Esta semana damos la bienvenida a un nuevo juego.
Sobre
Atelier Lulua... La semana pasada dije que no estaba muy seguro de si lo iba a acabar o no. Resulta que sí.
En uno de los últimos capítulos tienes que salvar a Stia, un personaje que es una especie de pseudo-androide. Stia debe fusionarse con la unidad de control de unas ruinas antiguas que están a punto de explotar para evitar el desastre, pero al hacerlo perderá por completo su identidad y libre albedrio. Lulua crea mediante alquimia un objeto que le permitirá recuperar la conciencia de Stia, pero al intentar usarlo la unidad de control detecta el intento de intromisión y ataca.
Y el bicho no es fácil. Tiene dos movimientos por turno, aunque el primero siempre consiste en tirarse un bufo encima que va acumulándose y volviéndolo más tocho cada vez. Es también bastante rápido, excepto cuando usa su ataque final, que deja a tu grupo hecho mierda pero mueve al jefe al final de la barra de acciones, dándote con un poco de suerte tiempo para que puedas intentar solucionar la situación. Aunque a veces esto no es fácil, y lo peor que puede pasar es que tus personajes queden además aturdidos, porque entonces al jefe pueden tocarle varios turnos seguidos y puede hacerle a tus personajes lo que le salga de sus metálicos huevos.
Pero bueno, que fabricando bombas chetas (el bicho es débil al fuego) uno puede salir adelante y arañar una victoria... Por ahora, porque lo siguiente que pasa en la trama es que Lulua decide viajar a un universo paralelo para salvar a la Stia de allí también.
¿Lo que? Bueno, durante todo el juego Lulua ha estado siguiendo las instrucciones de un libro mágico que parece ser capaz de predecir su futuro. La razón por la que esto ocurre es porque el libro fue enviado por una versión de ella misma en el futuro que no pudo salvar a Stia, y ahora la Lulua actual se propone devolverle el favor a su otro yo ayudándola a recuperar a su Stia, usando además un objeto creado por ella misma que le permite "bloquear" la línea temporal para así evitar que se divida y asegurarse que Stia es rescatada en todas las líneas temporales que existen.
Si esto suena como un sinsentido de la hostia, es porque lo es.
Pero bueno, que vas a la dimensión paralela para ayudar a la otra Lulua, y cuando lo haces... Tienes que luchar contra la unidad de control, OTRA VEZ. Excepto que esta vez es más fuerte porque además del protocolo de defensa también activa el de corrección de errores cuando detecta que hay dos Stias en la línea temporal. La verdad es que me ha parecido el jefe final más difícil de la saga hasta ahora.
Pero bueno, hablando un poco así del juego en general, Lulua vuelve a sentirse bastante continuista. La gracia que tiene es el regreso de personajes y lugares de una trilogía que había sido cerrada años atrás. Ver que se traen entre manos los personajes puede tener su gracia... hasta que te das cuenta de que realmente no es mucho. Totori sigue enseñando alquimia a la gente, Mimi sigue haciendo de su guardaespaldas personal, Sterk sigue en el cuerpo de caballeros, Meruru ayuda a la gente del reino... Nadie está en una situación interesante. Es aún más decepcionante ver el potencial que ciertas cosas podrían haber tenido pero que por alguna razón el juego se niega a elaborar.
Para poner un ejemplo de esto último, y aquí entro un poco en el reino de los spoilers, pero uno de los personajes que se te unen al grupo, Ficus, es en realidad el jefe final de
Atelier Totori tomando forma humana. En su juego, durante el viaje en busca de su madre, Totori descubría que ésta había sido vista por última vez yendo hacia la torre donde vivía Ficus. En Lulua aparecen tanto Totori como él... y sin embargo no existe ninguna interacción entre ambos en todo el juego. Tampoco tiene mucha interacción con Piana, quien en Atelier Totori era precisamente una de las doncellas que iban a ser sacrificadas en la torre. Este es uno de los casos más obvios, pero me parece que en general hay mucho potencial desaprovechado con los personajes.
Con esto no quiero decir que en general sea un mal juego. Es decente, aunque lo veo difícil de recomendar si uno no ha jugado a los juegos de Arland antes (no porque no se entienda sino porque gran parte de su gracia es la del reencuentro con los personajes antiguos). Sin embargo, empieza a darme la sensación de que el buenrollismo de la saga le tiene pánico a crear conflictos reales entre personajes, y los pocos que hay se solucionan enseguida (por ejemplo, el de Rorona enfadándose con Sterk porque éste sigue tratándola como una cría). Entiendo que la intención del juego es tener una atmósfera ligera y amena, pero la ausencia de drama no ayuda al hecho de que ya desde hace unas cuantas entregas siento que estoy jugando al mismo juego una y otra vez.
Me ha gustado: La OST.
No me ha gustado: Siento que el regreso de los personajes antiguos podía haber dado más de sí. No es tan interesante como su potencial parecía insinuar.
Empezado
Shining Force. Ahora sí.
Así pues, después del dungeon crawler en primera persona que era el primer juego de la saga, alguien de SEGA dijo "Hey, ¿sabéis esos
Fire Emblems que está sacando Nintendo? Quizá podríamos crear el nuestro propio. Y así, decidieron hacer que la saga no ya girase sino que pegase un jodido latigazo de género.
O así me gusta imaginar que pasó. La verdad es que no tengo ni idea de por que decidieron que la secuela fuese a ser un RPG estratégico, pero no cuesta mucho imaginar que quizá sí fuese como respuesta a
Fire Emblem. Si esto es así, parece que SEGA tenía más fe en su saga que Nintendo, al menos de entrada, porque allí donde los
FEs no salieron de Japón hasta el segundo título de la Game Boy Advance, la saga
Shining sí que lo hizo de buenas a primeras. Fuese lo que fuese que ocurrió en realidad, es difícil no hacer comparaciones entre ambas sagas.
Siguen habiendo algunas cosas que identifican esta secuela (si es que se la puede llamar así) como tal. El diseño de los menús, las razas... esa extraña obsesión por hacer que la gestión de inventario sea tan tediosa como les fuese humanamente posible (de hecho, es PEOR)... Pero por lo general estamos tratando con una bestia completamente distinta.
El juego se divide en capítulos, en los cuales suelen haber 4 o 5 combates, con momentos en los que puedes moverte libremente por escenarios y hablar con NPCs mientras avanzas la historia como si fuese un JRPG típico. Dentro del gameplay de combate hay además otras cosas que también lo diferencian de
Fire Emblem. No hay perma-muerte de personajes (aunque si matan al prota tienes que volver a empezar la batalla, lo cual es algo que la IA tiene MUY PRESENTE porque parece tener predilección en atacarlo a él frente a cualquier otro objetivo). Además, los turnos no se dividen entre los del jugador y los de la IA, sino que cada personaje recibe su turno de forma individual en un orden que deduzco que tiene que ver con su estatus de velocidad.
Hablando del orden... Es una de las cosas que no me están gustando del juego, y es que no parece haber forma de saber quien demonios va a ir a continuación. La ausencia de esta información impide que puedas tomar decisiones más elaboradas acerca del posicionamiento de tus personajes, pero es que además parece haber un elemento aleatorio en los turnos que todavía no entiendo como funciona y lo hace todo más impredecible aún. He visto enemigos acercarse a uno de mis personajes y atacarles, para después volver a tener otro turno antes de que le tocase a ese personaje. De hecho, haciendo unas pruebas mediante save states, he comprobado que, si bien por lo general el orden de turnos que el juego decide se mantiene (aunque no te digan cual es), a veces algunos personajes metían su turno en medio al recargar el estado guardado. Es posible que exista alguna mecánica estilo "tirada de iniciativa" a lo
DnD, o algo así, porque de lo contrario no acabo de pillarlo.
De la misma forma que tampoco acabo de pillar la IA. Es menos agresiva que en otros juegos de este estilo, con enemigos manteniendo sus posiciones o estando claramente programados para empezar a avanzar solamente si tus personajes llegan a cierto punto del mapa, pero en ocasiones se sienten extrañamente pasivos. Hay muchas veces que puedes dejar un personaje en el radio de ataque de varios enemigos, y estos se niegan a atacarle. Por una parte quizá tengan la intención de evitar que los vayas pescando y separando del grupo, pero por otra esto también te permite colocar a tus personajes a rango de ataque y sacudir a todo el grupo enemigo en los turnos siguientes teniendo el primer ataque como ventaja. Aún más raro es lo que me ocurrió en el último combate que jugué anoche, en el que no logré matar a un mago enemigo a tiempo antes de que le volviese a tocar... y éste pasó turno. Ni se molestó en lanzar un ataque mágico de área para dañar a varios de los personajes que tenía a punto de caramelo, no, simplemente pasó turno.
Este juego es raro... No lo entiendo...
Hablaré un poco sobre
Realms of the Haunting.
No he avanzado mucho en éste esta semana, pero bueno, de algo se hablará...
Un tema interesante en este juego es el de las armas. La primera que encuentras es una espada, que sirve como arma cuerpo a cuerpo para cuando no quieres gastar balas. Pronto encuentras una pistola y una escopeta, pero el juego sigue una línea de survival horror en la que la munición es limitada, así que uno acaba usando la espada de vez en cuando si ve que puede conservar balas. Esto pega un giro cuando obtienes el primer arma mágica, el báculo, que tiene munición ilimitada, pero funciona a base de carga. La potencia de sus disparos se llena con el tiempo. Cuando está descargado el báculo hace poco daño, pero si lo dejas cargar va aumentando su poder.
Cuando obtienes el báculo ves como tus problemas de munición se alivian, aunque sigues usando las armas de fuego de vez en cuando debido a que el báculo se recarga de forma MUY lenta (tarda casi un minuto entero en llegar a su ptencia máxima) y matar bichos con él puede llevarte la vida. No obstante, pronto encuentras la daga, que funciona igual que el báculo y te permite hacer un poco de malabares entre ambos. Más tarde aún encuentras una varita mágica que, de nuevo, funciona de la misma forma, así que ahora tienes tres armas de munición infinita que puedes ir rotando, dejando que unas se carguen mientras usas las otras.
Hay otras dos armas mágicas más que son la espada del dragón y el trabuco. También tienen munición infinita, pero funcionan de forma algo distinta. En vez de permitirte disparar de forma indefinida a baja potencia, la espada y el trabuco necesitan estar completamente cargados para poder disparar. Sus barras se llenan en pocos segundos, sin embargo, y la espada además sirve como arma de cuerpo a cuerpo incluso cuando no está cargada, dejando al espadón inicial completamente obsoleto. Pero de todas formas el jugador va a acabar usándolas de la misma forma que las otras tres: Disparar con una, cambiar de arma, disparar con otra, cambiar de arma, e ir así, rotando. Cuando has encontrado ya dos o tres armas mágicas, las armas de fuego quedan bastante obsoletas.
Mención especial al báculo de Florentine, que fue la segunda arma mágica que encontré. Creo que es el arma más potente del juego, pero no lo sé seguro porque no la uso. Esto es debido a que viene cargado con un número limitado de tiros, y NO PUEDE RECARGARSE. Una vez los has gastado todos, kaput. Me hubiese gustado haberlo sabido antes de haberme zampado ya la mitad de las balas, la verdad...
Para la semana que viene... Lo de siempre. Nada nuevo bajo el sol.