[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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(24-08-2017 18:51)chente escribió:Mi switch no se inicia porque está en Sleep siempre. Es decir,  tardo un segundo e  retomar ni partida. 

No tengo un SSD y mi PC tarda un cerro en encenderse, abrir Steam y abrir un juego.

Yo igual, hice el experimento de dejarlo así toda la noche y seguía estando al 45% de la batería después de 10 horas en ese estado.
Eso sí, no sé si a la larga será perjudicial para la batería :nusenuse
(Ultima edición: 24-08-2017 22:42 por Charly88.)
Entre todas las estrellas, una desprende más calor y brilla más que las otras, la luz de Samus Aran.
Sus batallas se extienden más allá de su vida y quedan grabadas en la historia.
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(24-08-2017 20:59)Xiphias escribió:El control de primera me llamó la atención por la pérdida del encogerse para superar algunas vallas, el timing de para rodar antes de caer para no hacerse daño o el giro rápido, pero luego vi que ahora estaban dentro de las mejoras desbloqueables, lo que no termino de entender cuando es algo que tienes desde el primer segundo en el Mirror's Edge original. Creo que debería haber estado todo de inicio y, si eso, añadir cosas nuevas, pero bueno, no se tarda en tener ya operativos todos esos movimientos.

Por lo demás me parece que al juego le sienta muy bien la ganancia en agilidad que tiene aquí Faith. Es algo más fácil de jugar, sí, y diría que también más divertido. Todo sucede más deprisa y con una respuesta más fina. Ahora somos más ágiles al trepar por las tuberías o atravesar secciones agachados, concesiones jugables que agilizan partes un tanto intrascendentes del plataformeo del juego, ganando en ritmo. Y también creo que viene bien esa marcha más cuando se busca incentivar el hacer kilómetros por los escenarios por su acercamiento al sandbox.

Luego en el combate introducen algún automatismo en las ejecuciones cayendo desde las alturas, pero también los enfrentamientos son más ricos al tener dos tipos de golpeos y poder direccionar los más fuertes para que el enemigo choque contra algún elemento. Aquí el primero se quedaba más simplón.

En general los cambios me han gustado. Incluso me ha sorprendido que hayan apostado por eliminar por completo el poco componente FPS que tenía el original al no poder usar aquí ni un arma. Casi que me temía lo contrario cuando se empezó a hablar de secuela. Big Grin

Que vaya por delante que no he jugado Catalyst, pero la primera necesidad que se me viene a la cabeza cuando pienso en un Mirror's Edge con libertad de movimiento es precisamente un plataformeo más automatizado tal y como comentas.

Al primer Mirror's Edge en su día muchos le echaban en cara que no fuera lo suficientemente abierto, que estaba demasiado encorsetado - yo creo que se quedaron cortos encorsetando. Es un juego que sugiere una urgencia constante, que requiere un dinamismo continuo y la única forma de lograr un plataformeo consecuente con esta filosofía es dejar más que claro el camino, cristalino. Colorear los objetivos en rojo, que era un sacrilegio para muchos, era en mi opinión una solución de diseño inteligente que concordaba con el estilo artístico del juego a la perfección, y pese a todo no siempre era lo suficientemente clara. En los momentos en los que Mirror's Edge no te guiaba de forma concisa, se perdía el momento y con ello fallaba todo el juego.

Paréntesis. Los plataformas dinámicos en entornos tridimensionales no funcionan. Punto. La mayoría de plataformas en 3D que se precien suelen optar por una de las siguientes dos opciones: a)reducen su ritmo y vuelcan parte de su enfoque en la exploración de entornos o b)nos disfrazan plataformeos bidimensionales en 3D. ¿El motivo? La gestión de la información. En un entorno bidimensional la información se presenta de forma mucho más clara y concisa que en uno tridimensional, su interpretación es mucho más rápida y consecuentemente el ritmo y la acción pueden ser mayores y más constantes.

Gran parte del tiempo Mirror's Edge es realmente un juego bidimensional, un pasillo en los tejados. Cuando deja de serlo, suelen comenzar los problemas de navegación y, con ellos, de ritmo. También aparecen problemas de ritmo cuando el juego se transforma en un mal shooter, pero ese es otro tema. La solución a esto pasa por no andarse con medias tintas en guiar al jugador. Esto es Catalyst:
 
[Imagen: PtA4dyy.jpg]

Básicamente los diseñadores entendieron los problemas que arrojaba el primer juego y ahora te guían sin medias tintas por dónde ir con un camino rojo, tratando de conservar así el dinamismo.

Pero Catalyst es un juego de mundo abierto, con lo que entiendo que hay ciertas concesiones que hacer. El hecho de que los desarrolladores no puedan controlar a la perfección el camino del jugador hace que, en pos de mantener ese dinamismo, ese fluir natural, el plataformeo sea más laxo. Algo que, por otra parte, entendió a la perfección en su momento Assasssin's Creed, en mi opinión uno de los juegos más injustamente entendidos de su tiempo a pesar de sus carencias.
(Ultima edición: 24-08-2017 23:41 por bloodybadger.)
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(24-08-2017 23:38)bloodybadger escribió:Que vaya por delante que no he jugado Catalyst, pero la primera necesidad que se me viene a la cabeza cuando pienso en un Mirror's Edge con libertad de movimiento es precisamente un plataformeo más automatizado tal y como comentas.

Al primer Mirror's Edge en su día muchos le echaban en cara que no fuera lo suficientemente abierto, que estaba demasiado encorsetado - yo creo que se quedaron cortos encorsetando. Es un juego que sugiere una urgencia constante, que requiere un dinamismo continuo y la única forma de lograr un plataformeo consecuente con esta filosofía es dejar más que claro el camino, cristalino. Colorear los objetivos en rojo, que era un sacrilegio para muchos, era en mi opinión una solución de diseño inteligente que concordaba con el estilo artístico del juego a la perfección, y pese a todo no siempre era lo suficientemente clara. En los momentos en los que Mirror's Edge no te guiaba de forma concisa, se perdía el momento y con ello fallaba todo el juego.

Paréntesis. Los plataformas dinámicos en entornos tridimensionales no funcionan. Punto. La mayoría de plataformas en 3D que se precien suelen optar por una de las siguientes dos opciones: a)reducen su ritmo y vuelcan parte de su enfoque en la exploración de entornos o b)nos disfrazan plataformeos bidimensionales en 3D. ¿El motivo? La gestión de la información. En un entorno bidimensional la información se presenta de forma mucho más clara y concisa que en uno tridimensional, su interpretación es mucho más rápida y consecuentemente el ritmo y la acción pueden ser mayores y más constantes.

Gran parte del tiempo Mirror's Edge es realmente un juego bidimensional, un pasillo en los tejados. Cuando deja de serlo, suelen comenzar los problemas de navegación y, con ellos, de ritmo. También aparecen problemas de ritmo cuando el juego se transforma en un mal shooter, pero ese es otro tema. La solución a esto pasa por no andarse con medias tintas en guiar al jugador. Esto es Catalyst:
 
[imagen]

Básicamente los diseñadores entendieron los problemas que arrojaba el primer juego y ahora te guían sin medias tintas por dónde ir con un camino rojo, tratando de conservar así el dinamismo.

Pero Catalyst es un juego de mundo abierto, con lo que entiendo que hay ciertas concesiones que hacer. El hecho de que los desarrolladores no puedan controlar a la perfección el camino del jugador hace que, en pos de mantener ese dinamismo, ese fluir natural, el plataformeo sea más laxo. Algo que, por otra parte, entendió a la perfección en su momento Assasssin's Creed, en mi opinión uno de los juegos más injustamente entendidos de su tiempo a pesar de sus carencias.

Yo de todas formas lo estoy jugando sin visión runner ni guía de ningún tipo y tampoco es que me esté suponiendo mucho problema hasta el momento, aunque tampoco llevo tanto. Alguna vez me paro a buscar una referencia rápida (normalmente en puente más cercano que me permite ir de un bloque de edificios a otro) sea en el mapa u oteando un poco, nada más.

En el primer juego, como dices, el colorear los elementos clave que marcan el camino en rojo fue una decisión de diseño bastante acertada porque encaja muy bien con la estética del juego, y por otra parte tampoco perjudicaba mucho el desarrollo ni lo facilitaba en exceso porque éste es muy lineal de por sí. Quedaba como un leve subrayado, pero es que el diseño de los niveles ya prácticamente te empujan en una única dirección.

Los elementos rojos todavía, a modo de pistas, pero esa guía roja que va marcando cada salto me parece un poco excesiva, aunque sea a mi orgullo de jugador. roto2

De hecho se juega bien sin muchos de los marcadores, yo lo tengo todo desactivado desde el menú. No necesitas marcadores para la velocidad/escudo o los enemigos. Todo es ya muy visual de por sí. Los enemigos caen en redondo si los machacas y al correr, cuando alcanza la velocidad máxima, el color en pantalla aumenta y aparece un marco de blur a modo de indicador de velocidad. Igual que cuando te endiñan mucho la pantalla va perdiendo color. Todo es tan efectista que sobran los marcadores en pantalla, como ya demostró el primer Mirror's Edge. Alguno para los objetivos y ya.
(Ultima edición: 25-08-2017 01:13 por Xiphias.)
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Estoy de acuerdo en que los problemas de Mirror's Edge eran esos. Pero no estoy para nada de acuerdo en que la solución sea llevar al jugador de la manita por el camino marcado y casualizar los controles para que no se atasque nunca. 

Yo estoy convencido de que siempre hay una solución alternativa a un diseño de juego que no es todo lo redondo que podría, pero claro, hay que currársela y no todos los diseñadores saben cómo. Casualizar y guiar son la solución más fácil.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
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Estoy completamente de acuerdo con Ricardo, y eso me asusta roto2

Por mi parte, estoy viciando cómo un cabrón al Dragon Ball Dokkan Battle de móviles. Al menos todo lo que el límite de estamina me permite. 
Mira que he rajado de juegos de móvil, y este no es mejor que la mayoría. Pero es un puto vicio el conseguir personajes y hacerlos evolucionar. Eso sí, en el momento en que el juego me "obligue" a gastarme un sólo euro lo desinstalo sisi
(Ultima edición: 25-08-2017 02:14 por Charly88.)
Entre todas las estrellas, una desprende más calor y brilla más que las otras, la luz de Samus Aran.
Sus batallas se extienden más allá de su vida y quedan grabadas en la historia.
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Pues a mi una de las cosas que me gusta de Mirrors Edge es averiguar tanto el camino por el que debo continuar como la forma más rápida de superar los obstáculos combinando los diferentes movimientos. De todas formas en el primero manteniendo apretado un botón la vista del personaje se orienta automáticamente hacia dónde tienes que ir. Lo del camino guiado de Catalyst me parece una exageración.

En el contrarreloj, que para mi es dónde está la verdadera chicha del juego, si que ponen puntos de control que se ven clarísimamente desde cualquier lado, y ya cada uno busca la forma más rápida de llegar:



Y en cuanto a la automatización del control, no me gusta lo que han hecho en Catalyst con ciertos movimientos, prefiero que todo sea más manual aunque requiera de más práctica, sino tengo la sensación de que la máquina lo hace todo por mi y lo odio. Y por supuesto, no me gusta el plataformeo de los AC.
(Ultima edición: 25-08-2017 08:20 por Alastor83.)
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Xiphias Yo de todas formas lo estoy jugando sin visión runner ni guía de ningún tipo y tampoco es que me esté suponiendo mucho problema hasta el momento, aunque tampoco llevo tanto. Alguna vez me paro a buscar una referencia rápida (normalmente en puente más cercano que me permite ir de un bloque de edificios a otro) sea en el mapa u oteando un poco, nada más.

Precisamente a esto quería llegar con mi último párrafo - el camino rojo era una solución necesaria para el primer juego, ¿pero lo es para Catalyst? En mi opinión, no debería - la premisa de mundo abierto debería fomentar la libertad y expresividad del jugador, la exploración, y la concesión de un plataformeo más laxo existe para que, sin poder controlar el camino del jugador y con ello el ritmo, el plataformeo siga siendo dinámico. Entiendo que el juego tendrá misiones o zonas más encorsetadas donde quizás sí sea necesario, pero por lo general el camino rojo parece traicionar la premisa de "free flow" del mundo abierto.

Ricardo Estoy de acuerdo en que los problemas de Mirror's Edge eran esos. Pero no estoy para nada de acuerdo en que la solución sea llevar al jugador de la manita por el camino marcado y casualizar los controles para que no se atasque nunca.

Bueno, creo que hay matices y en ellos puedo estar de acuerdo contigo. Como comentaba arriba, no creo tampoco que llevar de la mano en Catalyst sea la solución más idónea si se busca la libertad del jugador.

Por otra parte, no considero que un plataformeo más flexible sea "casualizar", simplemente a veces hay que hacer concesiones si se quieren mantener premisas principales como la sensación de dinamismo que persigue Mirror's Edge - aplica un control más ajustado y el juego cambia radicalmente, las sensaciones que transmite son completamente diferentes. No digo que fuera un juego mejor o peor, simplemente distinto, y no el juego que los diseñadores buscan quizás.

Alastor83 En el contrarreloj, que para mi es dónde está la verdadera chicha del juego, si que ponen puntos de control que se ven clarísimamente desde cualquier lado, y ya cada uno busca la forma más rápida de llegar.

Me alegro un montón que saques este tema poque no lo quería meter en mi post inicial para no alargarme demasiado. Estoy completamente de acuerdo contigo. Cuando mejor funciona Mirror's Edge en mi opinión es cuando abandona la urgencia en el modo contrarreloj (paradójicamente) y permite e incentiva al jugador a expresarse y buscar rutas alternativas, convirtiéndose así en una suerte de juego de exploración y puzle en un primer momento para luego pasar de nuevo a ser un plataformas una vez encontremos una ruta que nos satisfaga.
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Estoy un tanto perdido en Hollow Knight. Doy paseos sin saber donde ir. He matado a un miniboss y me he quedado delante de uno con una maza o algo así.
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
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Estoy ahora mismo en Quake Champions. Agregadme, mariquillas, soy Ricardo73.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
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Los shooters son de teens
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
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(25-08-2017 18:31)Jagang escribió:Los shooters son de teens

Igual lo son. Pero he jugado 4 o 5 rondas mientras escuchaba una selección de clásicos del heavy metal y he gozado como cuando tenía 20 años. La última partida ha sido especialmente épica, porque en la primera me sentía un poco oxidado, pero en esta última he sentido como que volvían a mí mis poderes como a un Sansón antes de derrumbar el templo sobre los enemigos del señor. De pronto estaba haciendo giros de 180º en el aire y disparando cohetes a sitios vacíos donde un segundo después iba a estar un enemigo. Y me cuesta recordar otro juego aparte de Quake (la saga, no sólo Quake Champions) que me ponga hasta arriba de adrenalina gritando a la pantalla lenguaje malsonante.

Así que para mí vale la pena volver a ser un "teen".
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
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Yo recuerdo cuando pagábamos 500 pesetas por una hora en el cyber y mis amigos siempre querían jugar a Quake nosequé. Eran las peores 500 pesetas gastadas de mi vida. Con los años, o me gusta la historia o no puedo con ese estilo de juegos. Mis amigos han seguidos durante años y años comprando los CoD y me resultaba curioso que fueran los únicos amigos que tengo para hablar de videojuegos pero no puedo hablar de nada porque solo saben hablar del CoD.
[Imagen: WZSsaPY.jpg]


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