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Versión completa: JRPG
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Este hilo es para que los amantes del género de JRPG, y sus variantes, puedan debatir, consultar, compartir y recomendar juegos. Este hilo intenta imitar su correspondiente hilo de meristation consolas, y está todavía en construcción. Intentaremos aportar también artículos sobre juegos del género para darle algo de vidilla. Con Kaim y Led, ya habíamos hablado de traer varias cosas. Yo mismo en algún momento, traeré el artículo que publiqué en su tiempo sobre Fire Emblem. Aunque no podremos traer todo lo que había en Meristation, por no ser los autores de varios artículos.

Intentaré además recopilar en este hilo, los temas oficiales de JRPG, para tenerlos a mano. A ver si con la ayuda de todos, convertimos este hilo en algo grande.

ÍNDICE

HILOS SOBRE JRPG

[only PS3??] Final Fantasy Versus XIII
[3DS] Bravely Default: Flying Fairy
[Wii] The Last Story
[NDS] Inazuma Eleven
Recordando una Obra Maestra: Final Fantasy IV
[GBA/3DS] Fire Emblem
Radiant Historia, mejor JRPG de DS del 2011

ARTÍCULOS

SUIKODEN

[Imagen: suikoden02-02.jpg]

Por: kaim1990

No es cuestión de rescatar a la princesa, ni tampoco de salvar al mundo de un ser maligno, sino de una historia más terrenal, de guerras y conflictos entre países, reinos que ante conflictos de poder o raciales intentan apoderarse de lo que no es suyo, un contexto donde la línea entre el bien y el mal nunca es visible ó clara. Obviamente la saga Suikoden es mucho más que esto, desde el lanzamiento de la primera entrega por el año 1997 en la novata PlayStation Konami nos ha deleitado con historias de reinos, paz, amor, amigos y enemigos como también ofrecido unas características propias que han maravillado desde un principio a sus seguidores.

Hablar de Suikoden no es fácil, a día de hoy ya es una saga clásica dentro del género que pertenece, y posee un mundo profundo y complejo con miles de paralelismos, guiños y mitología con cada uno de sus títulos. Obviamente cada juego es independiente (salvo excepción de juegos que no pertenecen a la saga principal), pero comparten todo lo mencionado, tanto así que el mundo ha ganado intensidad y trasfondo a medida que salían las entregas y está es una de las primordiales características de la saga, obviamente no diré que es una saga que hay que jugar sí ó sí cronologicamente pero siempre es mejor hacerlo de ese modo para captar los guiños y así disfrutar con cada una de las obras que ha ofrecido la saga en cuestión. Ya que con cada una de las entregas nos ponen en distintas épocas pero siempre compartiendo el mismo mundo.

Además otro de los rasgos propios que ofrece el universo de esta saga son las "108 estrellas del destino" basado en una vieja novela china; se trata ni más ni menos de 108 héroes que guiados por un líder logran lo impensado, hechos heroicos increíbles. Muchos de ellos se nos unirán durante el juego de forma automática pero también muchos otros serán opcionales y los iremos consiguiendo de forma independiente; lo bueno es que nos encontraremos con personajes en más de una entrega y eso les hace ganar profundidad ya que sus historias son continuadas (o en distinto caso, cuentan lo pasado de X personaje) y es algo realmente reconfortante y a la par de extraordinario lo que llegan a ofrecer todos estos detalles vistos en esta magnífica saga.

Siempre que quieras crear una saga que quede en la retina de muchas personas tienes que moldearla y mimarla en cada una de sus entregas, hacerla viva y ofrecer distintas posibilidades que mientras vaya pasando el tiempo se conviertan en señas de identidad que el jugador le tome cariño y quiera seguir viendo durante el paso del tiempo, por eso, como lo anteriormente comentado esta serie ofrece un abanico de riquezas y guiños que han convertido a la saga en algo único, como lo ya comentado ÔÇ£108 estrellas del destinoÔÇØ ó el mundo que se sitúan la gran mayoría de capítulos y que iremos desmenuzando a continuación.

Las Runas son, otras de las cosas claves de la saga, tan importantes como el mundo y las 108 estrellas del destino, pues le han sabido dar un cuidado intenso y abismal durante cada episodio. Además de que las tramas también giran en torno a ellas, y nuestros personajes como el mundo en sí se verán envueltos a estas Runas, cada juego le da un valor importante a una de las Runas Verdaderas, por ejemplo en el primer Suikoden el conflicto gira en torno a la Runa Puerta y por poner otro ejemplo, en el Suikoden IV la Runa del castigo. También se les podrá sacar provecho en el plano jugable, ya que cumplen el requisito de las magias de cualquier otra saga de RPGs, aquí cabe destacar que lo hacen de una manera espectacular, los efectos de dichas runas en combate son muy vistosas e impresionante en cada uno de sus capítulos. Como dije, lo mágico y lo fantasioso también hace su presencia, siempre con un tono de misterio y místico han sido tratadas de distintas formas en los distintos títulos.

Otras de las cosas que se hacen presente y se han hecho un hueco único en la saga es ÔÇ£El castilloÔÇØ, tu propio cuartel al que podrás ponerle el nombre que quieras, pues claro, siempre te verás obligado a construir una base por decirlo de otra manera donde durante las horas irás reclutando más personajes de la estrellas del destino e irás transformado al castillo en algo más elegante y ganando complejidad, como por ejemplo, poner distintas tiendas (atendidas por lo mismos personajes que se van uniendo).

Los distintos Finales, y posibilidades de elección también han hecho su aparición durante los capítulos. Lo primero es algo claro, según las opciones que elijamos en momentos claves ó la cantidad de personajes que hayamos reclutado veremos un final u otro.

Los duelos 1VS1 también se han mantenido, consisten en una pelea donde tendremos que tomar acciones según lo que creemos que va ser nuestro oponente, vale aclarar que no se juega un papel aleatorio ya que antes de elegir una acción nuestro contrincante nos dice una frase y a raíz de ella nosotros tenemos que elegir que hacer. También se preservaron las batallas tácticas, donde controlas a tu ejercito en una lucha contra tu enemigo, al igual que en los ÔÇÿDuelosÔÇÖ estos han tenido muchas variaciones a lo largo de las entregas.

Las uniones que como bien indica su nombre consisten en un ataque especial que hacen dos ó más personajes. Estás son otro de los aspectos que han ido conservando en la gran mayoría de los títulos.

Otra de las cosas que se vieron repetirse es que los protagonistas son los típicos mudos (al más estilo Crono de Chrono Trigger) a excepción del Suikoden 3.

Las armas también tomaron una idea continuista (salvo excepción como el último spin off de la serie para DS), pues cada personaje usaba un arma en especial y en vez de cambiarlas por otras las forjábamos y le haríamos ganar nivel.

Los mini-juegos siempre han hecho su acto de presencia en la saga y presentan cosas de las mas adictivas, entretenidas y trabajas que se ha visto en el género. Por decir un par de ejemplo conocidos diría; la competencia de cocina que consisten en conseguir una receta y hacerla durante la competencia, luego de hacerla habrá un jurado que nos calificara tanto a nosotros como a nuestro rival. Otro también bastante famoso es el característico juego de dados (Chinchirorin), y bueno, y el ya harto conocido por todos el reclutamiento de los 108 personajes. Lo bueno de todos estos mini-juegos es que se realizan durante ó al final del juego, y engloban a la inmensa cantidad de personaje de la que hace gala esta saga.

Habiendo ya dejado más o menos en claro todas las características que posee esta original saga me gustaría pasar a un resumen de cada una de las entregas comentando lo que han ido ofreciendo como también la evolución y variación que han ido tomando.

SAGA PRINCIPAL

SUIKODEN


[Imagen: suikoden2.jpg]

PLATAFORMA: PLAYSATION Y SEGA SATURN (SOLO EN JAPÓN).
LANZAMIENTO JAPÓN: 15-DICIEMBRE-1995 (PS), 17-DICIEMBRE-1995 (SATURN).
LANZAMIENTO USA: DICIEMBRE-1996 (PS).
LANZAMIENTO PAL: MARZO-97 (PS-INGLES).

Él comienzo de esta epopeya, bajo un humilde estilo gráfico 2D y una base clásica en lo jugable sorprendió a todos por todas las características mencionadas anteriormente, pues hacer un viaje en medio de una guerra ó temática política más realista de lo que se venía viendo y para más inri reclutando personajes con la posibilidad de llegar a tener 108 fue todo una sorpresa, además de que cada personaje de cara al combate es bastante único por lo tanto la caracterización de nuestro grupo era bestial, sobre todo si tenemos en cuenta que nuestro grupo de combate se veía conformado por seis personajes.

El juego nos pone en la piel de Tir McDohl hijo de uno de los más reconocidos generales del Imperio de la Luna Escarlata llamado Teo McDohl. Siguiendo los pasos de su padre se alista al imperio pero poco tiempo después se da cuenta que la presunta paz declarada luego de distintas guerras se está desintegrando justo con la llegada al imperio de una enigmática hechicera llamada Windy que de una insólita manera termina diversificando la ideología de nuestro buen gobernante, Barbarossa. Tras hechos desafortunados nuestro protagonista decidí huir para formar parte del Ejercito de la Liberación, plantándole cara tanto al imperio como también a su propio padre.
A todas luces fue un comienzo soberbio, tenía miles de características exclusivas (las expuestas en la introducción de este mismo post) y muchas de ellas muy pero muy llamativas y únicas.

En el plano jugable nos encontramos con un juego con un desarrollo con matices de linealidad y libertad, pues una vez que tienes el castillo te encuentras con muchas posibilidades en distintas ocasiones, ya sea reclutar personajes o hacer alguna que otra cosa o directamente seguir con la historia. En el desarrollo tenía el tan usado mapamundi por aquella época vistos en otras sagas famosas como Final Fantasy ó Tales Of.

Las batallas estratégicas/tácticas eran simples pero muy interesantes. Teníamos la posibilidad de elegir qué tipo de tropa queríamos que ataque (basada en magia por poner un ejemplo, o guerreros) y según lo que elegía el adversario habría distintos resultados en cada ronda.

Los duelos 1VS1 también le daban variedad y un grado adictivo al juego, según la frase que decía nuestro rival nosotros elegíamos como actuar ante 3 posibilidades: Atacar, Defenderse y Ataque especial. Por ejemplo, si el rival decía ÔÇ£Ahora te daré con lo mejor que tengoÔÇØ significaba que haría un ataque especial por lo tanto deberíamos defendernos para esquivar su ataque y acto seguido nuestro protagonista dar un contraataque que le sacaría mucha vitalidad (barra de vida al más estilo Mortal Kombat). Obviamente los duelos no eran tan pan comido y había frases que nos harían dudar más de una vez que hacer.

Los combates son los clásicos por turnos al más estilo Dragon Quest, das las órdenes a tus seis personajes y proceden hacerlas. Las runas mágicas son variadas y muy espectaculares, estas las compras en los típicos shopÔÇÖs, tienes la oportunidad de equiparle alrededor de 3 runas mágicas a cada personaje e ir desarrollándola a medida que la usas e ir ganando más habilidades. Las uniones de dos o más personajes también le añaden variedad y profundidad al combate.

La música era más que muy buena, muy ambiental y original. Y sobre la duración es el más corto de la serie principal, sacándolo todo lo podías pasar en 30hs.

En resumen era un juego con sabor a clásico pero con muchas posibilidad e identidad propia, un juego que rayaba a un gran nivel en los distintos apartados, incluso en lo gráfico que era discreto y humilde pero optando por un aspecto bastante único y agradable. La trama de carácter político y la cantidad de personajes a reclutar era una de las cosas que más atraían, conocer cada una de las historias que tienen para contar cada uno de los personajes ya sea más compleja ó simple era un placer que solo esta saga podía y puede dar, un comienzo inmejorable.

SUIKODEN II[/size]

[Imagen: suikoden-2-pal1-1.jpg]

PLATAFORMA: PLAYSATION.
LANZAMIENTO JAPÓN: 17-DICIEMBRE-1998.
LANZAMIENTO USA: 29-SEPTIEMBRE-1999.
LANZAMIENTO PAL: 28-JULIO-2000.

Sobre esta entrega se puede decir la típica frase: ÔÇ£Más y mejorÔÇØ, pues tomaba todo lo visto del primer Suikoden pero lo mejoraba y le daba un mayor grado de profundidad. Al contrario de su precursor este juego llego a Europa traducido, una traducción pobre pero de agradecer.

El juego se ubica dos años después de los hechos del primer Suikoden. Nos ponen en la piel de un habitante del Pueblo de Kyaron del País HighLand el cual ha firmado un tratado de paz con Jowston (al norte de Luna Escarlata ahora llamada Republica de Toran). La historia mezcla a la perfección la amistad con la política, sobre todo porque se verá ligada entre la amistad del protagonista con la de su amigo de la infancia, Jowy, que alistados en la Brigada de su País, Highland, tras hechos inesperados sus caminos se cruzaran y separaran dando giros y momentos emotivos. La historia al transcurrir solo 2 años después del original nos encontraremos nuevamente con personajes del primer Suikoden de manera muy cercana, viendo como continúan sus vidas, además de que si tienes la partida guardada del primer juego podrás exportar a su protagonista, Tir Mcdohl al juego en cuestión y poder tenerlo en tu grupo de personajes, como también exportar armas ó niveles de personajes que vuelven aparecer.

Otra de las cosas a tener en cuenta es que este elenco de personajes dio a lugar a uno de los villanos más aclamados por los amantes del género, Luca Blight ese sádico e inhumano ser que por nada en el mundo bajará los brazos y que junto a su gran diseño hacen de él uno de los mejores villanos del género japonés. No le importara matar hasta los suyos, ó hasta los de su propia sangre con tal de conseguir que sus planes se encaminen como él quiere.

La jugabilidad seguía funcionando igual de bien, y solo pocas variaciones se verían. Una de ellas serían las batallas estratégicas, está vez serían más completas y profundas, son al más estilo RPG táctico (como el esquema de FF:Tactics para dar un ejemplo conocido) donde controlaremos nuestras tropas por casillas y tendremos que cumplir objetivos varios; matar el enemigo, matar una tropa en cuestión, llegar hasta un punto, soportar la pelea por X tiempo, etc. La exploración también se vería potenciada con mayor interacción con el escenario y npcs, los minujuegos jugarían también una mayor importancia ofreciendo algunos de los mejores minijuegos de la serie y del género.

La duración se vería más alargada, hacerlo todo te puede llevar aproximadamente 50hs, todo un avance viendo la duración que tenía el primer juego.

Por lo demás salvo lo comentado la formula se repetiría pero con aspectos más cuidados, y con mayores posibilidades, el estilo gráfico sería el mismo pero vitaminado, y lo mismo con el resto de aspectos, gracias a eso sigue siendo hoy en día para muchos el mejor de la serie, y uno de sus preferidos del género (el servidor se incluye entre esas personas).

SUIKODEN III

[Imagen: manga_images_suikoden3b.jpg]

PLATAFORMA: PLAYSATION 2.
LANZAMIENTO JAPÓN: 11-JULIO-2002.
LANZAMIENTO USA: 22-OCTUBRE-2002.
LANZAMIENTO PAL: -

Con la marcha de Yoshitaka Murayama, creador, director y historiador de los dos anteriores, uno podía desconfiar un poco de lo que podría llegar a ser esta tercera parte, pero por suerte, con su vuelta de tuerca en la saga y todo salió un juego de los grandes, dando muchos cambios pero conservando a la perfección los valores de identidad de la serie.

Antes de meterse de lleno con el juego me gustaría comentar la desgracia que paso con este juego en el lanzamiento Europeo, no es que haya salido en ingles (hubiera sido mejor así) sino que simplemente no llego a esas tierras, una desgraciada y desafortunada decisión por parte de Konami sacarle la posibilidad de poder disfrutar esta joya a muchos seguidores no solo de la saga sino del género.

Con el salto a PS2 Suikoden III rompe definitivamente con el aspecto 2D vistos en las dos anteriores entregas, si bien no podía competir con la bestia parda de Squaresoft mostraba unos gráficos 3D muy característicos y llamativos, junto a unas expresiones bastante convincentes para la época pero inferiores a la décima fantasia final, algo lógico viendo el presupuesto de ambos juegos.

Los combates seguirían siendo de a seis, pero esta vez irían en parejas, las ordenes se harían de en dos en dos. Los combates dejaron de ser estáticos y los personajes se moverían constantemente luego de un turno, por lo tanto las magias afectarían solo en determinadas áreas, habría magias que tendrían un rango de área mayor que otra, incluso hay magias que harían daño tanto al enemigo como también a los propios aliados.

También se agregaron unas habilidades más allá de las Runas, habilidades exclusivas de cada uno de los personajes que lo harían aún más únicos y las haríamos evolucionar por medio de puntos.

A las batallas estratégicas le darían un lavado de cara a comparación del 2, algo que también había pasado con la segunda entrega a comparación del original. Esta vez se desarrollarían por bloques y cuando chocaras contra una tropa enemiga se pasaría a un combate por turnos como los de siempre, no sería como en el 2 que era parecido a un RPG-Táctico, ó el primero que se desarrollaba con un mecanismo visto únicamente en él. Igualmente se hacía entretenido y variado, y seguía funcionando igual de bien.

El mapamundi también se cambio, esta vez es un mapa pequeño por el cual las localizaciones están dividas por puntos, y podremos desplazarnos sin necesidad de pelar. Es algo parecido al FF:Tactics para que se hagan una idea de cómo es.

El mayor cambio respecto a las entregas anteriores era en la parte argumental, seguía conservando el mundo, como también la temática política y las 108 estrellas del destino. De hecho la historia nos situaba 15 años después de los acontecimientos del Suikoden 2, esta vez el conflicto se situaría en Grasslands al oeste de Jowston (recuerden a la segunda entrega), veríamos en plena lucha a los caballeros de Zexen contra seis clanes distintos, entre la bestial disputa se metería en el medio ÔÇÿEl Reino de HarmoniaÔÇÖ (País vecino) para conquistar todo Grasslands, pero lo peor de todo es que la situación no se queda ahí y habría una amenaza mucho más alarmante y enigmática que todas esas disputas.

Pero bueno, el cambio radical se encuentra en la narrativa del juego, primero que nada los protagonistas ya no son mudos, y digo esto porque el juego nos pone en la piel de muchos protagonistas los cuales están divididos por capítulos; vivimos un capítulo con uno, al terminar saltamos a otro ó seguimos con el mismo según como queramos, al fin de cuentas tendremos que jugar todos los capítulos con cada uno de los personajes hasta cierto punto que termina concluyendo en la unión de todos los personajes en un mismo equipo con el característico Castillo de la franquicia, esta idea innovadora lleva el nombre de Trinity Sight System. Uno de ellos se llama Hugo, hijo de la líder de uno de los clanes; otro es Geddoe un mercenario del Reino de Harmonia; Chris una comandante del ejército de Zexen y Thomas un muchacho al que le han asignado un Castillo (el cual usaremos como nuestro cuartel) en Grasslands, y una vez terminado el juego si has conseguido las 108 estrellas tendrás la posibilidad de jugar también la historia con el villano del juego.

Por lo tanto y lo que quiero dejar en claro, es que siendo una idea que cambia en la saga hay que sacarse el sombrero ante los creadores de este juego, es una idea espectacular que te hace ver la historia de diferentes puntos de vistas, desde un joven de un clan como también a una comandante de Zexen los cuales están en guerra, y lo mejor de todo también es ver las cosas desde el punto de vista del villano que vale la pena aclarar que al igual que Luca Blight de Suikoden 2 es uno de los villanos más currados, esta vez no nos encontramos con alguien sádico e inhumano, sino con alguien que sus acciones están más que bien justificadas, tiene un trasfondo muy rico, es un personaje muy enigmático y pensativo que iremos conociendo más de él a medida que pasan las horas.

La duración se agrandaría mucho más a comparación de los dos anteriores, y a partir de este juego hacía adelante la duración no bajaría haciendo todo de las 80horas.

Cerrando con el juego, lo mejor para definir esta episodio de la franquicia es que se puede introducir nuevas cosas sin perder la esencia de la saga, Suikoden III lo que ha hecho es eso, y es algo que se ha visto reconocido entre los seguidores del juego ya que según muchos es el mejor junto al 2, la primer y quinta entrega no se quedan atrás, pero tanto el 2 como el 3 son los más queridos.

SUIKODEN IV

[Imagen: 250px-SuikodenIV_cover.jpg]

PLATAFORMA: PLAYSATION 2.
LANZAMIENTO JAPÓN: 19-AGOSTO-2004.
LANZAMIENTO USA: 11-ENERO-2005.
LANZAMIENTO PAL: 25-FEBRERO-2005 (ESPAÑOL)

Antes que nada decir que llego a todo el mundo, y dicho sea de paso, traducido. Tras lo vivido con el Suikoden 3 es de agradecer que esta vez se haya puesto las pilas.

Deja atrás la narrativa Trinity vista en Suikoden III para volver a un desarrollo más tradicional. También nos vuelven a poner en la historia de un protagonista mudo, el cual es un aprendiz que está a punto de graduarse, mediante una patrulla que debe cumplir con sus compañeros se topan con un Capitan, el cual tiene la Runa Castigo que a medida que se va usando se va agotando la vida del portador, y tras la muerte de su portador elige a un nuevo portador de forma aleatoria, nuestro protagonista con toda la mala suerte del mundo es el siguiente portador de la Runa Castigo, y durante toda la aventura del juego tendrá que lidiar con esa carga.

Además cabe destacar que la historia se sitúa 150 años antes del primer Suikoden (si, han leído bien, 150 años) y está vez el conflicto pondrá en juego a Las Naciones Insulares (donde empieza el protagonista) y el Imperio Koluk que estarán disputando la conquista de su expansión, pero como siempre, lo que parece ser no lo es y tendremos que más allá de lidiar con nuestra maldición ver en qué lado estamos.

La trama mantiene el interés, pero el desarrollo ÔÇôaburrido en muchas partes- termina emborrando un conjunto que no es malo pero ha conseguido que sea el Suikoden menos valorado de los episodios principales. Vale la pena aclarar que el desarrollo vuelve a tener mapamundi pero solo se puede recorrer en Barco por razones como que el mundo es en su mayoría océano.

Las batallas tácticas también serán en barco y volverán a desarrollarse con un estilo similar a los RPGs-Tácticos por medio de casillas y con las acciones propias de cada barco según los personajes que asignemos en cada uno, esto último ya se venía viendo desde el original.

Las batallas son otras cosas de las que han cambiado aunque hay que reconocer que no mucho, siguen siendo por turnos al igual que los tres anteriores pero con un estilo más simplista, esta vez no dirigiremos a seis personajes sino a cuatro entre como siempre los 108 personajes (estrellas del destino) que tendrá el juego, con cada una de sus runas y habilidades propias, el juego sigue con los cánones básicos pero a su propia manera.

Los duelos 1VS1 siguen siendo más o menos iguales que los tres anteriores, esta es una de las cosas que menos han cambiando durante toda la saga hasta esta entrega incluida.

Siendo sincero y justo, este capítulo no es un mal juego ni mucho menos, lógicamente se puede apreciar como no llega a estar a la altura de los primeros tres y por mucho, y así lo han aclamado la gran parte de seguidores, pero aún así tiene mucho para dar, la trama tiene consistencia e interés, los minijuegos típicos de la saga como algunos nuevos hacen su presencia y te mantienen enganchado a ellos muchas veces, la evolución de nuestro equipo y caracterización de los personajes a su manera sigue siendo muy bueno, reclutar a las 108 estrellas del destino y los gráficos 3D distintos de lo que se vieron en la tercera entrega siguen siendo bastante llamativos, quizás donde más ha decepcionado es en el mundo en sí, en su desarrollo que es a grandes rasgos un desarrollo pobre, aburrido y muy insípido, y en general un trabajo artístico poco inspirado. Pero aún siendo el punto flojo de la saga y todo, tiene cosas muy interesantes continuadas de los anteriores o introducciones nuevas, y además veremos algún que otro personaje conocido que valdrá la pena ver.

SUIKODEN V

[Imagen: 256px-SuikodenV_cover.jpg]

PLATAFORMA: PLAYSATION 2.
LANZAMIENTO JAPÓN: 23-FEBRERO-2006.
LANZAMIENTO USA: 21-MARZO-2006
LANZAMIENTO PAL: 22-SEPTIEMBRE-2006 (ESPAÑOL).

Tras dos títulos distintos a lo visto en las dos primeras entregas Suikoden 5 llega para volver a los orígenes de la saga en todo sentido.
Los combates vuelven a desarrollarse con seis personajes, con las runas, uniones y demás. Está vez ganan más profundidad con el añadido de poder cambiar nuestra formación de personajes, por ejemplo, más allá de la típica formación de 3 personajes adelante y 3 personajes atrás, podemos hacer una formación en rombo, una formación de 4 adelante 2 atrás y muchas otras formaciones que dan variedad para cargarse una buena estrategia de cara a ciertos combates.

Los duelos 1VS1 siguen por la misma senda pero le dan un plus de dinamismo, pues cuando el oponente termina de decir una frase nos darán un tiempo limitado de 3 segundos para elegir la acción hacer, por lo demás sigue el mismo canon.

Los combates estratégicos vuelven a ser algo parecido a los de Suikoden 2, pero esta vez en vez de ser por casillas al más estilo RPG-Táctico es como los RTS, le indicaremos a cada tropa hasta donde debe ir, nos darán distintos objetivos a cumplir, matar a todos los enemigos, llegar hasta la ciudad, etc. Además las batallas también se harán por mar (con barcos, dragonesÔǪ), incluso habrá a veces que pelearemos tanto en mar como en tierra, eso le hace ganar intensidad y una diversidad de situaciones que son soberbias. Para el que les escribe estamos hablando del mejor sistema de batallas estratégicas quizás junto con las del segundo Suikoden.

Volveremos a tener un castillo a nuestra disposición que cambiaremos más de una vez.

Como es costumbre en la saga el juego presenta un apartado técnico muy humilde pero gracias a su diseño artístico cuidado y muy animado hace que el juego entre muy bien por los ojos.

La música al igual que en las dos anteriores cambia, es un poco escaza pero de una gran calidad, y ambienta muy bien cada una de las situaciones del juego, escuchando la de los anteriores era de esperarse, es un apartado que en la saga se cumple sobradamente.

El mapamundi vuelve al visto en Suikoden I y II, bien grande y con la cámara que lo enfoca de arriba.

Por último comentar uno de los aspectos más importante del juego y la serie, la trama.

Transcurre unos aproximadamente 10 años antes del primer Suikoden. Nos sitúa en el Reino de Falena uno de los territorios con más historia de la saga y uno de los más antiguos del universo Suikoden, se ubica en el continente al sur del que habían ocurrido en los 3 primeros. Encarnamos al príncipe de Falena un País que es gobernado tradicionalmente por mujeres, en este caso la madre del protagonista que además es quien porta -como es tradición- la Runa de Sol (una de las pocas runas verdaderas por aquel entonces), también tanto la Runa del Amanecer y Crepúsculo juegan un papel importante, en posesión del Reino de Falena. La madre del príncipe esta comportándose de una manera extraña, demasiado cruel con los pueblos que no están en su favor, algo que es a todas luces una acción incorrecta y cruel, como a la vez sorprendente porque no parece ser una mujer así, sino una cara nueva que más adelante averiguaremos. Cabe destacar que la Reina tomará nuevos aires y será reemplazada como viene siendo una costumbre por su Joven hija, ergo, la hermana del protagonista, pero más allá de todo el lió que tiene la propia Familia del Reino, como viene siendo un hábito dentro de la saga habrá asuntos políticos y fuertes disputas de poder, y acontecimientos inesperados que nos llevaran a constantes giros de guión, misterio, y nos irán desvelando poco a poco lo que verdaderamente esconde el argumento de este episodio.



También hay que decir que el juego quizás no tiene una historia tan carismática como la de los 2 primeros, pero su narrativa es casi indudablemente la más fuerte de la saga junto a la del 3. También gracias a unos diálogos muy envolventes y trabajados, un desarrollo coherente y ameno que hará que quieras saber más de la trama. Además que juega con ciertas cosas bastante innovadoras dentro del universo de la saga que son todo un punto a destacar. La amistad vuelve hacerse presente (de hecho nuestro protagonista ira evolucionando junto a su guardaespaldas Lyon de una manera bestial) y los acontecimientos políticos son de lo más brillantes.

Suikoden V es y fue la vuelta a los orígenes, una idea bien pensada y realizada luego de venir de dos juegos con bastante cambios (aunque no por eso peores, recuerden que el III es de lo mejorcito) y ambientado en una de las épocas más interesantes del mundo Suikoden, gracias a todo esto se hizo un hueco en el corazón de muchos fans, y ahora estos últimos (entre los que me incluyo) están esperando con mucha ansiedad e ilusión un Suikoden VI.

SPIN-OFFS Y REMAKES

La serie ha tenido algunos spin off y remakes a lo largo de su existencia que repasaremos de una forma rápida y simple cada uno de ellos.

SuikoGaiden VoL1 y SuikoGaiden VOL2 son dos juegos independientes con una historia en ambos independiente, han salido para PSone y son una especie de novela gráfica que nos contarán dos historias que transcurren en momentos cercanos a la trama de Suikoden 2. Se publicaron en el 2000 y 2001 respectivamente y no han salido de Japón.

Suikoden Card Stories es basicamente la misma historia que la del Suikoden II, a diferencia de su desarrollo que es por medio de combates de cartas, vio la luz únicamente en Japón para la plataforma GBA de Nintendo por el año 2001. También se lanzo un juego de mesa con el mismo esquema de cartas enfocados en el universo de la serie.

Suikoden Tactics El primer spin off de ÔÇ£en serioÔÇØ, se desarrolla en años aproximados del Suikoden IV, así que veremos cosas continuadas y trasfondos de aquel juego. Es un RPG táctico que vio la luz entre el 2005-2006 saliendo en Europa incluso traducido.

Suikoden I&II Remakes Para la portátil de Sony, PSP. Prácticamente sin cosas nuevas, y no han salido de Japón, que ya lleva a la venta desde comienzo del 2006.

Suikoden Tierkreis un spin off de gran escala salido a finales del 2008 en Japón y a mediados del 2009 en todo el mundo para la consola DS. Valorado como un muy buen juego desde el punto de vista independiente, pero catalogado como mal Suikoden por dejarse en el camino señas de identidad sumamente importantes como: las runas, los duelos 1VS1, mundo, combates tácticos, etc.

MUNDO

[Imagen: world_map.jpg]

FIN

Bueno hasta aquí este humilde (y seguramente falto de cosas) homenaje e impresión de una saga que ha dado de que hablar dentro de todos estos años, creando un universo rico en detalles, con características jugables que quisieran muchos es una saga de las míticas en el género, y que si aún no has tenido el placer de probarlos espero que esta impresión te impulse hacerlo, me sentiría muy satisfecho si algo así ocurría. Espero que les haya gustado, y nos leemos en la próxima.[/spoiler:m457oowk]

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DRAGON QUEST

Por: Led Zeppelin

DRAGON QUEST EN DIEZ APARTADOS[/size]

¿Por qué Dragon Quest ha tenido tanto éxito en Japón?, ¿por qué hay gente adicta a la saga?, ¿cuales son sus caracteristicas más representativas y las más curiosas?, ¿qué caracteristicas debería de tener todo Dragon Quest?, ¿a qué huelen las nubes?, ¿por qué hago tantas preguntas?.

En artículo intentaré enumerar y detallar diez de las caracteristicas más representativas y curiosas de la saga, una por la celebración de cada título principal anunciado. .

1) AKIRA TORIYAMA

Dragon Quest no sería lo mismo sin el abuelo Tori, es el reclamo más inmediato a ojos de la gente, inmediatamente llama la atención de los niños: "mira mamá, un videojuego de Dragon Ball, ¡¡¡LO QUIERO!!!" -leer con voz demoniaca y grave para mayor realismo y dramatismo-.

¿Por qué Tori?, ¿por qué se decidió vestir a la saga con los diseños de este señor?, de hecho, ¿por qué la decisión de contratar a un mangaka?. Yuji Horii (padre de los RPGs Japoneses) tenía en mente crear un Shonen (esos mangas tan populares entre los jovenes) jugable, y quien mejor que los diseños del abuelo Tori para llamar la atención del gran publico, tanto dentro como fuera de Japón.

Por aquella época Tori ya había hecho casi una decena de "Oneshots" (mangas de un solo capítulo) y unos cuantos mangas de tirada abierta, entre ellos Dr.Slump y la ya mitica serie Dragon Ball (en ese momento en publicación abierta). Aunque los diseños de los personajes de Dragon Quest no son un calco 1/1, si tienen complexiones y rasgos muy familiares al estilo de dibujo que empleó en Dragon Ball, por lo que inmediatamente se puede reconocer al autor de dichos diseños.

Pero Tori solo fue una pieza del puzle, Horii cogió parte de la formula de sagas de rol como Ultima para utilizar la progresión en las habilidades de los personajes de sus aventuras, así como la posibilidad de crear universos de gran tamaño, en los que poder interaccionar con multitud de personajes y enemigos, para así dotar a su juego de la vida y sentido de desarrollo de los personajes que se puede ver en cualquier Shonen.

Juntando estas dos caracteristicas hizo realidad el sueño humedo de cualquier aficionado al manga, poder interactuar de verdad con las aventuras, y además con personajes del mismisimo Toriyama, ¿no sigue siendo una gran idea incluso a dia de hoy?.

2) HASTA EL INFINITO Y MÁS ALLÁ

El principal objetivo de Horri era lanzarte a una aventura sin limites, presentarte un universo imaginativo y sorprendente, con lugares sacados de algunas de las mentes creativas más prodigiosas. A lo largo de los diferentes títulos de la saga llegarás hasta lugares imposibles: conoceras el Yggdrasil, el Reino de Dios, bajarás hasta a las profundidades del mar, tendrás que viajar al pasado, conoceras un mundo espejo, una ciudad habitada por demonios y monstruos ... y por supuesto no podría faltar el destino más recurrido de toda la saga, el inframundo.

Horii no prendía presentar personajes complejos, ni guiones con miles de dialogos, ni darte excusas para llevarte de un sitio a otro. Su objetivo es maravillarte con aventuras inolvidables, que disfrutes pasando un buen rato mientras conoces a graciosos personajes, exploras pueblos, viajas en barco, buscas minimedallas y te asombras de las maravillas que presenta la naturaleza.

Muchas veces el desarrollo más simple es el más divertido y adictivo, una tarde cualquiera sientes que no necesitas mil y una razones para emprender una aventura, simplemente quieres disfrutar de un viaje sin que la gente de su mundo te esté dando la brasa con sus problemas. Dragon Quest pretende divertir al jugador con su humor y su narrativa en vez de agobiarle con centenas de miles de lineas de dialogo que muchas veces no llegan a ningún sitio y que parecen estar integradas con calzador.

Esta caracteristica es la que más marca a quienes juegan algún título de la saga, o bien te convierte al clero por encontrar juegos que no pretenden ser nada pretenciosos y que saben muy bien lo que buscas, o quedas desencantado porque su universo no tienen un trasfondo filosofico y mistico.

3) ¡¡¡N .. NO TOQUES AH├ì PERVERTIDO!!!

¿Te gusta entrar en casas ajenas y fisgarlo todo?, pues estás de enhorabuena, porque una de las señas de identidad de esta saga es mantener la siempre buena costumbre (ejem) de interactuar con todo tipo de objetos (nota: chicos, esto no se hace en la vida real).

Podrás mirar en armarios, cajones, cocinas, vasijas, camas, espejos y todo tipo de objetos que estén a la vista, ya que no solo encontrarás una breve descripción sobre qué le parece la comida┬á o como se encuentra tu personaje al mirarse al espejo, sino que encontrarás todo tipo de objetos ocultos. Estos objetos van desde las preciadas minimedallas hasta semillas de aumento para las distintas estadisticas, y por supuesto objetos varios que te serán muy utiles tanto dentro de los combates como fuera de ellos.

Otra caracteristica bastante interesante que fue introducida a partir del remake de Dragon Quest IV para PSX fueron las llamadas "charlas de grupo", en las cuales el lider conversará con resto de integrantes del equipo. Estas conversaciones van más allá de lo que en un principio pueda parecer ya que los dialogos cambian a medida que avanza la trama, los personajes te confesarán aspectos de su pasado y hasta opinarán sobre los distintos npcs de las ciudades si iniciamos una charla tras hablar con ellos.

El máximo objetivo es que sientas que todo aquello que ves está a tu alcance, que no está ahí por adornar, aunque su función sea pequeña siempre tendrá alguna, a veces incluso la de sorprenderte con el humor tan caracteristico de la saga.

4) SURVIVAL JRPG

A pesar de que Dragon Quest no sea la saga con más dificultad del genero siempre ha presentado ciertas caracteristicas que en conjunto podrían recordar al termino "survival".

Por todos es conocida la dificultad para subir niveles por la poca experiencia obtenida, el poco oro que se gana durante las victorias, la escasa cantidad de puntos magicos, la dificultad de revivir a personajes fallecidos ya sea con objetos o magias, la cantidad de enfrentamientos aleatorios, la dificultad para escapar de ellos y la inexistencia de puntos de guardado a lo largo de las mazmorras.

Todas estas caracteristicas logran mantener en tensión al jugador, el juego te da pocos recursos y tienes que saber aprovecharlos bien, cualquier batalla aleatoria puede suponer un duro golpe para tus recursos, por lo que deberás de estar en constante alerta. Todo está medido con el objetivo de que no haga falta hacer esfuerzos sobrenaturales para conseguir avanzar, pero que a su vez te sientas reconfortado por conseguir superar todos los obstaculos.

5) OBJETOS Y EQUIPAMIENTO UTILES

No solo las magias y habilidades tienen porqué ser utiles durante los combates, en las distintas entregas encontramos una gran variedad de objetos equipables o no equipables que son capaces de proporcionar grandes ventajes si se utilizan correctamente.

A continuación detallaré algunos de los objetos más comunes y populares de la franquicia:

Piedra de sabio: Quizás el objeto más conocido, y el más util, pues al usarlo recupera una gran cantidad┬á de PV a todo el grupo sin gastar ni un solo punto magico, es bastante util ¿verdad?. Su efecto curativo vendría a ser el de una multicuración y equipado a un personaje con un buen parametro de velocidad permite curaciones "gratuitas" a cada inicio de turno. También puede ser util equiparlo en personajes que no aprendan magias curativas, para así multiplicar el número de apoyos durante cada ronda.

Pandereta de tensión: Otro gran conocido, este objeto permite subir la tensión de todos los personajes al utilizarlo, si a la vez subimos la tensión con el resto de personajes podremos llegar al máximo de tensión en tan solo dos rondas. En las entregas en las que aún no existía la tensión este objeto se llamaba "tambor de guerra" e infundía doble potencia a todos los personajes del grupo.

Escudo Zenithia y Espada Zenithia: Además de ser dos buenos equipamientos, también tienen sus propios usos al utilizarlos como objetos. El escudo sirve para crear una barrera contra hechizos magicos y la espada para crear una onda perjudicial al enemigo.

Bastón Resurrector: Al usar este objeto podemos revivir a los personajes sin tener que gastar puntos magicos, aunque a veces falla ...

Estos son algunos de los más comunes y conocidos, pero hay multitud de objetos de equipamiento utiles que pueren curar estados alterados, lanzar distintos hechizos, reiniciar el combate y hasta afectar al mundo en si, como pasar del dia a la noche y viceversa.

6) ]MUNDO DE FÉ Y CREENCIAS

Quizás la caracteristica más curiosa y llamativa de los distintos universos que nos presenta Dragon Quests es la enorme fé y creencia en la Diosa que tienen sus habitantes. No es dificil encontrar asentamientos, pueblos o ciudades con habitantes pidiendo ayuda a la Diosa, acudiendo a misas en Iglesias o haciendo peregrinajes hacia lugares sagrados.

En practicamente todas las entregas encontraremos un fuerte contexto religioso, este va desde la fé que mueve al pueblo, leyendas y mitos que nos afectan, multiples arquitecturas sagradas o seres angelicales y demonios. Esta ambientación llega a ser tan recurrente que incluso los puntos de guardado se encontrarán en las Iglesias, "confesando" nuestras aventuras al cura de turno.

A su vez es sorprendente el nivel de naturalidad que todo ello desprende, a pesar de que sea un contexto muy recurrido es difícil caer en la cuenta, el juego trata todo esto con mucha naturalidad, hasta tal punto de que sería dificil imaginar un mundo de Dragon Quest sin todas estas caracteristicas.

[[7) ILLO DONDE VA'

Otra de las caracteristicas más llamativas de la saga son las distintas clases sociales y los dialectos de cada región. No es muy dificil encontrarse a npcs hablando Andaluz, Catalán, Gallego, Francés, Italiano, Ruso ... todo ello para aumentar la sensación de estar ante mundos con regiones bien diferenciadas, que vayan más allá de las ambientaciones más tipicas.

El nivel de representación de las clases sociales es muy alto, encontraremos asentamientos, poblados y ciudades con Reyes, minitros, generales y soldados, alcaldes, vendedores, vagabundos e incluso ladrones. Cualquier cargo y ocupación es poco con tal de representar una sociedad, los detalles son importantes, son los que se encargan de dotar de credibilidad los mundos ficticios.

Hay que agradecer las grandes localizaciones que hemos recibido con esta franquicia, todas ellas se han encargado de trasladar esta importante caracteristica de la saga, ya que las versiones originales Japonesas también presentan distintos dialectos Japoneses en cada región.

8) EL ARTE DE LA CAZA

Dragon Quest V fue un importantisimo capítulo para la saga, no solo por su excelsa calidad, sino por incorporar una caracteristica que acabaría dando a luz una subsaga interna, la posibilidad de reclutar monstruos enemigos.

El protagonista de dicha entrega tenía un don especial, se le daba bien hacer buenas migas (no, las de comer no so glotón) con los monstruos. Con esta "excusa" el juego nos invitaba a reclutar todo tipo de monstruos para expandir nuestro grupo, cada uno con sus propias habilidades y rol orientativo.

A partir de aquella entrega fue normal poder reclutar monstruos salvajes, hasta que llego Dragon Quest Monster, el cual se centraba concretamente en reclutar monstruos, criarlos y enfrentarlos contra otros reclutadores. Sí, esta subsaga nació "inspirada" bajo el fenomeno Pokémon, aunque con sus propias caracteristicas.

En la subsaga Monster hay varios rangos: X > S > A > B > C > D > F, cuan mayor sea el rango más peligroso será el monstruo, y para conseguir monstruos de rangos superiores o bien los reclutamos o bien fusionamos dos de nuestros monstruos para crear otro nuevo. Con esta sencilla pero a la vez ardua mecanica cada entrega pone en escena todo tipo de monstruos, desde lo más populares hasta los distintos jefes finales de cada entrega, por lo que es una subsaga totalmente fanservice.

9) ¡¡¡PERO QUE LIMOS MÁS LIMOSOS!!!

Los limos son la principal mascota de Dragon Quest, se les han dedicado subsagas completas y merchandising vario, y por supuesto tienen un gran calado entre el publico Japonés.

Los limos son monstruos con forma de gota viscosa, con grandes ojos y una enorme boca sonrriente, de ahí su nombre Inglés, Slime (algo así como baba). También tienen multiples razas, desde los Reyes limo hasta los limos metalicos. Estos últimos son muy apreciados por los jugadores que quieren subir rápidamente de nivel, pues son los monstruos que más experiencia reparten, aunque eso si, no es nada facil llegar a derrotarlos, dada su extrema velocidad pueden huir facilmente, y gracias a su terrible resistencia es realmente complicado derrotarles.

Dragon Quest Mori Mori de GBA fue el primer spin off protagonizado por limos, se trata de un arpg de aventuras en el que se puede manejar distintas razas de limos. A este le seguirían Rocket Slime para NDS y Rocket Slime 2 para 3DS. Dresgraciadamente no ha llegado ninguna de estas entregas a nuestras tierras.

10) DOS TRILOGIAS Y UNA ODISEA

Y llegamos al último punto. Dentro de la rama principal de Dragon Quest hay dos trilogias, la que compone la saga Roto (DQ I, II y III) y la trilogia Zenithia (DQ IV, V y VI).

La saga Roto trata sobre el héroe del mismo nombre, y sus descendientes. En el Dragon Quest original encarnabamos a un descendiente suyo, en DQ II descendientes aún más lejanos y por fin en DQ III pudimos meternos en la piel del propio Roto.

La trilogia Zenithia es algo más abstracta, trata sobre héroes elegidos, sobre el propio castillo de Zenithia que se ubica en los cielos y sobre el dragón de Zenithia. Pero en ningún momento se nos dan datos concretos que indiquen una relación directa entre todas sus entregas, salvo guiños puntuales.

Dragon Quest VII ha sido el título más ambicioso hasta el momento de la saga, toda una odisea que podría equivaler perfectamente a dos Dragon Quest por separado, ya que la aventura principal, sin profundizar demasiado en las tareas opcionales, puede superar el centenar de horas de duración. Cabe destacar que este título podría haber sido el final de la saga, fue un proyecto demasiado ambicioso, tanto que tuvo que correr bajo un motor de sprites, sino Enix tendría que haber cancelado su desarrollo.

¿Volveremos a ver otra trilogia o saga dentro de la rama principal?, ¿quizás otro proyecto tan ambicioso como Dragon Quest VII?, quien sabe, solo el tiempo lo dirá.

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Hyperdimension Neptunia

Por: Charleekun

Actualmente estoy jugando a Hyperdimension Neptunia mk2, juego que no estaba entre mis planes comprar porque el primero no me convenció mucho cuando lo empecé... pero así como se acercaba la salida del segundo me dio por seguirlo, y tengo que decir que una vez entendí como iba el sistema de combos e item skills, me enganchó mucho más de lo que me imaginé, hasta me hice el platino. Así que nada, adquirí el segundo y creo que ya he jugado suficiente como para hablar un poco de la saga, así que obviamente empezaré hablando del primer Hyperdimension Neptunia. Aviso de entrada que, aunque intentaré evitarlo en lo máximo posible, es probable que haya algún spoiler.

[Imagen: Hyperdimension.jpg]

Quien no conozca Hyperdimension Neptunia, es un jrpg desarrollado por Compile Heart, exclusivo de PlayStation 3, en el que hay todo tipo de referencias al mundo de los videojuegos. Ya solo en el nombre de los mundos que exploramos se pueden empezar a apreciar referencias (Planeptune, Lastation, Leanbox, Lowee). En ambos juegos manejaremos dos tipos de personajes, las humanas, que son las que no se pueden transformar y las CPU (Console Patrol Unit), que son las diosas de cada tierra del juego (Neptune, Noire, Vert y Blanc) y pueden transformarse a su modo "HDD" (Purple Heart, Black Heart, Green Heart y White Heart), durante el cual adquieren más fuerza. En mk2 además también están las CPU Candidates, que vendrían a ser las hermanas pequeñas de las CPU.

Mientras los personajes humanos hacen referencia a varias compañías de videojuegos (IF sería Idea Factory, Compa Compile Heart, Nisa Nippon Ichi Software, etc), las CPU vendrían a ser una personificación de las consolas en sí (Noire, la diosa de Lastation, vendría a personificar una PS3, mientras que su hermana, la CPU Candidate Uni, personifica a la PSP). La principal protagonista es Neptune (Neptune fue una consola de Sega que no llegó a salir al mercado), que pierde la memoria tras ser derrotada en una batalla en la que las otras tres CPU se juntaron para quitársela de encima, en una medida para empezar el principio del fin de la "guerra de consolas". Al aterrizar en el mundo humano no recuerda quién es, pero oye una voz femenina llamada Histoire, que le pide que reúna los "Key Fragments", para poder liberarla de un lugar donde la malvada Arfoire (referencia a los cartuchos R4 de NDS) la tiene atrapada.

El sistema de batalla del juego va por turnos, una vez te toca puedes realizar 4 acciones que gastan AP, y si al terminar el combo todavía te falta AP, puedes seguir haciendo ataques. Existen tres botones de ataque, los de arma, los físicos y los disparos. Los disparos su mayor función es bajarle los Guard Points (GP) al rival, una vez éste llega a 0 el enemigo entra en un estado en el que los ataques le hacen mucho más daño y no se pierde el combo aunque lo canceles o pase el turno a otro personaje. Hay 5 tipos de balas para dichos disparos, las no elementales, fuego, agua, viento y tierra.

[Imagen: Hyperdimensi0on.jpg]

A la hora de crear nuevos combos hay que tener en cuenta las habilidades que les vas a poner. Por ejemplo puedes crear un combo que termine en círculo y tenga la propiedad "combo link", lo que hará que cuando termines, te dé la opción de encadenar ese combo con otro que empiece por círculo. También está la propiedad "Switch", que lo que básicamente hace es cambiar un personaje de la parte de delante, por uno de la parte de atrás, con lo que puedes combear con uno, cambiar al de atrás, volver a golpear y luego si lo prefieres volver a cambiar por si el otro personaje fuese más resistente. Otra habilidad a tener en cuenta, exclusiva de las CPU, es la de "Transform", que las convierte en su versión HDD hasta que termina la batalla o las matan. También hay habilidades que son unas "invocaciones" en las que salen personajes de la talla de Alex Kidd, y a su vez hay invocaciones vacías a las que puedes ponerles tú mismo una imagen de tu disco duro. Las CPU además tienen ataques "ultimate" que consumen mucho AP pero hacen un daño bastante elevado. Además si sois de los que no les gusta ver una y otra vez el mismo efecto, el juego te da la posibilidad de saltarte las animaciones pulsando L2 y pasar directamente a los datos de daño, lo cual agiliza bastante los combates largos.

Además de los combos están las llamadas "Item Skills", que son habilidades que puedes asignar desde el menú principal, y será con lo que te curarás o te pondrás algún estado alterado. Estas habilidades se activan usando P y la probabilidad de que tu personaje las haga, dependerá del número de P que hayas asignado a dicha habilidad. Por ejemplo pongamos que Compa tiene First Aid, una habilidad que regenera 30% de vida cuando su vida baja del 50% (efecto sobre sí misma), entonces si le ponemos 50 P, habrá un 50% de probabilidades de que lo use cuando se reúnen los requisitos, ergo si le pones 100, lo hará siempre. Otra cosa a tener en cuenta son los objetos necesarios para realizar las acciones. Cada habilidad consume un número concreto de reflex, gelatin, tuffmil y detoxin. Estos materiales se pueden conseguir comprándolo en tiendas o peleando (los enemigos sueltan objetos de esos al morir).

[Imagen: EFR2I.jpg]

En el tema de la personalización, tanto a humanos como a CPUs se les puede cambiar tanto accesorios como ropa (aunque algunos personajes o no tienen traje alternativo, o es DLC cabezazoSmile, pero sin duda las que más pueden cambiar son las CPU, pudiendo cambiar prácticamente cualquier parte del cuerpo por otra, desde las antenas de la cabeza, las alas de la espalda, etc. Decidir cual prefieres ya depende de tu forma de jugar, si prefieres algo equilibrado, algo más orientado al ataque o la defensa, etc. El emblema también lo puedes cambiar y poner una imagen cualquiera que tengas en tu disco duro.

[Imagen: hyperdimension-neptunia-753940.jpg]

La historia del juego ocurre a través de eventos al más puro estilo "Visual Novel", donde se verán unos bellos retratos 2D que respiran, parpadean y gesticulan a medida que hablan. Aunque un punto negativo de esto es que a veces las expresiones no parecen cambiar mucho, rara vez los personajes ponen expresiones de enfado o algo por el estilo, lo que más se ve es la expresión por defecto y la que ponen cuando ocurre algo sorprendente. Pero bueno, cuando hay conversaciones en las que sí se nota el cambio de expresiones la verdad es que crea un efecto muy chulo.

Aparte de las conversaciones de la historia, hay diferentes eventos en los que los personajes interaccionarán con gente de toda Gamindustri, y en la mayoría de estas escenas se podrán ver parodias a sagas míticas de los videojuegos como puedan ser Super Mario, Street Fighter, Resident Evil o el Tetris.

[Imagen: 499522__hyperdimension-neptunia-620x.jpg]

Fuera de estos eventos, la acción del juego transcurre en pequeñas y numerosas mazmorras en las que se nos dará un objetivo a realizar (matar X enemigos, llegar al final del mapa, derrotar al boss, conseguir X objetos, etc). Dentro de cada mazmorra además, cada personaje tendrá un rol diferente. Por ejemplo Neptune podrá romper obstáculos, IF podrá descubrir cofres ocultos y Compa podrá hacer una llamada a enemigos, lo que nos permitirá o bien enfrentarnos a enemigo secreto de la mazmorra o bien librar 3 o 4 batallas seguidas con el fin de luego poder estar un buen rato sin enfrentamientos aleatorios. Mención también a las mazmorras opcionales, en las que te calcularán el tiempo que has tardado en completarlas y en base a eso te dan un rango, además luego puedes subir tu puntuación a internet y presumir de e-pene. También hay varias mazmorras extra con enemigos más complicados y porculeros por DLC, y afortunadamente todas son gratuitas.

[Imagen: yQ9YU.jpg]

Otra función del juego a tener en cuenta es la de los "Shares". Cada tierra tiene un número específico de shares, y haciendo según qué quests puedes balancear esos shares a favor de una u otra. Con los shares lo que consigues es que se desbloqueen ciertos eventos cuando una tierra tiene un % específico de shares, además de que la CPU dueña de dichos shares se hará más fuerte en batalla (por contra, la CPU cuyos shares sean más bajos, estará más indefensa).

Pero hay que tener mucho cuidado con lo de los shares. Si una CPU muere en batalla, pierdes un 1% de los shares de sus tierras, y si huyes de una mazmorra de las opcionales (las que te cronometran), también se perderá un 1% del total. Estos Shares no se pueden recuperar a menos que hagas new game +. El problema viene cuando quieres conseguir ciertos eventos que necesitas que una tierra en concreto tenga el 40/50% total de los shares, que como Neptune o alguna de las CPUs hayan muerto mucho, se convierte en una tarea muy tediosa, ya que como máximo puedes quitarle shares a las otras tierras hasta que se quedan al 5%. La mejor forma (o la única) de saber cuantos shares tiene cada tierra es consiguiendo que Nisa se una a tu equipo, gracias a eso puedes ver unas barras que indican cuanto porcentaje de shares tiene cada tierra.

Que hablando de Nisa, esta es una de las cosas malas que tiene el juego: su plantilla jugable (aunque esto lo arreglaron bastante en mk2). De 10 personajes que tiene el juego, solo 3 son obligatorios de conseguir y los tienes desde el principio (Neptune, IF y Compa), luego tienes que las CPUs (Noire, Vert y Blanc) solo las puedes reclutar casi al final y son opcionales, aunque obligatorias si quieres ver el true ending y luego hay nada menos que cuatro personajes DLC. Dos de ellos, Gust y Nisa, las puedes conseguir en el juego y ver sus eventos, pero luego no puedes jugar con ellas a menos que tengas el pase que se consigue en la store. Por lo menos sí puedes beneficiarte de sus habilidades fuera de los combates, que en el caso de Gust es que te hacen descuento en la tienda y de Nisa el poder ver los shares. Los otros dos personajes DLC, que estos sí que solo salen sus eventos si los compras, son 5pb (personaje que hace referencia a 5pb records, en japonés el personaje está doblado por nao, que es la cantante que interpreta los temas del opening de la saga) y RED (referencia a Red Entertainment). Aunque como nota curiosa, 5pb "sale" en el juego, lleva un programa de radio en la que va leyendo cartas que le mandan los oyentes (principalmente gente por la que has hecho misiones opcionales).

No voy a engañar a nadie, el juego tiene mucho contenido por DLC, aunque la mayoría es contenido chorra (que si trajes de navidad/playa/etc, que si boosts de estadísticas por si eres vago y no quieres subir de nivel, etc) y hay bastante contenido gratuito (unas 15 mazmorras extra con nuevos retos), pero claro, luego están los 4 personajes y las expansiones de niveles, que te permiten pasar de que el límite sea 99 a que lo sea 999. Aunque bueno, por lo que he leído las mazmorras opcionales se pueden hacer bien a nivel 99 sin necesidad de estar más dopado (no lo sé porque las descargué pero ya había conseguido el platino tras mi segunda partida y no me apetecía jugar más en una temporada, además de que en breve me llegaba el mk2), pero es algo que siempre molesta.

El juego por desgracia, como viene siendo habitual en este género, llegó en inglés, aunque con opción de jugarlo con voces inglesas o japonesas. En calidad trofeos es normalito, ni muy complicado ni tampoco brain dead. En principio se puede sacar con una sola partida, pero si te dejas algún monstruo de los que solo sale en mazmorras de la historia, o si la has cagado con los shares, toca hacer new game +.

Sobre la OST, pues depende. Tiene temas bastante buenos, pero otros que son muy mediocres (que al final te acabas acostumbrando a ellos, pero igualmente no destacan mucho), aunque es una OST bastante extensa, hay un tema de batalla por cada tierra, uno por cada pelea contra una CPU, en cada tierra hay como 2 o 3 temas para diferentes mazmorras... pero eso, pocos son los temas que me gustaron de verdad. Incluso creo que mi tema favorito es el del opening, Ryuusei no Bifrost.

http://www.youtube.com/watch?v=IKT24Qb-DL4
Tema principal del juego


Tema principal de Lastation


Uno de los temas de mazmorra de Lastation


Tema de batalla de Green Heart

Para escuchar más en este canal: http://www.youtube.com/playlist?list=PLC...ature=plcp recomiendo "The Gushing Broken Pipe" (tema de batalla de Black Heart), "Tough Guard" no está nada mal (tema regular de jefes) y aunque no está en esa playlist, el tema de batalla de White Heart también está bastante bien.

Bueno, pretendía solo hablar de HDN mk2 en este post, pero al final me he acabado enrollando con el primero, así que nada, el segundo lo dejaré para el siguiente. De momento decir que en casi todos sus apartados me está gustando bastante más que el primero, así que cuando pueda volveré a hacer un post dedicado a ese y hablando un poco del próximo juego de la saga, Hyper(aunque esta vez puede que sea Divine)dimension Neptunia V (de Victory).

Pues nada, muchas gracias por leer y siento el tocho, si el juego os interesa y todavía no lo habéis jugado yo lo recomiendo, aunque tengo que decir que es mejor si no se espera mucho y si se tiene paciencia las primeras horas hasta que te vas haciendo al sistema de batalla, que eso fue lo que en un principio me mató del juego y me hizo dejarlo en la estantería hasta que me pegó por darle una segunda oportunidad.

Hyperdimension Neptunia mk2

Por: Charleekun

Bueno, pues ahora sí, toca hablar de Hyperdimension Neptunia mk2, por si alguien no lo vio, aquí se puede leer el "resumen" del primero. De entrada, como ya he dicho alguna vez, el juego ha recibido un lavado de cara importante. También comentar que no se trata una secuela de la historia del primero, si no que se sitúa en algo así como un "universo alternativo"
Spoiler :
(quien haya sacado el true end del primero seguramente entenderá por qué)
. Un universo alternativo en el que Arfoire está muerta y un sindicato llamado ASIC está ganando mucha fuerza y busca su resurrección.

[Imagen: Neptunia-Feb.jpg]

Año 20XX, Gamindustri está afectada por una crisis nefasta. Desde la llegada de ASIC (Arfoire Syndicate of International Crime), la moral se ha disipado por completo. Se dice que el 80% de los estudiantes veneran a Arfoire, y sus padres, aún a sabiendas de que no es correcto, les enseñan a como venerarla. El gobierno ante esto hace la vista gorda. Mientras tanto, en el cementerio de Gamindustri, se libra una batalla entre CFW Magic (perteneciente al grupo de los "Cuatro Criminales") contra las cuatro CPU y la CPU Candidate Nepgear. En esa batalla CFW Magic aplasta a las CPUs y a Nepgear y las deja atrapadas durante años. Tres años han pasado de ese incidente, Compa e IF consiguen llegar al cementerio para salvar a Neptune y el resto. Para ello cuentan con la Sharicita, un cristal hecho con la esperanza de la gente que todavía cree en las diosas. Mientras la están usando el personaje CFW Judge les ataca cuando solo habían conseguido salvar a Nepgear. Ésta intenta ayudar, pero CFW Judge es demasiado poderoso, y lo único que consiguen es cegarle usando el poder de la Sharicita y escapar. Una vez llegan a Planeptune, Histoire, el oráculo de Planeptune, les dice que ahora que han conseguido rescatar a Nepgear deben salir por el mundo, restaurar los Shares que ahora están en poder de ASIC y contactar con los personajes mascota de cada tierra para recibir su ayuda y bendición para poder crear una Sharicita lo suficientemente potente para rescatar al resto de CPUs. Ahí se inicia una aventura por toda Gamindustri en el que conocerás a otras CPU Candidates, al resto de oráculos, otros humanos que pelean contra ASIC y otros miembros de ASIC como Linda (Underling) o Pirachu.

Cubierto el apartado de la historia, toca hablar del
Bueno, empezaré yo diciendo a lo que estoy jugando ahora mismo el FF IV Compilation de PSP y el Tales of the Abyss de 3DS.

El FF IV compilation de PSP contiene una remasterización del original de SNES, más una segunda parte, llamada After Years y un interludio que une las dos historias. Al menú inicial del juego te da a elegir entre estas tres opciones, más las cinemáticas, la sala de música y algún extra más. El juego está cuidado hasta el último detalle, se nota mucho el mimo con el que ha hecho este juego Square-Enix. La música está totalmente remasterizada también, pero para los más nostálgicos, existe la opción de poner la música original. De momento solo he jugado al FFIV original, ya que me apetecía rejugar el juego de nuevo, ya que es uno de mis favoritos de la saga, y ya solo me queda la batalla final (y conseguir la última invocación de Bahamut, pero es muy difícil).
Poco más tengo que añadir de este juego además de que me está encantando y que es compra obligada para los fans de este capítulo. La única pega es la nom traducción al castellano. Puedo entender que por este motivo algunos no lo hayan considerado.

Sobre el Tales of the Abyss, llevo tan solo unas dos horas de juego. Y mis impresiones son totalmente inversas a las del FFIV. Este juego se nota de nuevo la falta de profesionalidad de Namco, su ridícula localización y lo poco que han mimado el juego. En primer lugar, la caja del juego, solo viene en inglés y francés, así como el manual, que tiene la parte de controles en español, pero la historia y los personajes solo viene en inglés. En segundo lugar, cuando puse el juego en la consola y lo inicié, me encontré con la segunda gran cagada. El opening del juego no tiene voces, solo es instrumental. Podrían haber dejado la versión original japonesa, o incluso podrían haber traducido la canción, como en el Tales of Vesperia, que al final me acabó gustando la versión inglesa del opening.
Seguimos con las cagadas, empieza la primera escena animada, y sorpresa... no hay subtítulos. Además de inglés, sin subtitular las escenas. Yo generalmente acostumbro a entender en inglés hablado, pero al no ser bilingüe (trilingüe en mi caso), cuando hay interferencias, me cuesta de entender. Con interferencias me refiero a música muy alta, o los sonidos de la escena, que crean dificultades para entender. Ya he bajado el volumen de la música y los efectos especiales, para que las voces se escuchen más fuertes de lo habitual, para que esto no me vuelva a pasar.
Para terminar, el juego es un port, con copy paste del de PS2, donde simplemente se han mejorado los tiempos de carga y se le ha añadido el 3D. No trae nada extra, ni una miserable mazmorra o algún personaje ni nada.
La conclusión que saco, es que Namco como siempre, maltrata su saga emblematica. Sobre la historia, todavía es pronto para decirlo, pero pinta bien. Y aun con todas las trabas que ha puesto Namco, pienso disfrutar el juego.
Hola.

Bien, ya tenemos hilo para ir comentando nuestras viciadas. Lo que no me queda claro es si se podrá poner aquí artículos en primera pagina o habrá que ponerlos en hilos sueltos, porque no veo que hayas reservado espacio en un segundo post.

Yo sigo con Inazuma Eleven DS, sigo intentando conseguir algunos cuardernos de super técnicas, y fuera del genero estoy intentando completar al 100% BlazBlue Continuum Shift II antes de que se lance Extended a finales de mes.

Un saludo.
Cita:Hola.

Bien, ya tenemos hilo para ir comentando nuestras viciadas. Lo que no me queda claro es si se podrá poner aquí artículos en primera pagina o habrá que ponerlos en hilos sueltos, porque no veo que hayas reservado espacio en un segundo post.

Yo sigo con Inazuma Eleven DS, sigo intentando conseguir algunos cuardernos de super técnicas, y fuera del genero estoy intentando completar al 100% BlazBlue Continuum Shift II antes de que se lance Extended a finales de mes.

Un saludo.

El segundo post lo puedo editar, quitar lo que escrito, y ya lo copio en este que estoy publicando. xD Ya había pensado en hacer esto si faltaba espacio.
Hola.

Cita:El segundo post lo puedo editar, quitar lo que escrito, y ya lo copio en este que estoy publicando. xD Ya había pensado en hacer esto si faltaba espacio.

Entonces no hay problemo, si ves que en el futuro te falta espacio también puedes editar mis post, que no aportan nada.

Yo por mi parte sigo con la entrada que estaba preparando, a ver si la tengo lista para esta semana, me han surgido un par de problemas que me están quitando bastante tiempo, y también un poco las ganas de hacer el resto de cosas xd.

Un saludo.
Se echaba en falta un hilo como este en el foro. Gran iniciativa.

Si quieres puedes poner la reseña que hice en su día para el de Meri sobre Suikoden (que por cierto, hace una semana lo iba a subir al blog, y me quede a medio camino xD).

También capaz que hago unas impresiones de Baten Kaitos Origins, juego que me terminé la semana pasada y me parece una autentica Obra Maestra.

Salu2!
Seguiré de cerca el hilo.
Excelente iniciativa. Sobretodo considerando que éste año nos va a traer J-RPGs bastante interesantes, como The Last Story, Final Fantasy XIII-2, Ni No Kuni, Tales of Graces F, Persona 4 The Golden, Kingdom Hearts Dream Drop Distance, Fire Emblem Kakusei, Bravery Default Flying Fairy, SMT Devil Survivor 2 y Xenoblade Chronicles (en América).

Además tampoco se puede descartar la salida en éste año del esperado FF Versus XIII. Otra sorpresa del año podría ser Tales of Xillia (considerando que el juego ya fue mostrado en Francia el año pasado).


Por cierto, hiska-kun, podrías agregar mi post sobre Tales of Xillia al post principal Wink WinkWink .
Bueno, para celebrar que mañana sale a la venta el nuevo juego de Suikoden para la PSP (En Japón xD). Subo el artículo que colgó Kaim en mericonsolas, ya que tenemos su permiso, y a falta de un artículo nuevo nos viene bien.

Sobre Suikoden, no estoy muy metido en la saga, ya que el único que he jugado es el Tierkreis de la DS. A mi me encantó el juego, pero según varios seguidores de la saga no es un verdadero Suikoden, por lo que tampoco puedo decir grandes cosas.
Tengo el Suikoden V, que me lo compré hace un año o por ahí en una tienda de segunda mano muy barato, pero todavía no lo he porbado. Probablemente porque me da mucho palo enchufar la PS2 que está en el armario...
Hay un Suikoden para DS?

Pues precisamente tengo ganas de JRPG para 3DS, y no paso por el aro del inglés en el Tales, así que no me vendría mal recomendaciones de DS con respecto al género.

Me gustaría que fuesen juegos que no están totalmente desactualizados en su mecánica jugable como es el caso de Dragon Quest IV, que le tengo ahí abandonao (aprovecho para decir que si alguien lo está buscando, podría cambiarlo por otro juego de DS).
Hola.

Como te dije en tu dia, gran artículo, de los más elaborados y completos del magnifico hilo de hardgamer46.

Yo hace un tiempo descargué Suikoden y Suikoden 2 para un emulador de PSX, así que no dentro de mucho me pondré con ellos.

Cita:Bueno, para celebrar que mañana sale a la venta el nuevo juego de Suikoden para la PSP (En Japón xD). Subo el artículo que colgó Kaim en mericonsolas, ya que tenemos su permiso, y a falta de un artículo nuevo nos viene bien.

Sobre Suikoden, no estoy muy metido en la saga, ya que el único que he jugado es el Tierkreis de la DS. A mi me encantó el juego, pero según varios seguidores de la saga no es un verdadero Suikoden, por lo que tampoco puedo decir grandes cosas.
Tengo el Suikoden V, que me lo compré hace un año o por ahí en una tienda de segunda mano muy barato, pero todavía no lo he porbado. Probablemente porque me da mucho palo enchufar la PS2 que está en el armario...

Se pasa varias cosas por el forro al ser un spin off:

-El sistema de magias es muy diferente al clasico de runas.
-Cada personaje puede equipar el arma que quiera a diferencia de en el resto de juegos, donde cada personaje tiene un arma propia.
-No hay batallas Boss 1 VS 1 con QTE.
-No hay batallas RTS.
-Las decisiones que se toman apenas sirven para nada a diferencia del resto de entregas.

Un saludo.
Cita:Hay un Suikoden para DS?

Pues precisamente tengo ganas de JRPG para 3DS, y no paso por el aro del inglés en el Tales, así que no me vendría mal recomendaciones de DS con respecto al género.

Me gustaría que fuesen juegos que no están totalmente desactualizados en su mecánica jugable como es el caso de Dragon Quest IV, que le tengo ahí abandonao (aprovecho para decir que si alguien lo está buscando, podría cambiarlo por otro juego de DS).

Pues si, el Tierkreis del que he hablado. Y está traducido al castellano. Sin embargo a estas alturas es bastante difícil encontrarlo, tienes que tener suerte. Bajo rápido de precio a 9 euros (supongo que vendió mal), y entonces volaron.
El juego es por turnos clásicos pero con un argumento y una puesta en escena modernas, no como el DQIV. A mi me gustó mucho, un juego de notable alto para mi, aunque la historia, que ya es buena, podría haber sido todavía mejor, si hubiesen sabido jugar bien las cartas.

Como ya he dicho, los que han jugado a los capítulos principales, no lo ven con tan buenos ojos.