[Hilo Continuo] Noticias de la RV
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Llega en 2019, exclusiva temporal de Oculus:

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pene  vaya, que erección más tonta...
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John Carmack afirma que Oculus Quest competirá con Nintendo Switch como dispositivo móvil

Un día después de que Mark Zuckerberg presentara Oculus Quest durante el evento para desarrolladores Oculus Connect 5, el responsable de subir al escenario fue John Carmack, director tecnología de Oculus VR y reconocido diseñador de videojuegos. Carmack habló sobre la potencia del nuevo dispositivo de realidad virtual y comentó que su competencia terminará siendo Nintendo Switch debido a la naturaleza portátil de ambas propuestas.

En opinión de Carmack y en cuanto a posición de mercado, Oculus Quest se venderá como un dispositivo móvil que puede completar la experiencia de los jugadores que ya tienen una consola de la actual generación. “Siendo realistas, como dispositivo vamos a terminar compitiendo con Nintendo Switch”, comentó Carmack. “La gente elegirá Quest como un dispositivo móvil, igual que Nintendo Switch. No creo que muchos digan: ‘No voy a comprar una PlayStation 4, sino un Oculus Quest’”. En cuanto a hardware, Nintendo Switch usa un procesador Tegra X1 de Nvidia mientras que Oculus Quest se sirve de un Snapdragon 835.

En términos de potencia de procesamiento en bruto Carmack reconoce que Oculus Quest come en la misma mesa que PlayStation 3 y Xbox 360. Sin embargo, hay que tener en cuenta que las consolas de la pasada generación tenían como objetivo mostrar los juegos a 1280 x 720 y 30 FPS, mientras que como dispositivo de realidad virtual Oculus Quest tiene que mostrar dos imágenes a 1280 x 1280 y 72 FPS. Esto son muchos más píxeles por segundo acompañados de efectos de procesamiento, motivo por el cual no es posible adaptar tal cual un juego de la pasada generación y esperar que se vea bien en realidad virtual.

Carmack también ha revelado que Oculus Quest usa unos 5 vatios, potencia que debería beneficiar a la por ahora desconocida autonomía del visor. En comparación, Oculus Rift se conecta a un ordenador de gama alta que puede llegar a consumir 500 W para ejecutar juegos o experiencias de realidad virtual.

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Mario Kart VR: El proyecto continúa su desarrollo y se podrá probar de nuevo en Washington

Bien es verdad que todo el género de realidad virtual no acaba de cuajar en el panorama de videojuegos, pero ¿os imagináis jugar al Mario Kart en VR?. Para los que os lo hayáis perdido, Mario Kart VR es ya una realidad, y durante el año pasado, esta propuesta ha atraído mucha atención durante los eventos de VR Zone Portal, en Londres y Japón.

Ahora le toca el turno a Norteamérica. En asociación con Bandai Namco, HTC ha anunciado que Washington D.C. acogerá una nueva prueba de Mario Kart VR durante la VR Zone Portal. El evento recibirá el juego en un estado de desarrollo más avanzado y con sendas mejoras a nivel visual.



El representante de Bandai Namco en EE. UU, Steve Ignarski, explicaba: "Los lanzamientos en Japón y el Reino Unido tuvieron mucho éxito, y esperamos hacer lo mismo en Washington, D.C. Mario Kart VR es un título largamente esperado, y no tenemos dudas de que será bien recibido en los Estados Unidos, debido a su gameplay increíble e inmersivo y al excelente equipamiento de HTC Vive ".

En Europa hace tiempo que le echamos una ojeada, pero ahora, tras varios meses de desarrollo, el juego promete lucir mucho más completo y “publicable”. Mario Kart VR no tiene aún fecha de lanzamiento, pero recordemos que por ahora en el juego pueden participar hasta cuatro jugadores en una carrera virtual, enfrentando a Mario, Luigi, Peach y Yoshi. De momento EEUU probará será la región que experimente el progreso de Mario Kart VR, pero viendo el éxito recogido en Londres, no es descabellado pensar que volveremos a verlo pronto en occidente.

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Twin Peaks da el salto a la realidad virtual

Inesperadamente, Twin Peaks regresó el año pasado de la mano de su creador, David Lynch. La serie que cambiara la forma de entender la pequeña pantalla en los 90, goza en estos momentos de muy buena salud y ha recuperado a la par que añadido nuevos seguidores.

Showtime, la cadena de televisión encargada de su regreso, y el propio David Lynch lo saben y no parecen dispuestos a dejar pasar la ola. Por ello han anunciado una experiencia de realidad virtual basada en al última temporada estrenada hasta el momento.



Twin Peaks VR nos sitúa en la Habitación Roja, siguiendo los pasos del agente Cooper y recrando algunos de los momentos perturbadores que allí se suceden. Cuenta con diálogos y sonidos de la última temporada.

Su debut será los próximos días 13 y 14 de octubre en el Festival of Disruption, del cual es creador el propio David Lynch. Su llegada será a Steam en un futuro no muy lejano con compatibilidad con Oculus Rift y HTC Vive.

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Borderlands 2 VR llegará el 14 de diciembre a PlayStation VR

2K Games y Gearbox Software han anunciado que el juego de disparos en primera persona Borderlands 2 VR estará disponible a partir del 14 de diciembre de 2018 para PlayStation VR a cambio de 49,99 dólares. De momento no hay pistas sobre la posibilidad de que en un futuro el título termine llegando a otras plataformas de realidad virtual.


Borderlands 2 VR ofrece el mismo contenido que el juego original lanzado en 2012 para PlayStation 3, Xbox 360 y Windows PC, pero desde Gearbox Software aseguran haber “llevado a cabo una amplia investigación sobre cómo funcionan mejor los juegos en VR con el fin de mejorar la experiencia”. Como resultado de este estudio que empezó en 2016 después del lanzamiento de Borderlands: Una colección muy guapa se han introducido mecánicas y habilidades exclusivas para esta plataforma.



La mayor novedad de Borderlands 2 VR es el uso de un tiempo bala llamado el tiempo BAMF (BadAss Mega Fun Time). Cuando se active esta mecánica se ralentizará el tiempo permitiendo esquivar balas y disparar de forma más sencilla a las partes vitales del enemigo, acción durante la cual también será posible hacer un giro de 360 grados. Esta función se ha integrado en diversas habilidades de los cuatro Buscacámaras.


Otra novedad de Borderlands 2 VR es la que permite conducir vehículos y a la vez apuntar con sus armas con el casco de realidad virtual mientras se maniobra haciendo uso del joystick. Para facilitar los desplazamientos también se ha introducido un teletransporte para moverse rápidamente por el mundo de Pandora. Como mínimo Borderlands 2 VR servirá para aliviar la espera de Borderlands 3.

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A mi eso de sacar un juego que ya existe hace tiempo, adaptado a RV, y cobrártelo a según qué precio... lo veo mal. Mira que tengo ganas a reventar del Skyrim y el Fallout 4 por ejemplo en RV, pero los tengo ya comprados normales, no voy a pasar por caja dos veces para jugarlo ahora en RV. Si fuese pagar como si fuera un DLC pues aún.
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Valve optimizará SteamVR para las gráficas de gama baja

Valve quiere conseguir que "más usuarios puedan jugar a los títulos de VR en más ordenadores" añadiendo una nueva característica, que se llama "Motion Smoothing", a su SteamVR. Es una técnica similar a la que se encuentra en muchos televisores, pero Valve asegura que ha conseguido aliviar el problema de la latencia que provocan estas técnicas: "Los televisores aplican el suavizado interpolando fotogramas para crear un fotograma intermedio. Esto suaviza el movimiento y aumenta la tasa de fotogramas, pero también empeora la latencia —algo tolerable en un televisor, pero no en la VR".

En el caso de SteamVR la cosa es distinta. Cuando la plataforma detecta que un juego o una aplicación va a sufrir una caída de fotogramas, se activa el suavizado de movimiento examinando los dos últimos fotogramas mostrados correctamente, estima el movimiento y la animación y lo extrapola para crear un nuevo fotograma. De esta forma, Valve asegura que puede mantener la tasa de fotogramas de 90 Hz sin provocar tirones. Esto no es algo nuevo, porque la propia Oculus se sirve de una técnica similar llamada "Asynchronous Reprojection" en su Rift. En ausencia de estas soluciones, los visores de realidad virtual pueden quedarse pillados en algún fotograma y eso provoca los tirones.

Por ahora el Motion Smoothing está en fase beta y solo funciona en Windows 10 con hardware de Nvidia. Esperamos que pronto se ponga en marcha en tarjetas de AMD también.

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Para mi esta es la punta de lanza de la RV, uno de los dos grandes objetivos que deberían marcarse, muy por encima de que si 4K, 8K y demás zarandajas. La RV debe tener un precio asequible para la mayoría de usuarios. De nada sirve tener un cacharro en el mercado capaz de mostrarte todo sin un solo pixel, si luego resulta que nadie puede acceder a ello porque el casco ya de por si es caro pero encima solo la GPU más alta va a mover eso.

Que luego estás ahí, y te olvidas del pixel y de todo si el juego va suave y te sumerges, que esa obsesión por mostrar "la foto más nítida y bonita" aquí es contraproducente.

Y luego, claro está, los contenidos. Nadie se va a gastar una pasta inmensa para ver "indies" solamente, así de claro.
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Lo nuevo de los creadores de Dishonored poría contar con multijugador y VR

Arkane Studios y Bethesda anunciaron este verano que la saga Dishonored se tomaba un descanso, por lo que no se espera que su nuevo proyecto se trate de un Dishonored 3. Sin embargo, ofertas de trabajo dan pistas sobre sus características.

Arkane Studios se divide en dos equipos, Arkane Austin y Arkane Lyon. Sabíamos que el primero buscaba gente con experiencia en el online, y ahora también Arkane Lyon valora positivamente trabajos en el "multijugador, realidad virtual y GAaS -juegos como servicio".

Bethesda se ha interesado por la realidad virtual en múltiples de sus juegos -The Elder Scrolls, Doom, Wolfenstein-, por lo que no es descabellado que se esté pensando en alguna experiencia para VR de Dishonored o Prey.

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Brendan Iribe, cofundador de Oculus, deja Facebook

Brendan Iribe, cofundador y antiguo director ejecutivo de Oculus, se convierte en el último directivo que decide abandonar Facebook. Iribe ha anunciado la decisión de dejar el puesto en la compañía mediante su cuenta en la red social, donde afirma que estos últimos seis años trabajando en la realidad virtual han sido “increíbles”. No revela los motivos de su salida ni qué piensa hacer ahora más allá de tomarse un tiempo para descansar y reflexionar.

Trabajar junto a gente con tanto talento en Oculus y Facebook ha sido la experiencia más transformadora de mi carrera. [...] El éxito de Oculus solo fue posible por el esfuerzo de un equipo extraordinario", escribe Iribe en Facebook. "Me gustaría dar las gracias a todos los que han sido parte de este increíble viaje, especialmente a Mark [Zuckerberg] por creer en este equipo y en el futuro de la VR y AR. Nunca podría haber imaginado cuánto hemos conseguido y lo lejos que hemos llegado. Y ahora, después de seis increíbles años, sigo adelante. Este será mi primer descanso real después de más de 20 años. Es hora de cargar las pilas, reflexionar y ser creativo”.

Iribe fundó Oculus junto a Palmer Luckey, al que ayudó a sacar adelante un primer prototipo de Oculus Rift mediante Kickstarter en 2012. Desde el inició asumió el papel de director ejecutivo, pero en 2016, dos años después de que Facebook pagara 2.000 millones de dólares por Oculus, pasó a ser el líder de la división encargada de Rift y su puesto fue asumido por Hugo Barra, antiguo empleado de Xiaomi. La ausencia de Iribe durante la Oculus Connect del mes pasado no parece casual.

Con esta marcha el cementerio de fundadores de compañías compradas por Facebook que abandonan la compañía se amplía. Palmer Luckey salió de la compañía el año pasado, Kevin Systrom y Mike Krieger, cofundadores de Instagram, dejaron su puesto en septiembre, el mismo camino que meses había tomado Jan Koum y recientemente Brian Acton, cofundadores de WathsApp.

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Samsung anuncia el visor HMD Odyssey+ con una pantalla sin el “efecto rejilla”

Samsung sigue apostando por la plataforma Windows Mixed Reality con el anuncio del nuevo visor HMD Odyssey+, una evolución del dispositivo presentado hace un año. Por el momento la venta del HDM Odyssey+ se limita a Estados Unidos, donde ya se puede adquirir mediante las tiendas en línea de Microsoft y Samsung por 499,99 dólares. Más adelante también estará disponible en Corea, China, Hong Kong y Brasil.

La gran novedad de HMD Odyssey+ respecto al original Odyssey es equipar una pantalla que promete acabar con el "efecto rejilla" (Screen Door Effect o SDE por sus siglas en inglés), que se produce cuando es posible ver en pantalla las líneas que separan los píxeles . El SDE dificulta la inmersión y puede llegar a provocar mareos o náuseas en caso de un uso prolongado de la realidad virtual. Samsung asegura que su dispositivo elimina este ruido gracias a una tecnología que crea una panel con una percepción de 1.233 ppp desde los nativos 616 ppp.



El HDM Odyssey+ equipa dos pantallas AMOLED de 3,5 pulgadas con una resolución de 2880 x 1.600 (1.440 x 1.600 por ojo), una frecuencia de refresco de 60 Hz y 90 Hz y un campo de visión de 110 grados. Más allá de la tecnología que elimina el “efecto rejilla” estamos ante unas especificaciones técnicas idénticas a la anterior versión del Odyssey, de la que también hereda los dos auriculares firmados por AKG (compañía propiedad de Samsung) y los sensores para lograr seis grados de libertad (inside-out). 

Como novedad tenemos conexión Bluetooth para usar los mandos de movimiento y ligeras mejoras en el diseño, incluyendo un protector nasal más generoso, nuevas posibilidades para ajustar la diadema y una pequeña rueda que permite configurar la distancia pupilar. La conectividad sigue pasando por un HDMI 2.0 y un USB 3.0.

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