[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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Voy en el cap 2 de One Piece Odyssey. La verdad me está molando mucho como J-RPG clásico en 3D.

Y en Octopath Traveler 2 atascado en el cap 3 de Partitio. Hijo de Puta el secretario ese... bate
(Ultima edición: 24-06-2023 20:10 por Sir_Dekar.)
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(24-06-2023 20:10)Sir_Dekar escribió:Voy en el cap 2 de One Piece Odyssey. La verdad me está molando mucho como J-RPG clásico en 3D.

¿Si? por que la demo fué un bluf total.
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(26-06-2023 00:45)Revoc escribió:¿Si? por que la demo fué un bluf total.

No sé que abarcaba la demo, pero en cuanto entras en Alabasta hay un subidón de dificultad y se gana en profundidad gracias a las misiones secundarias, cacerías e histerias.
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(26-06-2023 02:26)Sir_Dekar escribió:No sé que abarcaba la demo, pero en cuanto entras en Alabasta hay un subidón de dificultad y se gana en profundidad gracias a las misiones secundarias, cacerías e histerias.

Ah, pues es bueno saberlo. Estaba dudando, la demo me pareció también floja. Pero entonces igual lo pilllo para la X por tenerlo físico.
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Vamos allá con el resumen de la semana.


Primero, sobre The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

[Imagen: Image-57.jpeg]

Tras haber activado todas las torres y completado el sub-quest de los geoglifos, estuve un rato intentando encontrar más santuarios para aumentar mi medidor de corazones y resistencia. Tras un rato me di cuenta de un detalle interesante: La localización de los santuarios en la superficie coincide con la de las raíces luminosas en el subsuelo. De esta forma, uno puede encontrar la localización de un santuario si ha encontrado la raíz emparejada. Y viceversa.
El tema es que las raíces de las profundidades no están ocultas, a diferencia de algunos santuarios, y la única dificultad que hay para encontrarlas es la oscuridad que lo cubre todo y que puede provocar que algún objeto te bloquee la vista y haga que alguna raíz se te pase por alto. Pero sabiendo esto, el proyecto en curso ahora es ir por ahí desbloqueando todas las raíces que encuentre para después ponerme a buscar los santuarios de la superficie que se me han pasado por alto.
Después de esto estará el tema de los santuarios en las islas flotantes, pero eso ya es otra historia...
Lo que realmente debería ponerme a hacer es desbloquear las grandes hadas para mejorar las armaduras. De momento solo he desbloqueado a una de las cuatro que hay, lo cual me permite mejorar las piezas de armadura una vez cada una, y hey, esto combinado con la cantidad de corazones que ya tengo hace que cada vez menos enemigos me maten de un golpe. Pero algunos de los jefes que he ido encontrando por ahí siguen haciéndolo, así que sería buena idea hacer algo al respecto, digo yo...
Un error bastante gordo que he cometido ha sido iniciar el quest de la sabia del espíritu cuando todavía no tengo interés alguno en acabarlo. Me explico...
En una zona al Sur de Hyrule hay como unas nubes de tormenta. Si te impulsas desde una torre puedes planear hasta ellas y descubrir que hay una isla oculta entre las nubes, con un santuario y todo. Pero lo que de verdad importa es que también hay un pedestal con una máscara que te pide que la lleves hasta ciertas ruinas que están en la superficie. Así que monté un planeador y usando la poca batería que tengo (ya hablaré sobre este tema en otra entrada) la llevé hasta allí, lo cual abre un pasaje hasta las profundidades (pasaje que, por cierto, es el lugar donde se puede realizar el truco de duplicación de objetos que aún no ha sido parcheado a día de hoy).
Cuando llegas abajo con la máscara la colocas en un golem a medio montar, quien se presenta como la sabia del espíritu (si has completado las escenas de los geoglifos ya sabes quien es) y te pide que la completes dándole brazos y piernas. Tienes que completar cuatro pseudo-santuarios que hay por la zona y, cuando lo haces, el golem se levanta y te dice que lo acompañes hasta el lugar donde se encuentra su piedra mística. Puedes incluso montarte encima del golem y controlarlo como si fuese una especie de mecha.
Pero el camino que te lleva a la piedra de marras culmina en lo que parece ser un templo. Irónico que sea la primera mazmorra que encuentro... Y el tema es que no estoy todavía interesado en meterme a hacer mazmorras, así que he dejado este quest colgando.
¿Dónde está el problema pues? Pues en que cada vez que entro en la parte de las profundidades donde está el golem, la dichosa cosa interrumpe lo que estoy haciendo y se empieza a quejar si me pongo a explorar lugares fuera de su radio de acción. Puede ser MUY pesada.
Quizá haga una excepción y complete este templo antes de lo que tenía previsto... Pero para ello creo que primero desbloquearé una o dos hadas más, así estaré mejor preparado para quien quiera que sea el jefe que haya ahí dentro.


Es el momento de retomar el mazmorreo waifuesco con Mary Skelter: Nightmares.

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Algunos recordaréis que ya jugué a Mary Skelter 2 hará unos meses. Mary Skelter: Nightmares es el primer juego de la saga... que en realidad es el segundo. Es... menos complicado de lo que suena.
Sí, Mary Skelter: Nightmares salió antes que Mary Skelter 2 y es técnicamente el primer juego de la saga, pero en cuento a trama, Mary Skelter 2 era más o menos una precuela (digo "más o menos" porque habían líos de líneas temporales alternativas por el medio). A diferencia de otras precuelas, por lo general tanto los fans como los desarrolladores recomiendan jugar a Mary Skelter 2 primero. De hecho, el juego de Mary Skelter 2 contiene Mary Skelter: Nightmares, desbloqueándose cuando te lo pasas. Es eso a lo que estoy jugando ahora.
En cuanto al juego en sí... Es básicamente un refrito. Bueno, técnicamente Mary Skelter 2 era el refrito, pero ya me entendéis: Realmente se siente como si estuviese jugando al mismo juego otra vez, con cambios menores. El diseño de los laberintos es distinto, pero tienen la misma estética que en el juego anterior, con alteraciones en la paleta de colores. El orden en el que los visitas también parece haber sido alterado: En Mary Skelter 2 visitabas las Calles de la Ciudad al principio pero solo los dos primeros pisos, siendo el resto una zona de nivel mucho más alto a la que ibas más tarde. En Mary Skelter: Nightmares, las Calles de la Ciudad son la primera mazmorra y las atraviesas al completo nada más empezar. De forma similar, en Mary Skelter 2 el Cementerio era una de las últimas mazmorras, mientras que en Mary Skelter: Nightmares es la segunda.
Las Pesadillas siguen estando presentes (obviamente, son lo que le da nombre al juego). Refrescando un poco, cada mazmorra está patrullada por una Pesadilla, que son bichos horribles que si te encuentras por ahí tienes que salir por patas. Puedes intentar entrar en combate contra ellas, pero esto solo es buena idea si te han acorralado. Hacer suficiente daño a una Pesadilla la aturde y te permite pasar por su casilla, pero el objetivo principal sigue siendo salir corriendo y alejarte tanto como puedas hasta salir de su rango de influencia. El tema con ellas es que siguen sin ser tan peligrosas como el juego quiere hacerte creer, aunque sí que las he encontrado mucho más agresivas. Quizá se deba al diseño de los niveles, sin embargo. Ya he tenido que luchar contra ellas varias veces por haberme metido en callejones sin salida más veces que en todo mi playthrough del juego anterior, y todavía voy por la tercera mazmorra.
También regresa la mecánica de Modo Masacre y Blood Skelter. Recordando un poco como funcionaba: Tus personajes tienen una barra de límite que cuando se llena hacen que entren en Modo Masacre, que viene a ser el equivalente al modo trance de FF9. Cuando están en ese modo sus stats aumentan y pueden realizar ataques especiales. SIN EMBARGO, cada personaje tiene también un medidor de corrupción indicado por el color del medidor de límite, que se va oscureciendo a medida que reciben daño o ven a sus compañeras caer en combate. Cuanto más oscuro está ese medidor, más posibilidades hay de que el límite "salga mal", y en vez de entrar en Modo Masacre entren en Blood Skelter, lo cual significa que la chica se vuelve completamente loca, pierdes el control sobre ella y sus stats se multiplican a lo bestia pudiendo matar a tus personajes de una sola hostia cuando llega su turno si.
Para combatir la mecánica de corrupción en Mary Skelter 2 tenías que usar la sangre de Jack, que era un monstruo que acompañaba a Otsuu, la prota de ese juego. En vez de usar el turno de Otsuu podías hacer que Jack curase la corrupción de las chicas lanzando sangre sobre ellas, teniendo cuidado de no estresarlo demasiado porque entonces el que se volvía loco era él.
Esto ha cambiado. Otsuu no está en este juego, y Jack es el nuevo protagonista. En este juego las cosas suceden de forma distinta, y el tipo logra mantener su forma humana, pero su función en combate es similar a pesar de que haya cambiado la mecánica. Jack recibe su propio turno como si fuese un personaje más, pero en vez de atacar o lanzar magias puede o bien cubrir a una de las chicas para recibir el daño él en vez de ella, o bien usar su pistola de sangre para eliminar corrupción. Jack tiene un medidor de sangre que se va vaciando a medida que usa la pistola, y si la usa demasiado puede acabar desmayándose a causa de la anemia, así que para evitar esto también puede usar su turno para no hacer nada y generar más hemoglobina.
El resultado es que, bajo mi punto de vista, mantener el control de tu grupo de waifus desquiciadas es mucho más fácil que en el juego anterior. Pero todavía estoy pendiente de ver como se desarrolla todo, porque a pesar de que Blood Skelter es una amenaza menor en éste, sí que me da la sensación de que ha habido un salto de dificultad bastante bruto con los enemigos al empezar la tercera mazmorra. Por ahora, me reservo la opinión acerca de cual de los dos juegos es el más difícil.


Acabamos con FFXIV. Me pasé los últimos cuatro círculos del Pandemonium.

[Imagen: FFXIV-052423-Anabaseios-Tenth-Circle-Pandaemonium.jpg]

Repasando un poco, los antiguos poseían el poder de la creación, y lo usaban, entre otras cosas, para crear criaturas y seres vivos con los que poblar su mundo. Algunas de estas criaturas salían mal, sin embargo, o se mostraban demasiado incontrolables. Estas criaturas eran entonces enviadas al Pandemonium, un complejo en las profundidades de Elpis que hacía las veces de prisión. De todo esto hace mucho ya, y el mundo de los antiguos lleva tiempo desaparecido. Por eso es por lo que la aparición de un reflejo de la prisión en medio del mar de éter no puede augurar nada bueno.
Pandemonium es la raid de 8 personas introducida en Endwalker. En su subtrama viajamos al pasado y descubrimos más cosas sobre Lahabrea, uno de los antagonistas principales del juego base, y de la persona que fue años atrás, siendo nada menos que el carcelero jefe del lugar. Por lo general los combates consistían en luchas contra las criaturas liberadas de sus celdas, así como contra los carceleros mutados por una fuerza extraña.
Metiéndonos un poco más en el terreno de los spoilers, al final acabamos uniendo fuerzas con el Lahabrea del pasado para detener a la persona que está poniéndolo todo patas arriba... que resulta ser su mujer, realizando un experimento extraño.
Pero bueno, al igual que todas las otras raids de 8 personas, Pandemonium fue lanzado en 3 tandas de 4 combates cada una. La forma con la que funcionan los parches del postjuego en FFXIV es la siguiente: Poco después del lanzamiento de una expansión lanzan la primera tanda de 4 combates de la raid. Luego vienen los parches del post-juego, que son 5. En los parches impares (1, 3 y 5) meten una raid de 24 personas, mientras que los pares (2 y 4) continuan con la trama de las raids de 8. Estamos en el parche 6.4, así que eso significa que este es el parche en el que la historia de Pandemonium iba a acabar. Y así ha sido.
En cuanto a los cuatro combates, el primero es contra un bicho humanoide blanco cuya principal mecánica consiste en ampliar de golpe los efectos de área, avisando de cuales van a ampliarse mediante un símbolo.
El segundo es una especie de mecanoide arácnido con una réplica del castillo a su espalda. No vi que tuviese una temática concreta en sus mecánicas, aunque muchas de ellas estaban relacionadas con telas de araña. Tenía una en la que formaba puentes por los que tenías que escapar a las plataformas de al lado, y otra en la que une a la gente con hilos y otra persona tiene que cortarlos pasando por el medio.
El tercer jefe es un spoiler bastante gordo, pero su mecánica principal consiste en mostrar unos anillos de colores que indican el ataque que va a seguir el que está cargando en ese momento. Si los anillos son oscuros tienes que correr hacia él tras esquivar el ataque, y si son dorados lo contrario. Hay varias combinaciones de esto, pero a grandes rasgos y de forma ultra-simplificada funcionaba así.
Finalmente, el cuarto combate es contra la mujer de Lahabrea transformada en una especie de hada-mariposa-rara. Seguramente sea mi combate preferido, pero tiene mecánicas muy variadas y no le encontré una temática concreta. Tiene un ataque en el que le empiezan a brillar las alas y tienes que ver el orden en el que se encendían para ir esquivando de derecha a izquierda los ataques que se vienen encima. Puede romper partes del suelo, crear clones de si misma que lanzan láseres en línea, y crear unas bolas que se desplazan lentamente en una dirección y explotan al llegar a su destino. La cantidad de cosas distintas que hace (y la forma con la que las combina a medida que avanza el combate) hacen que sea probablemente el combate más variado y mi preferido.
Y bueno, no gran cosa más que decir. La canción mola, es un medley de los temas de los otros combates de la raid.




Para la semana que viene... Ni idea de lo que estaré haciendo en Tears of the Kingdom. Y habré avanzado más en Mary Skelter. Le daré prioridad al Zelda porque de lo contrario me da a mí que ese juego no lo acabo en lo que va de año.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
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Hay va la tanda de juegos semanal

Need for Speed (2015): el primer Need for speed lanzado en la generación PS4/One y la verdad es que me parece uno de los más infravalorados de la saga. Esta entrega consigue recuperar el viejo espíritu Underground y es lo más parecido a jugar a un Underground 3, además gracias al motor Frostbite se ve de la hostia. Lo malo del juego es que aunque puedes jugar en solitario aun así necesitas estar conectado siempre online para que funcione, además de un horrible filtro granulado que no se puede desactivar de ninguna forma y afea el juego

NFS Unbound: Si la entrega de 2015 era maravillosa, la entrega más reciente es todo lo contrario. Es feo, soso y sin carisma, además de tener un control de mierda y la típica estética "millenial" de la que cada vez más juegos hacen gala. No esperaba mucho pero me ha decepcionado aun así

Dragon Quest XI: vamos avanzando poco a poco porque solo juego por las noches y apenas le puedo dar una hora- hora y media diaria, así que para el 2025 ya me lo habré pasado. Acabo de pasar la parte de
Spoiler :
Gondolia en la que somos emboscados por el ejercito de Heliodor y conseguimos escapar por el mar. Ya tengo el barco como medio de transporte y a Servando como personaje jugable

La verdad es que me está gustando mucho aunque en general me parece un juego más bien facilón, está pensado para que puedas enfrentar a los bosses con el nivel justo con el que llegarías sin pararte a farmear, si subes un par de niveles extra con cada personaje ya vas sobrado y te cargas a los enemigos sin problemas. Aparte de eso, estoy enganchado a la mecánica de la forja y crear equipamiento para los personajes
[Imagen: 5Kh4fak.png]
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Pues, no tengo la capacidad narrativa de lordlizard pero en vez de decir solo "me he pasado el puto Earthbound"... por contar algo más.

A ver, os podréis poner como queráis, pero esa última recta final es MUY difícil. Especialmente si haces la cenutriada - que al menos yo no la he hecho, me he aprovisionado bien- de afrontarla sin objetos de resurrección, pero sobre todo, de recuperación de puntos de magia. Se puede salvar partida antes de ella PERO en el último punto de guardado del juego NO se puede volver a ninguna tienda o aldea a conseguir consumibles, o siquiera llamar a tu hermana a que te pase alguno de los valiosos objetos que tengas almacenados.

Así que lo que queda es un trecho de buena longitud y numerosos combates. Son perfectamente superables, pero te van desgastando, y solo hay una puñetera magic bee para recuperar veinte puntos de mierda de magia en cada personaje, que como uno ni siquiera usa, pues ya me diréis que ayuda es esa. Earthbound se basa muchísimo en conocer los patrones de los enemigos de cada zona, como ya ha explicado algunas veces lordlizard. De manera que en esta duro último trecho, podemos avanzar y controlar ese debilitamiento progresivo sabiendo como atacar y cuando a los enemigos ¡Pero es que el juego SIEMPREEEEEEEEEEEEEEEE te lanza alguna troleada! Hay dos enemigos, los Starman, uno negro, el otro que parece recubierto en sem... amarillo crema. Los negros son más abundantes y tienen un ataque que, si no te das prisa en terminar el combate, puede matar al menos a la chica maga del grupo. Y si no tienes a los demás personajes mejorados de nivel y salud, diría que también al calvo karateka. El sientífico tiene una buena ración de salud, un nerd mamado. Pues vale, ya es o usar el horn of life, o que el prota se gaste sus puntos de magia en resucitar.

Ese ataque, aunque se puede prevenir, por el sistema tan arbitrario de turnos que nunca he llegado a entender del todo, te lo puede hacer al comienzo del combate. Me explico un poco mejor, tus personajes al ir mejorando nivel también mejoran su velocidad, aumenta su capacidad de adelantar su acción al turno del enemigo... vamos, como cualquier dichoso RPG clásico. O sea, personajes con nivel generoso atacarán antes que los enemigos... excepto en Earthbound. Y no, no hablo de que los enemigos te pillen desprevenido cuando vas caminando y los ves en pantalla, noooooooooooooo. Hablo de que un enemigo because yes, te ataque primero, aunque el 95% de las veces que has luchado con él has atacado tú antes porque tienes buenos stats. Eso, referido a ese Starman negro es una putada, pero ya digo, solventable, a pesar de que generará desgaste ¡OJO! Los otros enemigos de la zona no son unos angelitos, también hacen pupa, te pueden meter estados alterados jodidos, y uno te hace eso de estallar, hacerte mucho daño, y obligarte a pulsar el botón de acción para pasar todos los mensajes rápidos y que se acabe el combate antes de su cuenta atrás de daño.

Y todo esto se convierte en un puto infierno con los Starman Lefa. No es ya que te puedan hacer la pua de atacar primero, no es ya que puedes tener combates con tres enemigos, dos Starman de distintos colores y luego otro, un robot explorador. Es que este HIJO DE LA GRAN PUTA lanza un ataque que hace 750 puntos de daño a cada miembro del grupo. Solo el protagonista, si va recargado a tope y tiene buen nivel, puede sobrevivir a semejante injusticia ¡HAY QUE TERMINAR EL COMBATE POR LA VÍA MEGA-RÁPIDA! Pero... hay una mini-estrategia.

Earthbound es un buen juego, un juego excelente además, con picos verdaderamente geniales... pero me reitero que como j-RPG es una mierda. El juego tiene un comando de auto-fight, como muchos juegos del género. Y encima, tiene cosas buenas como que si algún miembro del grupo ha muerto o está en un estado alterado, un curandero (el protagonista normalmente, hasta que conocemos al calvo karateka) usará automáticamente y sin seleccionarlo, un hechizo sanador. Esto es útil, aunque a veces no querríamos usar hechizo y sí atacar para terminar antes el combate. El protagonista y el calvo son personajes fuertes, no siempre querríamos que se detengan a curar. Pues algo que me parece un sinsentido es que la estrategia que al menos yo he sacado para paliar el tema de los Starman, al menos sin desgastarte tanto en puntos de magia, es usar esa autolucha, porque si te dejas el dedo en el botón de acción y pasas los mensajes a toda puta hostia, la cuenta atrás mortal no llegará para todo el grupo.

Cabe aclarar que cuando sufres un cacho-daño y el contador de vida va bajando gradualmente, seleccionar acciones, items, y sobre todo hechizos, es mucho más lento que darle al auto-fight. De hecho, mientras se ejecuta el hechizo, la vida sigue decreciendo. Me ha parecido irónico que sea mucho más fácil, o asequible, auto-luchar y pasar toooooooooodo a toda hostia en esas situaciones (en otros combates menos complicados ya podemos tener algo más de estrategia y conservación) que el uso inteligente de hechizos, acciones especiales, y los curiosos items de Aitor, el científico.

Luego ya llegas al enemigo final. Y oye, no he llegado mal del todo, aunque he jodido casi todos los 'caramelos PSI' y 'Lucky Sandwitch' que tenía. Como además tenía objetos de resurrección abundates ¡Esta vez tenía posibilidades! Y las he tenido, el combate ha sido durillo, pero aprendes, usas los hechizos y objetos defensivos con cabeza, te das cuenta de cuando y qué es más importante atajar antes... Y llega el puto último asalto, oye...

Pues de joderme TODOS los objetos de recuperación y resurrección que me quedaban, salvo estado en el emu antes de bajar del autobús. Los personajes no estaban mal del todo, pero con pocos puntos de magia algunos. Me digo "esto no me lo hago", miro una guía... y me he pegado un cabreo bueno. Sí, hay que hacer cosas que... ¿Se acuerda alguien de cuando en el Prince of Persia 2 tenías que suicidarte para ver el final del juego? En el primero ya tocaba hacer lo de enfundar la espada y tal, que jodió a muchos jugadores, por cierto. Pero es que lo del segundo... Vale, pues aquí toca hacer algo de ese palo. Algo que, veeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeenga, se puede probar, y quizás lo hubiera hecho, pero no antes de que mis personajes estuvieran en la más absoluta de la mierda. Digamos que es... un proceso. Y mientras lo llevas a cabo, sigues recibiendo los ataques y estados alterados de Gygas (te puede matar personajes de un solo golpe, mi chinocalvo ha tenido varias instandeas de esas de morirse) de manera que es una carrera de resistencia, de como tienes a tus personajes y cuantos objetos te quedan. Por suerte... la he superado... con guía... ¡Con puta guía!

En fin, he dejado el juego en el post-game. No sé si se puede salvar partida tras esto o quieren que te lo hagas de tirón, pero yo salvo estado y Santiago y Cierra Hespaña. A ver que tal, porque algo que me ha tocado la patata, no tengo problema en reconocerlo, es que durante ese 'proceso' contra Gygas hay temas argumentales. Y están conectado a cosas que hemos visto y hecho. Quizás el jugar el juego tan prolongado, mucho tiempo entre partidas, solo en el móvil o en casa de mi madre alguna vez, ha hecho que esa increíble intensidad me haya sido algo menos que de jugarlo todas las semanas unas buenas horas, y mantener el hilo de interés y emoción de la historia.

Bien, como tengo alma de felpudo y masoquista ¿Sabéis que me gustaría como colofón a este corto texto? Que lordlizard o Eileen... o los dos ahí en plan Team-UP escribieran un "Ross eres un puto subnormal irredento, sin solución y que jamás harás nada de provecho en la vida, salvo pasarte Earthbound. Porque todo ese tocho insufrible de dificultades se pueden aliviar haciendo esto, eso y lo otro. Y lo del 'proceso' en el asalto final es algo que te han dicho/visto escrito/estaba claro porque... ".

¿Os podéis creer que todo esto lo haya escrito sin probar una sola gota? Doce y cuarto y ni oler el alcohol. Igual es verdad eso de que destruye vidas y tengo que ir dejando la botella de lado. No será por mucho tiempo, pero un par de semanas sobrio sería un gran adelanto en mi vida. Igual hasta mis heces vuelven a adquirir un color normal.

Buenas noches, buenos días.
(Ultima edición: 01-07-2023 23:52 por Rosstheboss.)
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Ross eres un puto subnormal irredento, sin solución y que jamás harás nada de provecho en la vida, salvo pasarte Earthbound. Porque todo ese tocho insufrible de dificultades se pueden aliviar haciendo esto, eso y lo otro. Y lo del 'proceso' en el asalto final es algo que te han dicho/visto escrito/estaba claro porque...

Eileen, siempre servicial.
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Yo también podría poner el texto, pero en vez de eso como castigo voy a dejar el resumen semanal que viene para el Martes.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
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Sois buena gente, se os aprecia banana
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En fin, como no he visto la puñetera forma de sacar los savestates del móvil a una plataforma con una pantalla más grande (supongo que porque el núcleo que uso de Retroarch no es exáctamente igual al que tengo instalados en los dos ordenadores), y como tras la derrota de Gygas no te dejan salvar en el post-game, haciendo que no pueda sacar tampoco el .srm (el último archivo de guardado es antes de ese combate), aún no he finiquitado Earthbound. El caso es que he estado haciendo pruebas con el Nuc a ver hasta donde llega el pobre. La primera con F.I.S.T. ha sido un fracaso. Ya puedo poner los gráficos al mínimo que el framerate se queda bajito. Bueno, lo haré en el PC gordo cuando toque. Pero luego he probado otras que sí han tirado bien.

Fidgment me ha parecido una preciosidad, y me gusta como combina narración, puzles, aventura semi-gráfica y acción, en una historia que empieza como empieza y luego se mueve al mundo de la piruleta. Me he echado unas risas con el comienzo de Guacamelee 2, me gusta como conecta los dos juegos, y de paso, te dice cual es el final canónico del primero. Y me he llevado la alegría de mi vida al ver que Hades tira en mi cacharro cuadradito chiquito, que ha sido probarlo solo un rato, y solo ese corto rato me hace ver por qué la gente se ha enganchado tanto a esto, es que es gozoso a la hora de luchar, mejorar, ver el argumento sorbo a sorbo... Me puede venir muy bien un juego así si tengo que pasar largos tiempos fuera de casa, solo portando mi cajita y su cacho de transformador, y el pad. El remake del primer Abe's Odyssey ta chulo también, aunque es una pena que las voces estén en inglés, pero no es un problema tampoco.

Total, que al final me he ido a mi cuenta de achis.io, y gracias al pack ese, no sé si por la guerra de Ukrania o el del Terremoto de Turquía, he echado un ojo a mi ahora gigantesca biblioteca y me he puesto a darle al Inmost, y está bastante chulo. De todos los que he mencionado es el que más potencia exhibe en mi Nuc, solo por detrás de F.I.S.T. , pero afortunadamente lo mueve sin ningún problema. Su combinación de juego semi-Hearth of Darkness, cambios de personaje y con ello estilo de juego, y su arte y partes narrativas, me parecen cautivadores. A ver que tal, muy largo no parece, le habré echado un par de horejas y ya tengo muchas de esas monedillas brillantes, que espero no sean importantes para ver el final bueno, porque no las voy a encontrar todas ni de coña.
(Ultima edición: 04-07-2023 06:49 por Rosstheboss.)
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Bueno, allá vamos...


Siguiendo con mis aventuras sin rumbo en Tears of the Kingdom.

[Imagen: Tears%20of%20the%20Kingdom%20Lomei%20Labyrinth%2001.jpg]

Ya he encontrado todas las raíces del subsuelo. Te dan una medallita cuando lo haces, pero ahora toca la segunda parte del plan y la verdadera razón por la que me molesté en hacerlo: Encontrar los santuarios de la superficie que se me fueron pasando por alto.
Supongo que puedo aprovechar esta entrada para hablar un poco sobre los santuarios. Por lo general se sienten un poco como demos técnicas o pseudo-tutoriales sobre las capacidades del sistema de creación de trastos y los diferentes componentes que puedes usar. Son un poco como "Hey, aquí tienes este trasto que parece un muelle y te vamos a poner en varios puzzles donde tienes que usarlo para que aprendas su funcionalidad y puedas usarla luego".
Algunos santuarios son algo más involucrados que otros. Hay unos cuantos en los que el puzzle en sí está FUERA del santuario. Por ejemplo, algunos de ellos te dicen que necesitas traer una piedra verde brillante que está en otro sitio para abrir el santuario, y el puzzle consiste en arreglártelas para llevar la dichosa piedra del punto A al B, normalmente mediante algún tipo de transporte improvisado usando el sistema de construcción de vehículos. Por regla general, si llegar al santuario requiere algún tipo de esfuerzo adicional, el interior del santuario en sí no contiene ningún puzzle y es simplemente un pasillo que te lleva directamente al premio. Hay algunas excepciones, pero el juego se mantiene bastante consistente en esto.
Mención especial merecen los tres laberintos que hay en el juego. Estos laberintos ya existían en Breath of the Wild y cada uno de ellos contenía un santuario. Aquí es más o menos lo mismo, pero cada uno de ellos es como una especie de sub-quest que ha sido ampliada. Para empezar, llegar al santuario es solo la primera de las tres partes del laberinto: Después de hacerlo tienes que arreglártelas para llegar a la versión aérea de éste, que siempre está justo encima en el cielo.
De los dos laberintos que he completado (el del Norte y el del Nor-Este), sus versiones aéreas estaban ambas fuera del alcance de las torres. Tienes que llegar a alguna isla flotante que quede cerca y, por lo general, suele haber algún tipo de artefacto a medio construir que puedes usar para llegar al laberinto. Una vez llegas al laberinto aéreo tienes que atravesarlo usando la paravela y las corrientes de viento, encontrando las cuatro terminales que hay repartidas por ahí.
Y cuando ya has completado la parte terrestre y la aérea, queda la del subsuelo: Una trampilla se abre en el laberinto terrestre y te puedes tirar directamente desde el del cielo para caer por ella y llegar a la sala subterránea, donde tienes que luchar contra un sub-jefe que es un golem cúbico.
El golem cúbico es probablemente el primer jefe de mundo que el jugador encuentra en su aventura, porque hay uno en la isla del tutorial. Los de los laberintos son una versión avanzada de este jefe, pero por lo general la táctica es la misma, y además es probablemente más fácil porque para cuando el jugador decide abordar este tema ya debería tener más corazones y defensa. Acabar con el golem te da el premio final de toda la odisea, que es una pieza de un set de armadura.
La idea en sí es chula, pero es un poco decepcionante que sigan esta fórmula de forma tan estricta. Podían haber cambiado un poco lo que tienes que hacer en el laberinto del cielo, por ejemplo, o hacer que el jefe final no sea siempre el golem cúbico. Digo esto sin haber hecho aún el laberinto del Sur, pero vamos, dudo que vaya a tener sorpresas.


Siguiendo también con Mary Skelter: Nightmares.

[Imagen: mary-skelter_2018-07-17_004.jpg]

En la entrada anterior mencioné que no estaba seguro de si este juego era más difícil que Mary Skelter 2. Ahora sí que lo sé: Mary Skelter: Nightmares es más difícil, y lamentablemente lo es por razones algo equivocadas.
Algo más de contexto, la versión de Mary Skelter: Nightmares que estoy jugando, la que viene junto con Mary Skelter 2, es en realidad un remake del juego original. El principal cambio que metieron en el juego fue reducir el tamaño de las mazmorras, que aparentemente recibieron algo de crítica por ser demasiado grandes y pesadas en su primera versión. La introducción de mazmorras más en la línea de Mary Skelter 2 permite entonces un juego más ágil y con mejor ritmo de exploración.
Excepto que este no es el resultado. Más bien al contrario: Los enemigos y jefes siguen siendo más o menos como los del juego original, y esto causa problemas cuando llegas al final de la mazmorra y resulta que, al ser un proceso más rápido, no has tenido suficiente combates, ganado suficiente experiencia o encontrado suficientes tesoros y piezas de equipo como para estar al nivel recomendado para hacer frente a lo que se te viene encima a continuación. ¿Consecuencias? La necesidad de un grindeo y farmeo que no se daba en Mary Skelter 2.
Esto se me ha hecho especialmente obvio en la tercera mazmorra, donde los enemigos de golpe y porrazo pegaban un subidón de dificultad más bestia que cualquier cosa que hubiese visto en el juego anterior. El jefe de la mazmorra también fue más difícil que el jefe final de Mary Skelter 2... a pesar de que, técnicamente, estaba sobreleveleado a saco debido a mi empeño en completar una misión secundaria que me llevó literalmente horas de farmeo (tenía que matar a 12 enemigos de un tipo que salía una vez cada trece eclipses solares).
Pero bueno, habiendo superado la tercera mazmorra, voy por el capítulo 4 y me dirijo a la mazmorra del Templo, la zona dedicada a Kaguya. Hay que decir que en este juego la relación entre los personajes y sus respectivas pesadillas es algo más clara. La pesadilla del cementerio es la que referencia a Blancanieves, Pulgarcita y la Bella Durmiente, y en la sub-trama de esa mazmorra precisamente lo que ocurre es que Pulgarcita ha sido capturada y tienes que ayudar a sus dos hermanas a liberarla. La pesadilla del Centro Urbano tiene la forma de una calabaza, en referencia a Cenicienta, y en esa mazmorra hay una subtrama acerca de Cenicienta perdiendo uno de sus pendientes y obsesionándose con ello, solo para descubrir que la pesadilla lo tiene en su poder.
Lo cual también me lleva a la extraña posición de que yo, como jugador, tengo más información que los personajes acerca del "por que" de muchas cosas de las que los personajes no tienen ni idea, simplemente por el hecho de haber jugado la segunda parte. La obsesión de Cenicienta por sus accesorios se debe a esta especie de trastorno que todos los personajes sufren debido a una influencia en su sangre, en la que cada uno de ellos tiene esta extraña fijación por alguna cosa de poca importancia. Caperucita se siente desnuda hasta el punto de sufrir crisis de ansiedad si no lleva la capucha puesta, Blancanieves parece tener miedo de los espejos, Gretel siente esta compulsión obsesiva por comer dulces, Pulgarcita tiende a esconderse dentro de rincones y lugares estrechos para tranquilizarse cuando está nerviosa por algo, Rapunzel es sobreprotectora con su pelo... Y Jack, como su análogo de la fábula, siente una fijación por subir a lugares altos. En Mary Skelter 2 ya se conocía este trastorno como parte del paquete de ser una Blood Maiden e incluso tiene un nombre, "Blood Libido", pero en este los personajes actúan de forma confusa, como si cada uno de ellos fuese un bicho raro cuando de pronto actúa de forma nerviosa por uno de estos temas, lo cual deja a entender que no tienen ni idea del tema.
También se hace referencia a un enemigo nuevo que no aparecía en la otra línea temporal, Snark, aunque la información sobre este tipo (o cosa) todavía es muy escasa.


Y eso es todo por esta semana. Tiene pintas de que para la semana que viene van a ser estos dos juegos otra vez porque van a ir para largo. Como siempre, Tears of the Kingdom tiene prioridad, y así se mantendrá hasta acabarlo.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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