[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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Compre en rebajas Half Minute Hero 2, que el primero me encanto (en PSP) y la formula sigue siendo tan divertida como antes.

Sin embargo, aqui han querido meter mas complejidad (con mas equipo, habilidades...) y no estoy muy seguro de que esos ea un acierto.
Final Fantasy XIII mola, y quien diga lo contrario es un haterbate

[Imagen: sangrad.png]
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Por lo poco que pude ver de Sapienza en mi único paseo por la zona, diría que el pueblo es fundamental. Anchoa, yo creo que estás infravalorando la importancia de la "preparación" en una misión como esta.

Ya digo que solamente he paseado por la zona, entrado en la mansión y mirado los alrededores, pero me dio sensación de tener más libertad que París.

Luego igual cambio de opinión, tiempo al tiempo.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
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(08-01-2017 12:40)AcAnchoa escribió:Este Hitman, para mi, es como un conjunto de mecanismos que puedo atascar en distintos momentos, con el objetivo final de pararlos por completo. La diversión recae en estudiar cada mecanismo y planificar el mejor modo de pararlo, de manera que:
  • El estudio de cada mecanismo son las repeticiones que haces de las misiones, con mayores o menores variaciones para ver qué pasa.
  • Planificar el modo de pararlo es la idea que tienes en la cabeza de qué vas a hacer, teniendo una idea suficiéntemente certera del estado de cada elemento en un determinado momento y saber cómo lo que vas a hacer o estás haciendo afecta a los mecanismos.
Primero debe venir el estudio, y luego la planificación y ejecución. Es la forma que tiene el juego de hacerte sentir como el Agente 47, alguien entrenado para infiltrarse en cualquier parte del mundo y destruir determinado objeto o matar a tal personaje sin levantar sospechas ni dejar rastro alguno. La repetición de cada misión, con sus pequeñas variaciones, es el sustituto del entrenamiento que ha sufrido 47 y del tiempo que ha pasado estudiando el lugar de cada misión, sus objetivos y planeando al milímetro sus acciones. Una vez conoces el nivel puedes decidir atacarlo de diversas maneras con altas probabilidades de éxito. O si quieres, hacer el cafre y entrar a lo loco.

Si el juego diese sólo una, dos o tres variantes para cada objetivo que plantea aburriría muy pronto, pero por suerte los desarrolladores han metido una cantidad enorme de ellas. Esto para mi se ve claramente en el segundo nivel, "El Mundo del Mañana" (Sapienza), que tiene un diseño de niveles muy bueno pero se resiente un poco por la restricción de movimientos de los objetivos y está muy empeñado por la falta de oportunidades para encarar el tercero de ellos.

Sapienza es un pueblo costero con dos áreas muy diferenciadas (el pueblo y una mansión) y muchas interconexiones. Los tres objetivos están localizados en la zona de la mansión y no salen de ahí, de forma que el pueblo se siente sólo como una zona de preparación para atacar la mansión. Por desgracia, crea sensación de desaprovechamiento, que con haber incluido "paseos" a través de él por parte de los objetivos se podría haber solucionado. Una vez en la mansión las formas de lidiar con dos de los objetivos sí son muy diversas y dan lugar a momentos muy curiosos (y más con las metidas de pata puntuales a las que te empujan algunas veces), siendo en esto muy satisfactorio. Sin embargo, el tercer objetivo se resuelve y es accedido únicamente de dos o tres formas contadas, por lo que a partir de la tercera o cuarta vez que haces la misión pones el piloto automático y supone un inconveniente más que un aliciente para rejugar el encargo. Debido a esto, veo con mejores ojos la misión de París que la de Sapienza, si bien me parece obvio que como diseño del nivel la segunda es inmensamente superior.

Si la idea de repetir el nivel para aprendértelo y poder realizar los distintos desafíos y superar tus puntuaciones no te atrae entonces no es tu juego. Si te la premisa, entonces lo disfrutarás mucho.


Y soltado el tocho, yo acabo de ver esto: https://thekotti.github.io/2016.html . Se vienen las tonterías por los niveles.


Tremendo post, Anchoa. No merece quedarse al final de la página. Mis dieses, en serio.
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(08-01-2017 12:40)AcAnchoa escribió:Este Hitman, para mi, es como un conjunto de mecanismos que puedo atascar en distintos momentos, con el objetivo final de pararlos por completo. La diversión recae en estudiar cada mecanismo y planificar el mejor modo de pararlo, de manera que:
  • El estudio de cada mecanismo son las repeticiones que haces de las misiones, con mayores o menores variaciones para ver qué pasa.
  • Planificar el modo de pararlo es la idea que tienes en la cabeza de qué vas a hacer, teniendo una idea suficiéntemente certera del estado de cada elemento en un determinado momento y saber cómo lo que vas a hacer o estás haciendo afecta a los mecanismos.
Primero debe venir el estudio, y luego la planificación y ejecución. Es la forma que tiene el juego de hacerte sentir como el Agente 47, alguien entrenado para infiltrarse en cualquier parte del mundo y destruir determinado objeto o matar a tal personaje sin levantar sospechas ni dejar rastro alguno. La repetición de cada misión, con sus pequeñas variaciones, es el sustituto del entrenamiento que ha sufrido 47 y del tiempo que ha pasado estudiando el lugar de cada misión, sus objetivos y planeando al milímetro sus acciones. Una vez conoces el nivel puedes decidir atacarlo de diversas maneras con altas probabilidades de éxito. O si quieres, hacer el cafre y entrar a lo loco.

Si el juego diese sólo una, dos o tres variantes para cada objetivo que plantea aburriría muy pronto, pero por suerte los desarrolladores han metido una cantidad enorme de ellas. Esto para mi se ve claramente en el segundo nivel, "El Mundo del Mañana" (Sapienza), que tiene un diseño de niveles muy bueno pero se resiente un poco por la restricción de movimientos de los objetivos y está muy empeñado por la falta de oportunidades para encarar el tercero de ellos.

Sapienza es un pueblo costero con dos áreas muy diferenciadas (el pueblo y una mansión) y muchas interconexiones. Los tres objetivos están localizados en la zona de la mansión y no salen de ahí, de forma que el pueblo se siente sólo como una zona de preparación para atacar la mansión. Por desgracia, crea sensación de desaprovechamiento, que con haber incluido "paseos" a través de él por parte de los objetivos se podría haber solucionado. Una vez en la mansión las formas de lidiar con dos de los objetivos sí son muy diversas y dan lugar a momentos muy curiosos (y más con las metidas de pata puntuales a las que te empujan algunas veces), siendo en esto muy satisfactorio. Sin embargo, el tercer objetivo se resuelve y es accedido únicamente de dos o tres formas contadas, por lo que a partir de la tercera o cuarta vez que haces la misión pones el piloto automático y supone un inconveniente más que un aliciente para rejugar el encargo. Debido a esto, veo con mejores ojos la misión de París que la de Sapienza, si bien me parece obvio que como diseño del nivel la segunda es inmensamente superior.

Si la idea de repetir el nivel para aprendértelo y poder realizar los distintos desafíos y superar tus puntuaciones no te atrae entonces no es tu juego. Si te la premisa, entonces lo disfrutarás mucho.


Y soltado el tocho, yo acabo de ver esto: https://thekotti.github.io/2016.html . Se vienen las tonterías por los niveles.

Ole.
A Túrin Turambar turún' ambartanen
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(08-01-2017 13:33)Joanor escribió:Por lo poco que pude ver de Sapienza en mi único paseo por la zona, diría que el pueblo es fundamental. Anchoa, yo creo que estás infravalorando la importancia de la "preparación" en una misión como esta.

Ya digo que solamente he paseado por la zona, entrado en la mansión y mirado los alrededores, pero me dio sensación de tener más libertad que París.

Luego igual cambio de opinión, tiempo al tiempo.
Es fundamental de cara a preparar muchas de las posibilidades de enfrentar la misión y por ello muy importante, pero no puedo dejar de pensar que de haber incluido alguna manera de sacar ahí a los objetivos habría resultado un lugar aún más interesante.


Y me cago en mis huesos, acabo de ver una letra mal colocada y una palabra que faltaba en mi mensaje anterior xD.
(Ultima edición: 08-01-2017 19:11 por AcAnchoa.)
[Imagen: 32742_s.gif]
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He matado a Mamá en The Binding of Isaac.

Y ahora qué? @Pei
[Imagen: metroid-2.gif]
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Con eso de que sale Resident Evil 7 en un par de semanas, me he puesto a rejugar el original (o mejor dicho la Director's Cut, la que pusieron en la Store de PS3).

[Imagen: C1p5LlTXgAAGgIu.jpg]

[Imagen: C1qBrxAWgAEOsgK.jpg]

Tengo en mente repasar al menos la trilogía PSX, aunque si voy sobrado de tiempo igual añado alguno más sisi

El control es durillo, pero me he viciado en seguida. De tanto jugar al REmake he olvidado muchas de las diferencias y me atasco de vez en cuando.
(Ultima edición: 08-01-2017 20:41 por Franchuzas.)
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(08-01-2017 18:39)chente escribió:He matado a Mamá en The Binding of Isaac.

Y ahora qué? @Pei

Seguir jugando, Mamá no es el jefe final roto2
"Hola, soy Rosell y esto es JACKASS"
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(08-01-2017 20:54)Pei escribió:Seguir jugando, Mamá no es el jefe final roto2

Pero los retos o qué?
[Imagen: metroid-2.gif]
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(08-01-2017 20:58)chente escribió:Pero los retos o qué?

Y las runs normales, sí. Desbloquea nuevos objetos, nuevos personajes, aprende cómo funcionan las salas del diablo y de los ángeles... hay mucho contenido en Isaac, yo apenas he rascado la superficie y llevo 30 horas jugadas xD.
"Hola, soy Rosell y esto es JACKASS"
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Ya estoy en la montaña de "the witness", aquí los puzzles son jodidillos.
Sólo me queda una película secreta y un montón de puzzles de "entorno". 
Sólo he mirado por youtube "la jungla", descubrí cómo se hacían los puzzles y con eso ya me di por satisfecho. Soy incapaz de resolver ese tipo de acertijos.
Entre todas las estrellas, una desprende más calor y brilla más que las otras, la luz de Samus Aran.
Sus batallas se extienden más allá de su vida y quedan grabadas en la historia.
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(08-01-2017 21:01)Pei escribió:Y las runs normales, sí. Desbloquea nuevos objetos, nuevos personajes, aprende cómo funcionan las salas del diablo y de los ángeles... hay mucho contenido en Isaac, yo apenas he rascado la superficie y llevo 30 horas jugadas xD.

El problema es que ese contenido está demasiado "oculto"

Hay salas que no se cómo se accede a ellas (unas puertas con dos espadas que a veces se me abren y otras no y no sé qué he hecho...), la mitad de los objetos no sé para qué sirven, etc.
[Imagen: metroid-2.gif]


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