[Debate interesante] Juegos. ¿Con selector de dificultado o sin selector de dificultad?
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Cita
(31-05-2020 09:05)Cikio escribió:Voy a añadir un extracto del análisis de Vandal, con el que coincido de este aspecto de la muerte permanente de Song of Horror (no el resto del análisis, porque me parece que es crítico de más con aspectos que si me han gustado bastante como son los puzzles, y personalmente para mi este es un juego de 8 no de 6 y pico):
 

Y vamos, voy a comentar expresamente porque lo veo así, y es precisamente en el capítulo 4, que justo después de pasármelo puse que considero que en ese capítulo te hacen dar vueltas de más... porque es un escenario bastante grande, y el ir consiguiendo los objetos o eventos para ir avanzando se van sucediendo de una punta a la otra del escenario continuamente, y como digo, el juego penaliza el correr alertando a la presencia con mayores probabilidades de volver a morir... bien, con la muerte permanente las 6 o 7 horas, desconozco cuanto me llevó ese episodio, que incluso jugandolo una sola vez ya acabé un poco cansado de andar por los mismos sitios, tendría que volverlo a empezar sin poder tomar atajos, porque el juego en ese escenario va abriéndose forzandote continuamente a ir de un extremo del escenario a otro. A mi en una partida única eso me parece tolerable y ya digo que me gustó bastante, pero sinceramente no creo que si tuviese que repetir ese capítulo por la permadeath acabase disfrutando del juego como lo he hecho sin ella.

Yo como ya he dicho, la permadeath en este juego lo veo como un fallo o como poco, una mala decisión de diseño por mucho que que le hayan puesto ganas los desarrolladores en esa característica. Y como pone el de Vandal, el terror no era morir, si no tener que volver a empezar. Y odio esa sensación.

Y por puntualizar... que alguien que le atraiga el juego y el género, deje de jugarlo porque no le gusta esa característica que es la visión del creador (aunque ahora permitan jugar sin ella), porque consideren que no todos los juegos son para todo el mundo, pues sinceramente, él se lo pierde. A mi sin permadeath lo recomiendo sin duda a todos los amantes de los survivals horrors. Con ella obligatoria me costaría recomendarlo, por mucho que sea la visión del creador.

Bueno, personalmente creo que el miedo a morir siempre ha formado parte del nucleo del survival horror. Te estas enfrentando a situaciones sobrenaturales que te pueden conducir a la muerte y la forma de trasladar al jugador esa sensacion de miedo a morir es que la muerte le vaya a joder bastante porque le va a suponer una penalizacion importante. Esto, como digo, esta en todos los juegos del genero en su vertiente mas clasica... En Resident Evil, por ejemplo, los guardados estaban restringidos a zonas concretas y a un numero limitado de veces, precisamente para que tu, como jugador, asumieras que morir suponia tener que repetir un tramo de juego y debido a eso avanzaces con cautela. La tension se cortaba con un cuchillo cuando te adentrabas en una zona desconocida y llevabas un buen rato sin guardar, algo que se ha perdido en los ultimos RE, en los que los checkpoints han eliminado este miedo a morir y ello permite que avances como Rambo a pecho descubierto. Enfrentarte a Nemesis en RE3 Remake sabiendo que lo peor que podria pasar es tener que cargar un checkpoint que coloca en la sala anterior no genera ni la mitad de la sensacion que se genera al avanzar por RE 3 clasico sabiendo que el cabron puede aparecerte de cualquier esquina y joderte un buen tramo de progresion si no andas fino.

En Song of Horror le dan un giro de tuerca a todo esto y aumentan la penalizacion por morir, aunque se encargan de darte varias oportunidades antes de que tu progreso se pierda de forma irreversible. Una vez pierdes el progreso se encargan de darte incentivos para que la repeticion no pese: los encuentros con la Presencia, tanto los enfrentamientos como los sustos, estan randomizados por una IA, lo cual garantiza que no puedas ver todo lo que un capitulo ofrece en una unica pasada. No solo eso, tambien las interacciones de los personajes con los escenarios estan pensadas para ser distintas y no es lo mismo el trasfondo argumental que obtienes al jugar el capitulo 1 con la chica electricista que el que obtienes al jugarlo con el marido de la señora de la limpieza de la casa. Para cada uno de ellos cada objeto y cada lugar del escenario va a significar algo distinto y cuentan su propia microhistoria, haciendo que esa diversidad de puntos de vista sea uno de los puntos mas interesantes a nivel narrativo, por mucho que la excusa para meter en la historia a determinados personajes sea un poco cutrilla en algunos casos.

Yo entiendo que haya gente a la que todo esto no le guste o le pueda generar tedio, pero de ninguna manera pienso que se trate de un diseño erroneo. Es mas, al reiniciar un capitulo es facil que hayas dominado las mecanicas de los enfrentamientos con la presencia, que sepas los lugares en los que no debes meter la mano o que tengas memorizada la ubicacion de los objetos y la solucion de los puzles, con lo que facilmente puedes resolverlo todo en la mitad de tiempo y sin llegar a morir, salvo que peques de exceso de confianza.
(Ultima edición: 31-05-2020 18:36 por Tas.)


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RE: Juegos. ¿Con selector de dificultado o sin selector de dificultad? - por Tas - 31-05-2020 18:32

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