[Hilo Continuo] Noticias de la RV
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Borderlands 2 VR será exclusivo de PS VR al menos hasta mayo de 2019

El pasado mes de octubre se anunció la llegada de la saga Borderlands al terreno de la realidad virtual a través de Borderlands 2 VR, en este caso para ser jugado en la PS VR de PS4 a partir del próximo 14 de diciembre.

Lo que no quedó claro en aquel momento es si esta versión se quedaría en la consola de Sony o si habría alguna posibilidad de verla en PC en un futuro. Hasta ahora.

En un reciente vídeo sobre Borderlands 2 VR publicado por PlayStation podemos leer lo siguiente en la parte inferior del mismo:

Borderlands 2 VR es exclusivo de PS VR durante un mínimo de 5 meses desde su lanzamiento.

Eso abre la puerta a que a partir del próximo mes de mayo de 2019 podamos ver un port para PC, donde se podría desatar la locura en realidad virtual en cuanto entraran en escena los primeros mods locos.

Esta versión en RV será exactamente igual al Borderlands 2 que ya conocemos salvo por un detalle importante: solamente se podrá jugar en solitario. A eso hay que sumarle la posibilidad de movernos más rápido a la hora de esquivar balas o realizar disparos de 360º gracias a una nueva función llamada BAMF Time, así como el uso de PlayStation Move para intentar mejorar nuestra puntería. O al menos para que la experiencia en RV sea algo más realista que con un DualShock en las manos.

Por ahora Borderlands 2 VR saldrá para PS4 / PS VR el próximo 14 de diciembre. Ya veremos cuándo acaba llegando la versión compatible con RV para PC.

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Lógico. Y llevo tiempo diciendo que el éxito de la RV pasa por el marketing y por tanto por las consolas. Pero MS ahora tiene otra papeleta y está preocupada por lo suyo así que veo la cosa difícil.
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El futuro de StarVR no está claro

StarVR iba a irrumpir en el mercado de la realidad virtual en agosto con el “casco más avanzado hasta la fecha”, pero actualmente no está muy claro su futuro. Solo un mes después de lanzar su programa de desarrolladores, la compañía ha dejado de aceptar solicitudes, y eso ha hecho saltar las alarmas sobre el futuro del casco. Así informó sobre ello la compañía el pasado fin de semana: “Lamentamos informar de que el programa de desarrolladores de StarVR se ha suspendido hasta nuevo aviso. Creemos que es lo mejor que podemos hacer mientras la compañía pasa al ámbito privado, cosa que puede implicar cambios en nuestra forma de operar”.

StarVR ha hablado con UploadVR esta semana y ha añadido que existen “incertidumbres con respecto a nuestro principal inversor extranjero”. El inversor del que habla es posiblemente Starbreeze, compañía que ha comenzado una reestructuración recientemente. UploadVR ha informado de que las autoridades suecas registraron las oficinas del estudio por un asunto de tráfico de información privilegiada. El otro gran inversor de StarVR ser Acer. No sabemos cuánto tardará StarVR en pasar al sector privado o si cuenta con los recursos para lograrlo. La situación es muy desafortunada para la compañía —y para el mercado de la VR, todo sea dicho— porque prometía llevar al mercado un casco de realidad virutal con paneles ultrapanorámicos que ofrecían un campo de visión horizontal de 210 grados (frente a los 100 de Oculus Rift o HTC Vive).

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HTC anuncia el visor Vive Pro Eye con seguimiento ocular integrado y el inalámbrico Vive Cosmos

HTC ha viajado hasta el CES 2019 de Las Vegas para presentar dos nuevos dispositivos de realidad virtual. Por un lado tenemos el ambicioso Vive Pro Eye que destaca por integrar un sistema de seguimiento ocular y renderizado foveal, y por otro el Vive Cosmos, un visor inalámbrico que no precisa de sensores externos y dirigido a un público menos entusiasta.

El Vive Pro Eye es una evolución del Vive Pro que promete ofrecer mejores experiencias de realidad virtual gracias a la incorporación de un sistema de seguimiento ocular, que permite detectar en todo momento hacia donde mira el usuario. Este sistema de rastreo se une al renderizado foveal, una técnica ofrece imágenes más nítidas y con más detalles en las áreas donde el usuario está mirando, a costa de reducir la cantidad de recursos que se invierten en la periferia, donde el ojo humano no enfoca con la misma claridad.

Además, el seguimiento ocular de Vive Pro Eye aumenta las posibilidades de la realidad virtual, permitiendo eliminar los controladores de movimiento para en su lugar usar la línea de visión para abrir menús, buscar aplicaciones y juegos en la biblioteca o seleccionar objetos. Con este sistema también debería ser posible mirar a los lados de un entorno virtual sin tener que mover la cabeza. Anteriormente HTC había ofrecido un accesorio de seguimiento ocular para Vive Pro.

HTC ha comunicado que Vive Pro Eye se pondrá a la venta durante el segundo trimestre de 2019 a un precio aún por revelar.



Vive Pro Eye no será un producto barato, pero HTC también tiene un nuevo dispositivo de realidad orientado a un mercado más amplio: el Vive Cosmos. Este visor se conecta al ordenador de forma inalámbrica e integra el sistema de posicionamiento de adentro hacia afuera que le permite prescindir de los sensores externos. HTC no ha ofrecido muchos detalles al respecto, pero asegura que Vive Cosmos puede ser alimentado por otros dispositivos más allá de un ordenador, y todo parece indicar que hablamos de un smartphone.

El dispositivo de realidad virtual está acompañado de dos nuevos controladores de movimiento y su diseño modular pone especial énfasis en la comodidad del usuario y facilidad de uso. HTC aún no ha puesto precio ni indicado cuándo estará disponible Vive Cosmos, pero sí ha detallado que los kits de desarrollo se repartirán a principios de 2019.

Por último, HTC ha anunciado Viveport Infinity, una evolución de su servicio de suscripción que ofrece acceso ilimitado a un catálogo con más de 500 aplicaciones y juegos. Viveport Infinity estará disponible a partir del 5 de abril y convivirá con el actual Viveport.

[Imagen: 080119004817_0.jpg]

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Nintendo se une al VRM Consortium (Virtual Reality) como “observador”

Today, several companies in Japan announced the upcoming creation of a joint enterprise called “VRM Consortium” (in February), which has one goal: develop the Virtual Reality business, and more precisely 3D avatars. Its main objective (for now at least) is to have the VRM file format become the standard for 3D human models in Virtual Reality. And despite not being directly involved in anything related to Virtual Reality at the moment (at least, not publicly), Nintendo is one of the companies taking part in that joint enterprise, though as a mere “Observer”.

In case you’re not familiar with that term: “Observer” is a special status granted to a person or company who wants to take part in the activities of a certain organization, but without becoming a full member. An observer usually do not have any voting rights, and its participation is limited.

Nintendo becoming an Observer for VRM Consortium indicates that the company has an interest in Virtual Reality, and more precisely 3D avatars. This isn’t as surprising as it may seem, as Tatsumi Kimishima (the former president of Nintendo) previously indicated that Nintendo was “looking into” VR:

Cita:More surprisingly, it was revealed that Nintendo was “looking into” Virtual Reality, but Tatsumi Kimishima explained it would take more time and effort for them to assess the technology. In other words: don’t expect the company to announce anything in that regard any time soon.

And last year, he confirmed the company was “studying” VR.

Since Nintendo is only joining VRM Consortium as “Observer”, it’s pretty clear it’s not going to announce any VR project or device any time soon (especially since Nintendo might only be interested in the 3D avatars themselves).

Here’s the list of companies involved in the VRM Consoritum:
  • Unity Technologies Japan
  • IVR (virtual reality development company)
  • XVI (virtual reality development company)
  • Wright Flyer Live (GREE’s Virtual YouTuber company)
  • pixiv
  • Showroom (livestreaming platform)
  • Mirrative (livestreaming platform)
  • Dwango (that Nintendo has a minority stake in)
  • S-Court (online game sales platform)
  • DUO (Virtual YouTuber and amusement development company)
  • Virtual Cast (VR distribution platform)
  • Cluster (virtual event platform developer)
  • Crypton Future Media
One of the key advantages of the VRM format is that it’s platform agnostic, free to use, and open source. The companies involved with this project argue that VRM becoming a standard will streamline the creation process for games and any projects using 3D avatars in VR.

Nintendo is already involved in similiar initiatives, such as Khronos for the Vulkan API, though the puzzling bit is that Nintendo doesn’t have anything Virtual Reality announced (let alone released).

Here’s a promo video for VRM Consortium:



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Mmmm mejor no digo nah XD
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Un visor "Rift S" con cámaras integradas aparece en el código de Oculus

Oculus sigue trabajando en el lanzamiento de su visor de nueva generación, heredero directo del actual Rift y hermano mayor de productos como el autónomo Oculus Quest (utilizado para ilustrar esta foto). Así se podía pensar basándonos en un artículo publicado por TechCrunch allá por noviembre, cuando apareció por primera vez el nombre Rift S en un dispositivo que supuestamente tendrá capacidades de seguimiento inside-out. Ahora, UploadVR aporta más detalles.

Según ha podido descubrir el sitio especializado, el código de Oculus para PC contiene referencias a un visor Rift S en el apartado donde el usuario selecciona si su iluminación funciona a 50 o 60 Hz. Concretamente, el código señala que las "las cámaras" del visor Rift S pueden ajustarse de forma manual o automática. 

El software de Oculus reconoce los sensores USB como dispositivos externos, por lo que se puede entender que dichas cámaras forman parte integral del conjunto.

El nombre Rift S también aparece en otros apartados como el control de distancia interpupilar, que ahora se realizaría por software. Aunque no tiene por qué guardar relación con este detalle, UploadVR especula que el visor Rift S podría utilizar una configuración de pantalla monolítica, usando un único panel para los dos ojos en lugar de un sistema de doble pantalla. 

El uso de un único panel LCD de refresco elevado en lugar de dos pantallas OLED sería una opción menos costosa. Encaja además con los rumores publicados el año pasado por TechCrunch, que hablaban sobre la cancelación de un visor Rift 2 mucho más ambicioso, sustituido para dar paso a plan de actualizaciones más gradual. 

Dada la ausencia de detalles, todavía es pronto para confeccionar un retrato completo del futuro visor de nueva generación de Oculus. Lo que parece más o menos claro es que utilizará sensores integrados para eliminar la necesidad de instalar estaciones de seguimiento. Unido a la ausencia de un sistema de ajuste interpupilar físico, el Rift S podría concebirse inicialmente como una versión mucho más potente del Oculus Quest, buscando simplificar en medida de lo posible la experiencia de uso sin integrar tecnologías especialmente avanzadas pero mucho más costosas.

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Mmm un Rift S que ocupe el lugar en cuanto a "calidad" del Rift actual (conectado a un Pc de sobremesa) pero más barato... me parece bien.

Creo que ahora mismo más que irnos a hacer modelos más y más cañeros y por tanto caros y alejados del bolsillo del público, lo que toca es optimizar tanto el hardware para que salga más barato como el hard y soft de Pc para que no hagan falta tantos requisitos y además aumente el catálogo.
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Ya disponible en PC, 12,49€

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Oculus intentó fichar a Sakurai para desarrollar juegos con ellos:

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No es alguien que eche en falta, la verdad. Los Kirby me gustan pero tampoco es algo que me haga desear que esté ahí. Quitando el Kid Ikarus Uprising no ha sacado nada que me entusiasme porque los SSB me dejan bastante indiferente.


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