Esta ha sido una semana de mazmorreo. Así que agarrad vuestros mapas porque nos ponemos a explorar templos y cosas. O no. Es complicado.
Hablando de
Tears of the Kingdom... Vamos a rajar un poco sobre sus mazmorras.
Me he pasado los cuatro tenplos principales (que en realidad son cinco, pero uno de ellos es diferente al resto). Eso significa que sí, de golpe y porrazo mi avance por el juego por fin ha pegado un acelerón. Mis sentimientos no son necesariamente positivos, sin embargo.
Las mazmorras de
Tears of the Kingdom vienen a ser un reflejo de las impresiones generales que me está dejando el juego: Esperaba mejoras que solucionasen los problemas de
Breath of the Wild, pero en vez de dar un paso adelante, siento que han dado un paso al lado. Con respecto a las mazmorras, en
Breath of the Wild eran criticadas por ser demasiado simplonas y además tener todas una estética demasiado similar, con poca variedad de enemigos dentro, así que muchos esperábamos que solucionasen esto. ¿Lo hicieron?
... Eeeeeeh...
Para empezar, las dos mejoras claras: La estética de las mazmorras es más diferenciada entre sí, lo cual es bueno. Pero aún más importante, los jefes son ahora claramente distintos. Ya no tienes que luchar cuatro veces contra espantapájaros malignos que dicen ser avatares elementales de Ganon, y en vez de eso cada templo te hace luchar contra un bicho completamente diferente que, si bien no es un combate muy difícil, al menos tiene su propia identidad.
Pero la variedad de enemigos en la mazmorra en sí sigue siendo una vergüenza, y el diseño de las mazmorras en sí me ha parecido mediocre en general. De hecho... diría que casi prefiero las Bestias Sagradas del
BotW a lo que nos han dado aquí.
Resumiendo cada uno de los templos en el orden que los completé, primero, el Templo del Espíritu. El cual se supone que es el último que completas, pero yo lo hice el primero por cosas que pasan. El templo en sí es solamente el combate contra un jefe contra el que luchas montado encima de un golem. Si equipas al golem con un lanzallamas o un arma eléctrica, este jefe es una absoluta patata frita y el más fácil del grupo con diferencia. Pero a ver, sobre la mazmorra en sí, la realidad es que contextualmente tienes que montar el golem antes de entrar al templo, y para hacerlo tienes que superar cuatro mini-mazmorras en las que encuentras una pieza del armatoste y tienes que apañártelas para sacarla fuera. Supongo que puedes considerar estas cuatro mazmorrillas como parte del templo en sí, o al menos es parte del proceso. Cada una de estas mazmorras se siente un poco como un santuario, y sus puzzles son muy dependientes de la creación de transportes mediante piezas Zonai, lo cual puede hacerse algo tedioso (especialmente en esa en la que tienes que hacer pasar la pieza por una columna electrificada).
Después, el Templo del Fuego. Uf... Creo sinceramente que el Templo del Fuego de TotK es un firme candidato a ser la peor mazmorra 3D de la saga. Su resolución consiste en encontrar y activar 4 terminales (algo que comparte con el resto de mazmorras del juego excepto la del Espíritu). Para llegar a ellas hay toda una serie de puzzles de vagonetas que puedes resolver... o no, e ignorarlos por completo y saltarte el templo entero por el forro escalando paredes para llegar a las terminales. Este templo te deja con una extraña sensación de conflicto en tu interior; es decir, si decides ignorar por completo el templo eso es cosa tuya, pero si vas a resolver los puzzles, que por sí mismos no son nada especial (el juego te ha metido vagonetas por un tubo ya antes de llegar al templo) e incluso pueden hacerse algo tediosos, tienes constantemente esta vocecilla detrás de la oreja diciéndote cosas como "Sabes que estás perdiendo el tiempo, ¿no? Podrías acabar esto en minutos", lo cual hace que todo se haga más tedioso aún.
Luego fui a por el Templo del Agua, y si uno no considera el Templo del Fuego como el peor, probablemente le de el premio a éste. El sitio es un islote volante central con otras cuatro islas rodeándolo, y ni siquiera se siente como una mazmorra. Previamente al templo, sin embargo, hay una sección en la que asciendes a él por un camino de islas flotantes. Esta parte lineal se comparte con el Templo del Viento y, en cierta forma, también con el del Trueno.
Hablando del Templo del Trueno, parece que la opinión general es que este es el mejor templo. Pero bajo mi punto de vista, esto es porque el templo te engaña. El templo empieza con un camino lineal en el que tienes que resolver una serie de puzzles para avanzar antes de llegar a la parte central donde tienes que activar las cuatro terminales. Es esta parte lineal la que hace que el templo se sienta más como una mazmorra y por ello "mole más" que el resto. Sin embargo, si te paras a pensar, la parte lineal no es más que otra versión del ascenso que tienen los templos del agua y viento. La diferencia es que dicho ascenso se encuentra DENTRO del templo esta vez, en un entorno más claustrofóbico y cerrado, y por eso da la sensación de que el templo en sí está más currado. Una vez llegas a la parte de las terminales, sin embargo, se resuelve tan o más rápido que los otros. No me malinterpretéis; también lo considero el mejor templo del juego porque el engaño funciona, pero las cosas como son...
Y finalmente el Templo del Viento, al que la trama intenta empujarte para que lo hagas primero pero que yo lo dejé para el final porque soy un rebelde sin causa. Dejar muy claro que la parte del ascenso a este templo, en la que empiezas saltando de escombro flotante a escombro flotante, para luego ascender por un grupo de barcos voladores para finalmente dejarte caer por el ojo del huracán, con la sombra del arca gigante vislumbrándose entre las nubes, es posiblemente la mejor parte del juego. Sin embargo, el templo en sí es tan poco destacable como los otros. Es más difícil que el del agua, al menos, y no se rompe con la facilidad del del fuego, así que lo dejaría en segundo lugar.
Entiendo la filosofía de total libertad que quisieron darle al juego, pero no creo que sea necesario tener 100% libertad 100% del tiempo. Bajo mi punto de vista, las mazmorras se hubiesen beneficiado de más restricciones y linealidad, cosas que las hiciesen parecer realmente cajas de puzzles. Bajo mi punto de vista, solo el Templo del Trueno logra verse de este modo, y de hecho creo que hasta las Bestias Divinas del
BotW daban más el pego como mazmorras que lo que tiene este juego.
Siguiendo con
Mary Skelter: Nightmares.
Superada la mazmorra de la Ribera (o como sea que uno traduzca "Waterside" al Español). Esta es la mazmorra esa que es como una mezcla entre una cloaca y una especie de montaña rusa. Curiosa combinación, pero su ejecución es... ¿Cómo decirlo?
La Ribera ya era posiblemente la mazmorra que menos me gustaba en
Mary Skelter 2, y en este juego la cosa no ha cambiado mucho. Al igual que el resto de mazmorras del remake, el diseño de esta es mucho más simplista y poco interesante lo cual hace que atravesarla sea más rápido, pero a la vez la Ribera sigue teniendo esos pasillos estrechos y sin salas apenas que hacen que si te topas con la Pesadilla sea demasiado fácil acabar en un callejón sin salida forzándote a luchar contra ella.
De hecho, no sé si es mala suerte o que, pero mientras que en
Mary Skelter 2 tuve que luchar contra las Pesadillas un par de veces para escapar, en
Nightmares esto ocurre con mucha más frecuencia. Supongo que el diseño de los niveles, mucho más simples y con menos rutas por donde huir, tiene bastante que ver.
El jefe de la mazmorra de la Ribera fue un salto de dificultad considerable en el otro juego, pero en este se me hizo más fácil que Hansel, el jefe de la mazmorra anterior. No tiene ninguna mecánica especial... y de hecho tampoco la tenía Hansel, es simplemente que a ése le dio por empezar a espamear ataques en área y casi no daba abasto con las curas. Lo que sí que vi es que el jefe de la Ribera (que es la pesadilla de Rapunzel y viene a ser una especie de robot arácnido formado a base de torres) se lanzaba a sí mismo un bufo de agilidad y esquiva al principio del combate y era bastante insistente en mantenerlo activo cada vez que estaba a punto de agotarse. En este sentido, mientras que Hansel era una puñetera bestia parda que casi se convirtió en "lanzalo todo contra él porque no vas a aguantar mucho", la Pesadilla de Rapunzel es más defensiva pero también más fácil de controlar. O a lo mejor tuve suerte y simplemente no le dio por espamear sus ataques tochos como hizo Gretel.
Estoy ahora mismo en el Distrito de la Estación, que si mi intuición es cierta (y por intuición me refiero a las cosas que observo en el mapa de selección de mazmorra) debe ser la última mazmorra antes de iniciar el ascenso a la Torre. La cosa es que la Torre es accesible desde bastante temprano en el juego, pero claro, si te metes ahí es fácil acabar vapuleado por enemigos que te superan bastante en nivel.
Una incógnita que todavía no he resuelto es... ¿Dónde demonios está Hameln? Sé que la chica es un personaje jugable en este juego, pero todavía no sé donde encontrarla. En el juego anterior era uno de los primeros personajes que se te unía, pero creo que en este es un personaje opcional que desbloqueas entrando a una mazmorra extra o algo así. De hecho ya me han dado la misión de encontrar esta mazmorra secreta, pero aún no sé donde está.
Para la semana que viene... Es posible que ya me haya quitado de encima
TotK. El juego no me está atrapando tanto como para dedicarle el tiempo que le dediqué al
BotW en su momento, así que esta vez definitivamente no voy a ir a por todas las semillas Kolog, y de hecho probablemente vaya a dejar las misiones secundarias a medias.
Mary Skelter seguirá y pasará a tener prioridad cuando
TotK acabe. No creo que empiece el juego que va a sustituir a
TotK esta semana, ya estoy siendo bastante optimista pensando que quizá vaya a acabarlo.