08-02-2012 20:25
No es del tema del día, pero he visto este post morten en Gamasutra. Aquí dejo un pequeño resumen:
Lo que funcionó:
1- Los diseños del mundo
Machacaron bastante este punto y así pudieron hacer algunos cambios más adelante sin resentirse porque la gente ya conocía lo que querían.
2. Asignación de gente y tiempo de desarrollo
Pudieron tener un largo tiempo de desarrollo gracias a que empezaron con poca gente, tres personas, y fueron ampliando según necesitaban hasta llegar a veinte.
3- Pensamiento unificado gracias a compartir documentos
Usaron una hoja de Excel que permitía a cualquiera apuntar sus pensamientos sobre el juego, una idea o sobre el desarrollo del juego. Compartiendo el documento con todo el mundo, los miembros del equipo pudieron ver qué ideas eran aprovechadas y cuales no. Y así todo el mundo enfocó el juego de la misma forma.
4- Hacer grupos de prueba con niños
Aprendieron que las cosas que un jugador veterano encuentra obvias son cosas donde los niños necesitan consejo.
5- Perfeccionar el juego con toda la gente
Intercambiando ideas y refinando del juego, fueron capaces de mantener la moral alta de todo el grupo hasta el final.
Lo que no funcionó:
1- Conseguir la aprobación
Tail Concerto vendió menos de lo esperado por lo que tuvieron que hacer múltiples documentos de prueba antes de conseguir la aprobación
2- Dirección del juego y del arte
Durante la mitad de su desarrollo el director fue bombardeo con preguntas a las que le costaba responder a tiempo.
3- Mecánicas para un juego de acción
Al principio el mech daba puñetazos a sus enemigos, pero era demasiado simple y nada único. Luego cambiaron el combate a coger y lanzar elementos del juego, pero tampoco funcionó. Después de muchos ajustes llegaron a como quedó el juego.
4- Encontrar el aspecto adecuado para DS
Después de mucho prueba y error el artista encontró el método adecuado. Pero fue a mitad de desarrollo y tuvieron que rehacer todas las cinemáticas ya hechas.
5- Juntar el juego y la visión del juego
Primero crearon el mundo, luego la historia y finalmente el juego. Pero la historia era demasiado madura y tuvieron que añadir bromas y aspectos emocionales. Deberían haber pensado en el juego mientras creaban el mundo y la historia para que encajaran mejor.
Conclusión
Trabajar en este juego me ha hecho darme cuenta de lo realmente importante en el desarrollo de juegos, sacar el máximo de la capacidad creativa de tu gente. En los juegos modernos esto ha cambiado porque todo está dividido, pero me gustan las virtudes de este viejo sistema.
Lo que funcionó:
1- Los diseños del mundo
Machacaron bastante este punto y así pudieron hacer algunos cambios más adelante sin resentirse porque la gente ya conocía lo que querían.
2. Asignación de gente y tiempo de desarrollo
Pudieron tener un largo tiempo de desarrollo gracias a que empezaron con poca gente, tres personas, y fueron ampliando según necesitaban hasta llegar a veinte.
3- Pensamiento unificado gracias a compartir documentos
Usaron una hoja de Excel que permitía a cualquiera apuntar sus pensamientos sobre el juego, una idea o sobre el desarrollo del juego. Compartiendo el documento con todo el mundo, los miembros del equipo pudieron ver qué ideas eran aprovechadas y cuales no. Y así todo el mundo enfocó el juego de la misma forma.
4- Hacer grupos de prueba con niños
Aprendieron que las cosas que un jugador veterano encuentra obvias son cosas donde los niños necesitan consejo.
5- Perfeccionar el juego con toda la gente
Intercambiando ideas y refinando del juego, fueron capaces de mantener la moral alta de todo el grupo hasta el final.
Lo que no funcionó:
1- Conseguir la aprobación
Tail Concerto vendió menos de lo esperado por lo que tuvieron que hacer múltiples documentos de prueba antes de conseguir la aprobación
2- Dirección del juego y del arte
Durante la mitad de su desarrollo el director fue bombardeo con preguntas a las que le costaba responder a tiempo.
3- Mecánicas para un juego de acción
Al principio el mech daba puñetazos a sus enemigos, pero era demasiado simple y nada único. Luego cambiaron el combate a coger y lanzar elementos del juego, pero tampoco funcionó. Después de muchos ajustes llegaron a como quedó el juego.
4- Encontrar el aspecto adecuado para DS
Después de mucho prueba y error el artista encontró el método adecuado. Pero fue a mitad de desarrollo y tuvieron que rehacer todas las cinemáticas ya hechas.
5- Juntar el juego y la visión del juego
Primero crearon el mundo, luego la historia y finalmente el juego. Pero la historia era demasiado madura y tuvieron que añadir bromas y aspectos emocionales. Deberían haber pensado en el juego mientras creaban el mundo y la historia para que encajaran mejor.
Conclusión
Trabajar en este juego me ha hecho darme cuenta de lo realmente importante en el desarrollo de juegos, sacar el máximo de la capacidad creativa de tu gente. En los juegos modernos esto ha cambiado porque todo está dividido, pero me gustan las virtudes de este viejo sistema.