un juego, pero creo que Bravely Default es el primero que ha logrado hacerme resoplar con exasperación debido a la flamante estupidez de la trama. Gran parte de la historia de Bravely Default se basa en el comportamiento irreverente y sin sentido de algunos personajes, que actúan de forma inexplicable debido a que, de no hacerlo, la trama sería revelada demasiado pronto. No, no es que sea una señal de una trama bien planeada, pensada y estructurada, sino que da más bien la sensación de que fue escrita por alguien que no tenía ni idea de como atar los cabos (me importa un comino si es el mismo tipo que escribió Steins:Gate, no lo parece en absoluto). Por lo demás, la trama está separada en la parte genérica, y la parte donde empiezan a haber giros argumentales pero donde la progresión y el ritmo se pierden por completo. La parte genérica es, irónicamente, la mejor parte del juego, siendo los capítulos 1-4.

En el siguiente nivel de fallos supongo que estarían las mazmorras. Las mazmorras no tienen nada, básicamente. De vez en cuando alguna incluye algún tipo de truco como suelo de lava, o trampas de arena, pero todas ellas son genéricas al exponente más elevado, y algunas de ellas parecen incluso copypasteadas de lo poco memorables que son.

Similar pero con menor importancia son las ciudades, que al menos se ven bonitas la primera vez que entras. Es una lástima que sean tan vacías y carentes de vida. Sin duda es el menor problema que tengo con el juego.

Por lo general, Bravely Default ha sido sin duda uno de los peores chascos que me he llevado nunca con un videojuego. Quizá mi opinión suene exageradamente negativa, pero es porque realmente soy incapaz de mirar atrás al juego y ver algo que se me antoje como "bueno" más allá de la OST. La historia baila entre decente y pobre, el sistema de combate es interesante pero plagado de problemas de balance, la recreación del mundo, una de las cosas que más me gustan en un RPG, sufre en demasía por la completa nulidad de exploración y el diseño sin vida de sus áreas... Y por supuesto luego están los capítulos 5+: De nuevo, de lo peor que he visto nunca en un RPG. Preferiría retomar el FF13 antes que tener que volver a pasar por eso.

Son cosas que pueden solucionar en la secuela. Por supuesto, cualquier secuela puede solucionar los problemas del original. No obstante no dispongo de ninguna garantía de que vaya a hacerlo y, viendo el resultado con éste juego, mi interés en la secuela es inexistente. Una vez salga me informaré sobre si solucionaron los fallos o no, pero hasta entonces ni con un palo.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
Cita
Hola.

Yo no creo que el balanceo sea un problema, no existe RPG balanceado, ni siquiera Pokémon lo está al tener que meter multiples reglas de por medio.

Precisamente el gran logro de Bravely Default con el sistema de combate es que la gran mayoría de sus trabajos son últiles, ya que en la gran mayoría de jrpgs una buena parte de ellos se vuelven infeficaces muy pronto. Diría que los dos únicos trabajos que no he necesitado en ningún momento son el de Mago Temporal y el de por defecto, lo cual es bastante meritorio.

Un saludo.
Cita
Se que en ningún RPG se ha logrado un completo balance, pero cuando pienso en un sistema de combate como algo positivo, balance es una de las cosas que debería tener, al menos. Que Bravely Default no lo esté no lo hará necesariamente peor que otros RPGs en este aspecto, pero desde luego tampoco lo hará mejor ni más destacable. Por ello dejé de considerar el sistema de trabajos como algo completamente positivo: Porque algunos trabajos y habilidades son claramente superiores a otros, pero además de forma exagerada.

Fue un buen intento, al menos. Si logran disminuir la diferencia de utilidad entre unos trabajos y otros tendrán un buen sistema entre manos.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
Cita




How Bravely Default Became A Classic 'Old-School' JRPG
On Friday, Americans will finally get to start experiencing Bravely Default, a new role-playing game by Square Enix that's really quite great. (Look out for my review of the game by the end of the week.)

Last week I hopped on the phone for a chat with producer Tomoya Asano and assistant producer Shinji Takahashi. They spoke through a translator, and we talked about all sorts of things: microtransactions; old-school JRPGs; what it's like to make a Final Fantasy that isn't Final Fantasy. Here's the whole conversationTongue

Interview has been edited for clarity and brevity.P

Schreier: This game is very inspired by Final FantasyÔÇöthere are a lot of Final Fantasy references in the names, the items, the spells, the job classes. I'm wondering: Why is this not a Final Fantasy game? P

Asano: This project was originally planned as a sequel to 4 Heroes of Light, and so you will notice some Final Fantasy flavor here and there as a result of that. But we decided early on that we would like to challenge ourselves with the opportunity of creating an entirely new title that wasn't related to previous games, and we felt like that would spur us on to completely different directions for this kind of game.P

Schreier: So I'm curious, since you decided to create this as an entirely new titleÔÇöwhy did you keep all of the references, like even the spell names and the item names? Why didn't you change that when you decided to not make it a Final Fantasy game? P

Asano: Certainly when you look at the game and you think about some of the elements here like turn-based combat, or a job system, or even the fact that people are exploring a world looking for crystals, you definitely start to get the sense that there are a lot of classic Final Fantasy elements. And I think that the names you're talking about were just another one of those factors where we felt like these are things that are familiar to people and make it easier for them to get into the game. So we decided to keep them intact for that reason. P

Schreier: You've said that you want to make a Bravely Default every year, and that you want it to become a big franchise. Will this stay as similar to Final Fantasy, and will we kind of have two different Final Fantasy series going on at once, or do you plan to evolve it further and move it away from those elementsÔÇöthe crystals and the Phoenix Downs and the spells and the jobs and all that stuff? P

Asano: Right, we would like to do a new Bravely Default every year, and we've actually already announced Bravely Second in Japan, and hope to be releasing it this year. But I do believe that Bravely Default will continue to evolve in its own direction. It may retain some of the world feel, for example, the crystals being an important story element. But I believe it's going to be generating a lot of its own new terms as well. P

Schreier: So I know that you released For the Sequel in Japan, and that the version we're playing here in the West is based on For the Sequel's improvements, but other than the new stuff in there, is there anything in Bravely Default that either of you guys wish you could have done differently, or is there anything you would have changed if you could do it all over again? P

Asano: No, I feel like we really did get a lot of improvements in from the Flying Fairy version, and there was nothing that was on our list of improvements that we did not implement. So I didn't feel like we had really left anything undone. What do you think, Mr. Takahashi? P

Takahashi: Well certainly we did make all the improvements that we had talked about. I think that some more distant possibilities could have been like adding more resources or new summons, things like that. But we covered all the bases of what we wanted to improve from Flying Fairy based on feedback. P

Schreier: What are the advantages and disadvantages of making an RPG on the 3DS as opposed to a console? P

Asano: When we're talking about Bravely Default, this is a game that would take people about 50-60 hours to complete, and I like to think that when you're playing that on a handheld, you can have a much more comfortable experience; you can be laying down on a bed, or playing any time anywhere. It makes it much more convenient and comfortable. P

As far as disadvantages, I suppose that if you're comparing this to console games, then you're certainly dealing with the smaller screen, but in the case of the Nintendo 3DS, you have a stereoscopic display that allows us to do things that are only possible on that system. And we really enjoy the process of going from our concept illustrations and backgrounds to interesting ways to represent that space that I think we could not have done anywhere but on the 3DS. P

Schreier: OK. I know that you've mentioned that at first you weren't considering localizing this game in the WestÔÇöwhat changed your mind? P

Asano: That's right, our initial goal was really just to make an RPG for Japanese fans, with all of our available resources and energy. We weren't thinking about localizing an overseas version at all until after we released the Japanese version, and it was so well-received that news started to get out. We saw that there was quite a bit of demand overseas for this game as well. It was at that time that we decided to partner with Nintendo to pursue that opportunity. So it wasn't until after the Japanese version of the game came out. P

Schreier: So when you made that decision, is there anything you thought you might have to change or add for the West that would appeal more to Western audiences? P

Asano: No, there's nothing really that we felt like we needed to change in that regard. We got the sense that fans overseas were reading about the Japanese version of the game and were attracted to that, so really what we're interested in is providing them with that same experience. P

Schreier: You mentioned the sequel before, Mr. AsanoÔÇöwould you like to bring that to the West also? Have you already made that decision? P

Asano: We certainly would like to release the sequel in the US as well, but we're definitely going to be taking a look at the sales for this one. P


Schreier: So there are a lot of different opinions on Japanese RPGs in the West, and people have different feelings about them. Personally, I love the kind of "old school" Japanese RPG feel that a game like Bravely Default has, but there are some people in the west that don't like turn-based gameplay or invisible random encounters. Would you consider making a game without those features? What are your thoughts on how Western audiences look at those traditional Japanese features?P

Asano: Certainly these are rather old game mechanics when you're talking about turn-based combat or random encounters in the field. But we also feel like there's kind of a line of succession here in terms of how the features have been handled in various different games... Bravely Default I feel like is definitely suited for a certain market that likes those features, and those were really the kinds of people that we were thinking of the most when making it. P

Schreier: And what do you think is the next evolution for those mechanics, those features in games? P

Asano: I think that we're already seeing here in Bravely Default a bit of an evolution to turn-based combat. For example, if you consider the Brave and Default mechanics, where you can save a turn or spend a turn, this is a certain kind of evolution of turn-based combat, I think. And also in the North American version you have the Bravely Second system which allows you to stop time and act out of turn. And I think that's another idea that is very close to evolving the way we think about turn-based combat. But I would also like to point out that if you change some of these systems too much, they start to lose the classic feel that they're referencing in the first place. So we're very careful to keep that feeling intact. P

Schreier: So in Bravely Default there are 24 different jobs. Other Final Fantasy games have different numbersÔÇösome have more, some have lessÔÇöand I'm curious: how do you know how many classes to use for a game like this? How do you know when the number is just right? P

Takahashi: I believe the best way to address this question is to talk about what we did in the case of Bravely Default, and the reason that there are 24 jobs here is actually based on story cues. If you have four crystals and you're talking about a certain number of jobs being associated with each one of those, we get to the number 24. And we also thought about how many jobs we could show on one screen. So there was some UI consideration as well. P

Schreier: There are microtransactions in Bravely Default, and that's something that concerns some people. In this game they don't seem to be necessaryÔÇöyou don't need them at all to play, or to beat bosses and difficult battles. But some people are worried that because they exist, they might affect the balance in future games. And I'm wondering how you guys approach these microtransactions without hurting the balance and without making people feel like they have to use them in order to succeed. P

Asano: So I think you're referring to the SP Drinks, when you talk about microtransactions. That's an item that will allow you to charge up SP that allows you to use the Bravely Second system. And normally, you would gain one of these SP per eight hours of inactivity, so you would only expect to be able to use Bravely Second about 2-3 times per 24 hours. And that's the rate around which we were really thinking about the balance of the game when designing encounters and thinking of difficulty. P

It's a very strong move, and doing it about 2-3 times per session in a day felt about right to us. It's very helpful of course, but it's not needed for most players. It's something that can help new players address some difficulty, if they just can't seem to get past one boss. But it's something that also removes the damage cap, so even advanced players might come up with a bit of a meta-game where they try to raise meters to create the largest hit possible.P

And so from both perspectives, whether you're a new player or an advanced one, it's something that's there for both fun and comfort in the play experience. P


Schreier: Here in North America, the first reaction to the name Bravely Default is "whoa that's a weird name" because it sounds very bizarre in English. Did you guys realize how strange it sounds in English, and did you ever want to change the title in the West because of that? P

Asano: As I mentioned earlier, we were really designing this game with Japanese RPG fans in mind, so the fact that the title might have sounded a little bit strange in English wouldn't have been a problem for us at that time when we were thinking about only Japanese fans as the audience. But when we decided that we would be doing a localized version, we did have a discussion about whether to change the title to something that might sound a little more acceptable in English. But the issue for us was that people in the US already knew about the game because it was so well received in Japan. And they knew it by that title. So we decided to keep that title.P

But ultimately I feel like because it is a JRPG and we really are trying to reference some classic feeling from JRPG titles, I think that having a title like this communicates that content pretty well to the market also. P

Fuente: Kotaku
(Ultima edición: 07-02-2014 05:42 por Sir_Dekar.)
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
Cita
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
Cita
Hola.

Al menos hay que reconocer que los trailers del juego son bastante honestos, reflejan bastante bien lo que ofrece.

Un saludo.
Cita
Tomad, os dejo un concierto en directo de Sound horizon interpretando la BSO del juego, con colaboración de Marty Friedman incluida, merece muchisimo la pena



https://www.youtube.com/playlist?list=PL...NRjU_Yrsuo
[Imagen: 5Kh4fak.png]
Cita
Bravely Second se centrará en la historia y no en la exploración
El productor de la secuela de Bravely, creada de nuevo por Silicon Studios, comenta algunos detalles sobre el desarrollo actual del juego

Tras haber devuelto al RPG tradicional, el que inició Squaresoft con 'Final Fantasy', la gloria perdida con Bravely Default, el estudio Silicon vuelve a la carga con una segunda entrega. Este año, en exclusiva para Nintendo 3DS de nuevo, el estudio japonés brindará a sus usuarios Bravely Second, secuela directa, basada en el mismo mundo, pero con una nueva historia que contarnos, nuevos personajes y enemigos a los que enfrentarnos. Habrá cambios en el juego claro, pero la base seguirá siendo la misma, es decir, un RPG por turnos clásico, no habrá variaciones en este aspecto.

Tomoya Asano, en una entrevista concedida a la web Siliconera, especializada en los juegos japoneses, ha hablado largo y tendido sobre lo que nos podremos encontrar en esta esperada secuela. El título de Silicon Studios ha encantado a los jugadores que han tenido el placer de jugarlo por su apuesta tan tradicional, algo que no variará en la segunda, pues la reacción ha sido muy positiva.

┬á ┬á No, Bravely Second todavía seguirá con el sistema de combate por turnos. Cuando nos fijamos en el sistema original en 'Bravely Default: Flying Fairy' para Bravely Second, las mejoras introducidas en el sistema básico se implementaron en 'Bravely Default: For the Sequel'. Gracias a esto, la reacción del jugador ha sido muy positiva tras el lanzamiento, por lo que muchos de estos sistemas deben seguir a través de 'Bravely Second' también.

Asano también ha hablado de mantener intacto en la secuela el sistema de encuentros. Los enemigos seguirán saliendo de manera aleatoria, por lo que su inclusión en el mapa actual del juego no se contempla, es decir, no podremos verlos campar a sus anchas. Además, gracias a las inclusiones hechas en 'For the Sequel' [versión mejorada de la primera entrega] que es la que ha llegado a Occidente, los jugadores podrán ajustar la tasa de encuentro nuevamente en la secuela.

┬á ┬á En un principio, el mostrar una exploración más natural no es algo en lo que ponemos importancia debido a que el juego se compone de personajes deformados que caminan en un mapa deformado. Sin embargo, teniendo el símbolo de encuentros es conveniente porque permite a los jugadores participar en batallas a su propio ritmo. La tasa de encuentro ajustable logra esto.

La historia seguirá siendo el punto fuerte del juego por encima de la exploración. La primera entrega destaca por tener un componente argumental sólido, cargado de sentimiento y de personajes inolvidables, esta segunda entrga no puede ser menos. Luxendarc verá expandida su historia gracias al añadido de la Academia de la Magia, principal baluarte de las artes místicas en la ciudad y que tendrá una fuerte presencia.

┬á ┬á Bravely Second expande Luxendarc, pero puede ser que sea ligeramente diferente a un" RPG con un enorme mundo que puedas explorar. Más bien, será básicamente como Bravely Default ya que se verá impulsado por la historia. Los procesos de pensamiento cambian dependiendo del objetivo del juego, y con Bravely, el proceso de pensamiento es que los personajes están ahí para que la jugabilidad y el mundo estén ahí para los personajes.

Por último, Tomoya comenta el papel que jugará el nuevo personaje femenino que se suma al juego, Magnolia. Habitante de la Luna y experta cazadora de demonios, esta joven acaba en Luxendarc con la memoria borrada y una misión, dar caza a un demonio que ha exterminado a todo su pueblo. Para acabar, Asano comenta que 'Bravely Second' está destinado a atraer al público adulto.

┬á ┬á Con respecto a Magnolia, queríamos centrarnos en nuevos personajes en lugar de los cuatro actuales. Debe ser interesante, así que ¡espero que estás esperándola!

[img=1280x883]http://media.vandal.net/m/22920/bravely-second-201312910942_2.jpg[/img]

[Imagen: Bravely-Second-Announced-Jump.jpg]

Fuente: Blogocio
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
Cita
Hola.

¿No se puso esta entrevista hace ya unas cuantas semanas?. Por cierto, ¿por dónde vas ya?.

Un saludo.
Cita
(06-03-2014 16:11)Led Zeppelin link escribió:Hola.

¿No se puso esta entrevista hace ya unas cuantas semanas?. Por cierto, ¿por dónde vas ya?.

Un saludo.

Sí, pero en esa ocasión pusé la noticia en inglés xD.

Llevó 28 horas de juego y voy en el capítulo 2. Mis personajes están en nivel 27, pero de momento no he podido derrotar al Nemesis "Mammon" de nivel 25, que me funde al final con ese ataque de Megahielo o algo así...
Supongo que descubriendo la forma de derrotar a ese enemigo, también podré derrotar al que me da la invocación de hielo.
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
Cita
Yo también voy por el capítulo 2 pero me lo estoy tomando con mucha calma, que el nivel difícil del juego no es un paseo. Mis personajes están a nivel 35, voy a ver si me paso a esa némesis... A lo mejor alguno de los amigos que puedo invocar puede hacer algo de pupa.
Quien no me tenga agregado a la 3DS mi código es 5327-0884-6292 (a actualizar mi perfil del foro ;D ). En algún que otro combate invocar a un amigo me ha sacado del apuro.
[Imagen: 55bdQQA.jpg]
Cita
(06-03-2014 17:23)SayanCatx link escribió:Yo también voy por el capítulo 2 pero me lo estoy tomando con mucha calma, que el nivel difícil del juego no es un paseo. Mis personajes están a nivel 35, voy a ver si me paso a esa némesis... A lo mejor alguno de los amigos que puedo invocar puede hacer algo de pupa.
Quien no me tenga agregado a la 3DS mi código es 5327-0884-6292 (a actualizar mi perfil del foro ;D ). En algún que otro combate invocar a un amigo me ha sacado del apuro.

Hola. Te he registrado como amigo.

Mi código es: 176234067747
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)