[Debate interesante] Juegos. ¿Con selector de dificultado o sin selector de dificultad?
#37
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(30-05-2020 23:11)Ricardo escribió:Como ya se ha dicho, dependerá del juego y de los objetivos que se planteen los desarrolladores. Hay juegos como Dark Souls (sí, todos hemos pensado en Dark Souls) en los que la dificultad y que no haya selector es parte del espíritu del juego. Quitarle eso es como quitarle la escopeta de dos cañones al Doom: ya no sería el mismo juego.

No todos los juegos son para todo el mundo. Unos juegos serán más "mainstream" y otros irán dirigidos a un público más "hardcore". Nadie tiene "derecho" a exigir que el juego se adapte a él solo porque lo ha comprado. Es como si yo compro una biografía de Julio César y exijo un final en el que él sobrevive a la conspiración contra su vida, porque yo quiero que acabe así y he pagado el libro.

De paso, comento que me sorprende lo mancos que son muchos jugadores. Quiero decir, lo entiendo si uno no sabe jugar o es jugador casual. Pero no me entra en la cabeza que haya gente que lleva toda la vida jugando y aún se pone los juegos en nivel "normal". No me entra en la cabeza. Pero bueno, ya sé que no es el tema del debate, pero me apetecía decirlo.

Sin ánimo de faltar, a mi no me cabe en la cebeza que no te quepa en la cabeza. No es especialmente difícil de entender, y poco tiene que ver con ser manco o no.
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
#38
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El problema Ricardo es que los selectores adulteran en muchos casos. Puedes llevar jugando 50 años que si un FPS al ponerlo en difícil lo que haces es que el mismo script de mate de un tiro y tú tengas que pegarle 14, pues no ni un reto, ni divertido.

En un DLC de Dark Souls II hubo quejas por la dificultad. Era más difícil y al mismo tiempo no respetaba el espíritu que dices. ¿Por qué? Porque más de uno consideró que meterte 4 enemigos en una sala de 3x3 no es divertido ni es un desafío, es más que nada un salto artificial.

Yo en la mayoría de casos prefiero no tocar nada y jugar tal como viene. Porque lo que me suelo encontrar es que si me parece fácil o difícil y lo quiero cambiar, dicho cambio me lleva a algo adulterado para arriba o para abajo, pero que no se siente natural porque no deja de ser un ajuste numérico en muchos casos.
#39
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(31-05-2020 13:44)Rivera escribió:El problema Ricardo es que los selectores adulteran en muchos casos. Puedes llevar jugando 50 años que si un FPS al ponerlo en difícil lo que haces es que el mismo script de mate de un tiro y tú tengas que pegarle 14, pues no ni un reto, ni divertido.

En un DLC de Dark Souls II hubo quejas por la dificultad. Era más difícil y al mismo tiempo no respetaba el espíritu que dices. ¿Por qué? Porque más de uno consideró que meterte 4 enemigos en una sala de 3x3 no es divertido ni es un desafío, es más que nada un salto artificial.

Yo en la mayoría de casos prefiero no tocar nada y jugar tal como viene. Porque lo que me suelo encontrar es que si me parece fácil o difícil y lo quiero cambiar, dicho cambio me lleva a algo adulterado para arriba o para abajo, pero que no se siente natural porque no deja de ser un ajuste numérico en muchos casos.

Yo discrepo con eso... los juegos tal como vienen en dificultad normal por lo general están chupados. Y ponerlo en una dificultad  más alta hace que muchas de las mecánicas del juego tengan sentido y en normal no lo tienen.

Por ejemplo Doom Eternal lo estoy jugando en ultraviolencia... y cada zona de enemigos tengo que repetirla unas cuantas veces hasta que más o menos aprendo donde están los items, veo donde están los barriles explosivos para no acercarme o aprovecharme de ellos, me exige a quemar a los enemigos para conseguir armadura, serrarlos para conseguir munición.... en cambio en normal no hace falta casi nada de eso... te lo pasas probablemente a la primera sin ser consciente ni de lo que había en esa zona.

Y puedo poner más ejemplos... los Halos en normal me parecen ridículos... del palo de que te están disparando y se te recarga el escudo antes de que te maten. En cambio en heroico y legendario muchos aspectos del juego cobran sentido y no da igual como lo hagas.

Los Gears tres cuartos de lo mismo... en normal es un paseo que no te obliga a hacer nada especial ni buscarte la vida aprovechando las diferentes armas que te da el juego. En dificultad elevada es otro rollo completamente distinto. En locura a mi me parece que se pasan un poco, pero vaya, que esa dificultad no es para mi y punto. Igual que la dificultad fácil.

Ahora bien... que considere que Halo o Doom deberían tener sólo la dificultad por defecto y que fuese la que a mi me gusta, pues ni de coña. Ya puedo jugarlo en las que si disfruto y si alguien quiere jugarlo en normal o en fácil pues que lo disfrute como a él le gusta. No me siento superior porque me guste que los juegos tengan un mínimo nivel de reto siempre que el juego me permita jugarlo como a mi me gusta. Ni me siento inferior porque considere en juegos como Sekiro preferiría que hubiese alguna concesión para los que no nos los conseguimos pasar.

Llevo dos generaciones empezando todos los juegos en la dificultad más alta o la anterior... y raro es el juego que la bajo. Y como he dicho muchas veces, me considero bastante manco, pero me gusta que cueste avanzar. Y las únicas dificultades que veo descompensadas son de normal hacia abajo, por lo que he puesto, que muchas de las mecánicas jugables dejan de tener sentido.
(Ultima edición: 31-05-2020 14:06 por Cikio.)
#40
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(31-05-2020 13:56)Cikio escribió:Yo discrepo con eso... los juegos tal como vienen en dificultad normal por lo general están chupados. Y ponerlo en una dificultad  más alta hace que muchas de las mecánicas del juego tengan sentido y en normal no lo tienen.

Por ejemplo Doom Eternal lo estoy jugando en ultraviolencia... y cada zona de enemigos tengo que repetirla unas cuantas veces hasta que más o menos aprendo donde están los items, veo donde están los barriles explosivos para no acercarme o aprovecharme de ellos, me exige a quemar a los enemigos para conseguir armadura, serrarlos para conseguir munición.... en cambio en normal no hace falta casi nada de eso... te lo pasas probablemente a la primera sin ser consciente ni de lo que había en esa zona.

Y puedo poner más ejemplos... los Halos en normal me parecen ridículos... del palo de que te están disparando y se te recarga el escudo antes de que te maten. En cambio en heroico y legendario muchos aspectos del juego cobran sentido y no da igual como lo hagas.

Los Gears tres cuartos de lo mismo... en normal es un paseo que no te obliga a hacer nada especial ni buscarte la vida aprovechando las diferentes armas que te da el juego. En dificultad elevada es otro rollo completamente distinto. En locura a mi me parece que se pasan un poco, pero vaya, que esa dificultad no es para mi y punto. Igual que la dificultad fácil.

Ahora bien... que considere que Halo o Doom deberían tener sólo la dificultad por defecto y que fuese la que a mi me gusta, pues ni de coña. Ya puedo jugarlo en las que si disfruto y si alguien quiere jugarlo en normal o en fácil pues que lo disfrute como a él le gusta. No me siento superior porque me guste que los juegos tengan un mínimo nivel de reto siempre que el juego me permita jugarlo como a mi me gusta. Ni me siento inferior porque considere en juegos como Sekiro preferiría que hubiese alguna concesión para los que no nos los conseguimos pasar.


Yo entiendo quien disfrute con esas dificultades, pero en líneas generales creo que muchos de esos juegos que nos parecen chupados no están diseñados con la intención de suponer un reto. Por ejemplo, hace poco me pasé el Red Dead 2 y al principio iba con el auto aim desactivado porque sino claro, no tiene gracia alguna. Pero al final lo volví a activar porque ni sus controles abogan para que sea especialmente divertido las partes de tiroteos ni su ambientación/historia requieren que estés media hora en cada zona intentado averiguar los movimientos más óptimos.

Sí que es verdad que para alguien más o menos veterano el modo díficil se ajusta más a su habilidad y podría ser su opción por defecto, pero creo que mucha gente no lo disfrutaría tanto así, especialmente si el juego se centra en ser más peliculero. Y suscribo lo que dice Rivera, a mí las dificultades de tu mueres de un tiro, el enemigo de 14 y ellos tienen una precisión quirúrgica pues no me parece justo ni divertido. Que luego no niego que también pueda tener su disfrute, por ejemplo a ti si que te gusta y por mi parte en alguna que otra ocasión que he ido a por trofeos ha habido ciertos títulos cuyo reto me ha parecido interesante.
[Imagen: charlieferrari13.png]
#41
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Pero visto lo que dices de que Uncharted 2 que lo prefieres en fácil y que Red Dead 2 prefieres jugar con el autoaim entiendo que es que no te gusta demasiado la mecánica de apuntar y disparar en los juegos. A mi es que me encantan los juegos de disparo y por supuesto que jugué RDR2 sin autoaim. Para situaciones extremas y conscientes de sus limitaciones ya tienes el Dead Eye, pero activar el autoaim me parece arruinarme el juego. Pero de nuevo, entiendo que quien le moleste interrumpir la historia por morir muchas veces prefiera simplificarse el reto y por eso me parece estupendo que el juego traiga opciones.

A mi es que la historia me parece secundaria. Incluso en esos juegos. Por lo que no me importa repetir varias veces una parte si estoy disfrutando de ello. Si no disfrutase de los tiroteos ni en Uncharted 2 ni en RDR2 serían juegos que no jugaría.
(Ultima edición: 31-05-2020 14:16 por Cikio.)
#42
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Entonces, ¿qué te impide repetir los jefes de Sekiro o repetir un capítulo de Song of Horror con esa premisa? ¿Por qué unos que son difíciles por definición no, y otros cuya dificultad consiste únicamente en tirarte más daño sí?
[Imagen: DNC-04.png]
#43
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(31-05-2020 16:08)[DNC] escribió:Entonces, ¿qué te impide repetir los jefes de Sekiro o repetir un capítulo de Song of Horror con esa premisa? ¿Por qué unos que son difíciles por definición no, y otros cuya dificultad consiste únicamente en tirarte más daño sí?

No me importó repetir los jefes de Sekiro que me pasé bastantes veces... y sobretodo los que tenían una barra de vida, ahora bien, cuando no son bastantes si no que son demasiadas veces y cada vez más con la sensación cada vez más alta de que no voy a conseguir pasármelo porque lo veo por encima de mis posibilidades lo valoro de distinta forma.

El combate contra Genichiro Ashina, por ejemplo, lo repetí un porrón de veces, yo creo que más de 40 veces, pero es que encima, las pocas veces que llegaba a la tercera barra de vida siempre me ponía muy nervioso por tener que volver a empezar y fallaba una y otra vez. No todos tenemos el temple y los reflejos para hacer las cosas bien durante tanto tiempo. Sobre el papel parece fácil la mecánica, pero luego tienes que hacerlo en el momento preciso. Y cuando finalmente me lo pasé no sentí satisfacción, sentí rabia porque ese combate no lo disfruté en absoluto.  Simplemente fue un peaje que tenía que pasar si seguía queriendo disfrutar del resto del juego...

Un combate de tres barras de vida siendo encima poco hábil con los parrys, quizás me llevaba entre 5 y 10 minutos cada vez que conseguía durar, y con la sensación en todo momento de que era superior a mi y que en cualquier momento me podía matar si él quería y tener que volverlo a empezar. 

Además, que me considero que sin ser bueno en ninguno de ellos, si soy algo mejor en shooters que en juegos tipo Sekiro/souls. Que eso influye también.

Repetir una arena de Doom eternal es un minuto o dos intensos... y la puedo repetir 20 o 30 veces sin problema. Y si una zona se me resistiese más del tiempo que le quiero dedicar, o que veo realmente que es un pico de dificultad absurdo, pues entro a ajustes, bajo la dificultad me lo paso,  y la vuelvo a subir después. De hecho empecé el juego en pesadilla y acabé bajándolo a ultraviolencia porque me parecía excesivo jugando con pad.

Un capítulo de Song of Horror puede ser entre 3 y 6 horas de repetir casi exactamente lo mismo... quizás des algún rodeo menos, pero es como una aventura gráfica... repetir puzzles idénticos? Repetir ir a la otra punta del mapa por una llave varias veces? Repetir todo igual. Eso no me parece ni interesante ni deseable.

Si repetir 3 o 4 horas de hacer cosas que ya has hecho sin ningún aliciente jugable extra te parece similar a repetir un trozo de 2 minutos varias veces hasta que te lo consigues pasar, pues no sé que más decir.
(Ultima edición: 31-05-2020 16:59 por Cikio.)
#44
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(31-05-2020 13:44)Rivera escribió:El problema Ricardo es que los selectores adulteran en muchos casos. Puedes llevar jugando 50 años que si un FPS al ponerlo en difícil lo que haces es que el mismo script de mate de un tiro y tú tengas que pegarle 14, pues no ni un reto, ni divertido.

Esa es una opinión totalmente subjetiva, y yo puedo decir lo mismo pero al revés. He jugado juegos en normal y en fácil (trabajando como tester, por ejemplo) y no le saco ninguna diversión cuando me lo ponen tan fácil que voy en piloto automático. No he jugado 50 años FPS porque el género no es tan antiguo. Pero he jugado el género desde finales de los 90 y mi opinión es que en el 90% de los juegos (siempre hay excepciones) la dificultad por defecto para mí es la "difícil", mientras que la "normal" es demasiado fácil. Lo que dices de que los enemigos sean esponjas de balas y resulte frustrante es algo que he experimentado cuando hay una cuarta dificultad: pesadilla.

Insisto por si no ha quedado claro: respeto que un jugador casual quiera jugar en "normal". Yo mismo me considero casual de los juegos de conducción, y por eso los juego en normal, con cambio de marchas automático y dirección asistida. Si me preguntas por qué, la respuesta es simple: no sé jugar estos juegos. Ni siquiera sé conducir en la vida real. Pero lo que no me entra y lo que he intentado expresar antes es que alguien que se considera fan de un género lo juegue en "normal".
 
(31-05-2020 13:56)Cikio escribió:Yo discrepo con eso... los juegos tal como vienen en dificultad normal por lo general están chupados. Y ponerlo en una dificultad  más alta hace que muchas de las mecánicas del juego tengan sentido y en normal no lo tienen.

Por ejemplo Doom Eternal lo estoy jugando en ultraviolencia... y cada zona de enemigos tengo que repetirla unas cuantas veces hasta que más o menos aprendo donde están los items, veo donde están los barriles explosivos para no acercarme o aprovecharme de ellos, me exige a quemar a los enemigos para conseguir armadura, serrarlos para conseguir munición.... en cambio en normal no hace falta casi nada de eso... te lo pasas probablemente a la primera sin ser consciente ni de lo que había en esa zona.

Y puedo poner más ejemplos... los Halos en normal me parecen ridículos... 

Bastante de acuerdo. La dificultad no solo cambia cuántos disparos aguanta un enemigo. A veces cambia la forma de jugar. Por ejemplo, recuerdo un juego de disparos en tercera persona que estuve testeando en Sony. Un día lo jugaba en fácil porque tenía prisa por pasarme los niveles. En fácil iba con el cuchillo y sin cubrirme. Los enemigos me disparaban pero yo iba en línea recta hacia ellos y los mataba a cuchillo. Otro día jugando en difícil vi que este sistema de juego era imposible porque me mataban en 5 segundos, con lo cual tuve que empezar a cubrirme y a disparar. Se convirtió en un juego diferente solo con cambiar la dificultad.

Otro ejemplo: recientemente he visto a un amigo que no es fan de los FPS pasarse el Half Life en dificultad normal. El tío se queda de pie en mitad de una habitación disparando mientras le disparan los soldados. No esquiva ni se cubre. Para mí, lo está jugando mal. Se está perdiendo el placer de utilizar algunas de las mecánicas más interesantes de los FPS. Pero a él le vale, porque en ese nivel de dificultad sobrevive aunque haga eso. En resumen: no está viviendo la experiencia de juego tal y como sus creadores lo concibieron.
 
(31-05-2020 14:06)charliewoodhead escribió:Yo entiendo quien disfrute con esas dificultades, pero en líneas generales creo que muchos de esos juegos que nos parecen chupados no están diseñados con la intención de suponer un reto. Por ejemplo, hace poco me pasé el Red Dead 2 y al principio iba con el auto aim desactivado porque sino claro, no tiene gracia alguna. Pero al final lo volví a activar porque ni sus controles abogan para que sea especialmente divertido las partes de tiroteos ni su ambientación/historia requieren que estés media hora en cada zona intentado averiguar los movimientos más óptimos.

Sí que es verdad que para alguien más o menos veterano el modo díficil se ajusta más a su habilidad y podría ser su opción por defecto, pero creo que mucha gente no lo disfrutaría tanto así, especialmente si el juego se centra en ser más peliculero. Y suscribo lo que dice Rivera, a mí las dificultades de tu mueres de un tiro, el enemigo de 14 y ellos tienen una precisión quirúrgica pues no me parece justo ni divertido. Que luego no niego que también pueda tener su disfrute, por ejemplo a ti si que te gusta y por mi parte en alguna que otra ocasión que he ido a por trofeos ha habido ciertos títulos cuyo reto me ha parecido interesante.

No he jugado RDR, pero normalmente los juegos están diseñados para ser jugados de cierta manera. Un juego casual como suelen ser los de Rockstar se diseñan para jugarse de forma casual. Subirles la dificultad a veces no da resultados positivos si el juego no se diseñó con la mentalidad de que fuera un reto divertido.
(Ultima edición: 31-05-2020 17:30 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#45
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(31-05-2020 09:05)Cikio escribió:Voy a añadir un extracto del análisis de Vandal, con el que coincido de este aspecto de la muerte permanente de Song of Horror (no el resto del análisis, porque me parece que es crítico de más con aspectos que si me han gustado bastante como son los puzzles, y personalmente para mi este es un juego de 8 no de 6 y pico):
 

Y vamos, voy a comentar expresamente porque lo veo así, y es precisamente en el capítulo 4, que justo después de pasármelo puse que considero que en ese capítulo te hacen dar vueltas de más... porque es un escenario bastante grande, y el ir consiguiendo los objetos o eventos para ir avanzando se van sucediendo de una punta a la otra del escenario continuamente, y como digo, el juego penaliza el correr alertando a la presencia con mayores probabilidades de volver a morir... bien, con la muerte permanente las 6 o 7 horas, desconozco cuanto me llevó ese episodio, que incluso jugandolo una sola vez ya acabé un poco cansado de andar por los mismos sitios, tendría que volverlo a empezar sin poder tomar atajos, porque el juego en ese escenario va abriéndose forzandote continuamente a ir de un extremo del escenario a otro. A mi en una partida única eso me parece tolerable y ya digo que me gustó bastante, pero sinceramente no creo que si tuviese que repetir ese capítulo por la permadeath acabase disfrutando del juego como lo he hecho sin ella.

Yo como ya he dicho, la permadeath en este juego lo veo como un fallo o como poco, una mala decisión de diseño por mucho que que le hayan puesto ganas los desarrolladores en esa característica. Y como pone el de Vandal, el terror no era morir, si no tener que volver a empezar. Y odio esa sensación.

Y por puntualizar... que alguien que le atraiga el juego y el género, deje de jugarlo porque no le gusta esa característica que es la visión del creador (aunque ahora permitan jugar sin ella), porque consideren que no todos los juegos son para todo el mundo, pues sinceramente, él se lo pierde. A mi sin permadeath lo recomiendo sin duda a todos los amantes de los survivals horrors. Con ella obligatoria me costaría recomendarlo, por mucho que sea la visión del creador.

Bueno, personalmente creo que el miedo a morir siempre ha formado parte del nucleo del survival horror. Te estas enfrentando a situaciones sobrenaturales que te pueden conducir a la muerte y la forma de trasladar al jugador esa sensacion de miedo a morir es que la muerte le vaya a joder bastante porque le va a suponer una penalizacion importante. Esto, como digo, esta en todos los juegos del genero en su vertiente mas clasica... En Resident Evil, por ejemplo, los guardados estaban restringidos a zonas concretas y a un numero limitado de veces, precisamente para que tu, como jugador, asumieras que morir suponia tener que repetir un tramo de juego y debido a eso avanzaces con cautela. La tension se cortaba con un cuchillo cuando te adentrabas en una zona desconocida y llevabas un buen rato sin guardar, algo que se ha perdido en los ultimos RE, en los que los checkpoints han eliminado este miedo a morir y ello permite que avances como Rambo a pecho descubierto. Enfrentarte a Nemesis en RE3 Remake sabiendo que lo peor que podria pasar es tener que cargar un checkpoint que coloca en la sala anterior no genera ni la mitad de la sensacion que se genera al avanzar por RE 3 clasico sabiendo que el cabron puede aparecerte de cualquier esquina y joderte un buen tramo de progresion si no andas fino.

En Song of Horror le dan un giro de tuerca a todo esto y aumentan la penalizacion por morir, aunque se encargan de darte varias oportunidades antes de que tu progreso se pierda de forma irreversible. Una vez pierdes el progreso se encargan de darte incentivos para que la repeticion no pese: los encuentros con la Presencia, tanto los enfrentamientos como los sustos, estan randomizados por una IA, lo cual garantiza que no puedas ver todo lo que un capitulo ofrece en una unica pasada. No solo eso, tambien las interacciones de los personajes con los escenarios estan pensadas para ser distintas y no es lo mismo el trasfondo argumental que obtienes al jugar el capitulo 1 con la chica electricista que el que obtienes al jugarlo con el marido de la señora de la limpieza de la casa. Para cada uno de ellos cada objeto y cada lugar del escenario va a significar algo distinto y cuentan su propia microhistoria, haciendo que esa diversidad de puntos de vista sea uno de los puntos mas interesantes a nivel narrativo, por mucho que la excusa para meter en la historia a determinados personajes sea un poco cutrilla en algunos casos.

Yo entiendo que haya gente a la que todo esto no le guste o le pueda generar tedio, pero de ninguna manera pienso que se trate de un diseño erroneo. Es mas, al reiniciar un capitulo es facil que hayas dominado las mecanicas de los enfrentamientos con la presencia, que sepas los lugares en los que no debes meter la mano o que tengas memorizada la ubicacion de los objetos y la solucion de los puzles, con lo que facilmente puedes resolverlo todo en la mitad de tiempo y sin llegar a morir, salvo que peques de exceso de confianza.
(Ultima edición: 31-05-2020 18:36 por Tas.)
#46
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Si yo entiendo que eso a algunos jugadores les parezca atractivo... ya veo como hay gente que se pasa el mismo juego todos los años varias veces. Pero es que a mi el miedo a morir por tener que repetir horas ya jugadas me parece totalmente desagradable e indeseable. En el mismo Resident Evil 2 me vi forzado a jugar en normal porque las cintas eran obligatorias en el hardcore... Simplemente son mecánicas que conmigo son contraproducentes. Porque desde siempre he tenido muy poca tolerancia a volver a jugar cosas que ya he jugado. Y no me refiero a repetir un checkpoint varias veces por la dificultad, me refiero por ejemplo a rejugar un juego o repetir una zona entera que ya he hecho. Es que creo que en toda mi vida he conseguido lo de rejugar enteros un par de Halos. Ni juegos como TLOU que me encantaron en PS3 conseguí jugar más allá de un par de horas el remaster de PS4 que compré de salida... simplemente no me entra si sé que es lo que va a pasar en todo momento y haber visto todos los escenarios de un juego. De hecho por eso me gusta poder elegir una dificultad alta de primeras y no me gusta nada cuando las bloquean hasta que te lo pases en normal. Porque solo lo voy a poder jugar una vez.

Y vaya, en todo el juego he jugado creo que con 6 personajes distintos. He visto los matices y los comentarios, pero a mi esos detalles no me parecen de suficiente calado como para querer repetir el capítulo. Y si, los puzzles los conoces, pero la presencia aleatoria, con todas las vueltas que das en cada mapa te sale bastantes veces incluso repetidas en una sola jugada... sé que me he perdido algún encuentro con algún personaje muerto que por lo visto puede matarte, pero vamos, que no lo cambio por tener que pasar por tener que volver a jugar un capítulo desde el principio.

Luego está el tema de las vueltas que el juego ya te obliga a dar en ciertos escenarios, por ejemplo en el 2 y sobretodo en el 4.  Porque vale, sabes lo que hay que hacer, pero eso no quita que el juego te obliga a que vayas de un extremo del mapa al otro bastantes veces sin poder correr. No sé si has tenido que repetir el capítulo 4.... yo te digo la verdad... si me hacen repetir ese capítulo yo no sigo. Ahí se queda el juego.

Y lo de obligarte a andar con cautela por el miedo a la penalización... ya ando en estos juegos con cautela... ni me gusta morir, ni me gusta desperdiciar munición, ni botiquines (todo esto no en el SoH como es obvio), me tomo los Quicktimes events muy en serio para no perder... me asusto igual cuando sale la presencia... no necesito esa tensión extra del miedo a repetir para tomármelo en serio. Y bueno, como lo de cargar partida  tenía que salir del juego te aseguro que he intentado por todos los medios morir lo menos posible, pero aún así, yo creo que hubiese tenido que repetir varios de los episodios fijo.
(Ultima edición: 31-05-2020 20:17 por Cikio.)
#47
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Yo siempre he sido un firme defensor de los selectores de dificultad. Personalmente, de cara al jugador, solo les veo ventajas.

Ahora bien, esto no significa que el desarrollador esté obligado a meterlos. En el caso de que vayan en contra de su percepción de lo que el juego está intentando ser, encuentro perfectamente válido que no los introduzcan.
De la misma forma que también encuentro perfectamente válidas las quejas de los jugadores que sí desearían que el selector existiese, ya sea para aumentar o para disminuir la dificultad. Al final del día se trata de un conflicto de intereses. El desarrollador no está obligado a meterlos, pero desear que el juego ofreciese algún método de adecuarse más al estilo de juego que estás buscando tampoco me parece ningún capricho idiota.

El tema de la permamuerte, sin embargo, me parece ligeramente distinto porque más que un modo de dificultad es una especie de mecánica de la cual a menudo dependen otras mecánicas a su vez, y eliminarla tiende a afectar al juego de forma más radical de que haría quizá, no sé, hacer que los monstruos del Dark Souls hagan algo menos de daño (digo esto para poner un ejemplo simple). Una dificultad "adecuada" depende del jugador. Quizá un jugador menos hábil que yo tendría una experiencia similar a la que yo tuve al jugar a Dark Souls si acabase jugando a un hipotético modo fácil que se adecue a su habilidad, al ser su percepción de la intensidad de juego equivalente a la que yo tuve con el modo más difícil. Pero la mecánica de la permamuerte afecta por igual a todos cuando se activa. No es una dificultad, es un castigo.
Y en el castigo radica la cuestión. Hay muchos juegos con permamuerte que te permiten desactivar la mecánica. Sin embargo, en muchos de ellos se nota enseguida que el juego no está pensado para ser jugado de esa forma, porque estos juegos a menudo no tienen una mecánica de castigo secundaria para sustituir a la permamuerte. Algunos dungeon crawlers te permiten guardar en cualquier sitio, por ejemplo, pero si mueres te borran el archivo de guardado. Sin permamuerte te permiten volver a cargar la partida una y otra vez con total impunidad, y esto al final acaba haciendo que el juego se desmorone, porque morir no significa nada. Descubrir toda la mazmorra es simplemente un proceso constante e inevitable, y el juego carece de medios para detenerte.
La diferencia entre esto y un hipotético "modo fácil" en Dark Souls es que Dark Souls seguiría teniendo la mecánica de quitarte las almas cuando mueres, de enviarte a la última hoguera, obligándote a volver a atravesar la zona previa a donde mordiste en polvo. No, yo creo que ofrecerte la posibilidad de eliminar la permamuerte en uno de estos juegos sería más bien como si Dark Souls te diese una opción para no perder las almas al morir, y ya de paso te pregunte si quieres retomar el juego desde la puerta de niebla del jefe.

¿Estoy en contra de la idea de un modo que elimine la permamuerte en estos juegos? Pues tampoco.
Dejando las cosas claras ya para empezar, diré que "permamuerte" (junto con "roguelike", que a final de cuentas implica lo primero) debe estar en mi Top 3 de términos que inmediatamente me hacen perder el interés en un juego cuando lo oigo mencionar. Es una mecánica que funciona como una especie de anatema contra mi. Sin embargo, he jugado a muchos de estos juegos que ofrecían la posibilidad de desactivarla, y al hacerlo me encuentro con que sin la permamuerte el juego es aburrido de narices. Así que en lo personal estoy en una posición en la que no puedo ganar con ellos. De un tiempo a esta parte, "roguelike" es un género que decidí desde hace años no volver a tocar. Y no me arrepiento de ello.
PERO... De nuevo, yo valoro con extrema positividad siempre que un juego ofrece la posibilidad al jugador de configurar y adaptar su experiencia de juego. ¿Quizá alguien si pueda disfrutar de alguno de estos juegos sin la permamuerte activada? Si es así, de nuevo, de cara a los jugadores esto solo aporta ventajas.
Aunque, claro, volvemos al mismo tema: Los desarrolladores no están obligados a ello. Es algo que siempre me parecerá un punto positivo si está (y sigo diciendo que los sliders de encuentros y dificultad eran una de las únicas cosas que creo que Bravely Default hizo bien), y si no está... Pues me parece perfectamente criticable desde el punto de vista del jugador, a la vez que comprensible desde el punto de vista del desarrollador.

Porque es lo que se comenta: Hacer este tipo de cosas no es tan simple. Demasiado a menudo el "modo difícil" consiste en convertir a los enemigos en esponjas de daño o acaban haciendo que los combates sean más tediosos que divertidos. Crear un nuevo modo de dificultad supone un buen trabajo de balance y de testing extra si quiere hacerse bien. Incluso algunos juegos míticos tenían problemas con esto (Age of Empires 2 tenía un infame salto de dificultad entre la dificultad más baja, en la que la IA era un protozoo babeante que no mandaba nunca las tropas contra ti, y el siguiente nivel, en el que a la edad feudal ya empezaban a acosarte a base de blitzkriegs que resultaban asfixiantes para un primerizo cuya única otra experiencia fue luchar contra una IA que NO SE MOVÍA y con la cual por lo tanto uno no aprendía nada). No es fácil. Es un gasto de recursos nada reprochable. No están obligados a meterlo.
Pero yo siempre valoro positivamente cuando lo hacen (y lo hacen bien, claro).
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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#48
Cita
@lordlizard , en el caso de la permadeath, habría que valorar cada juego, cierto, yo no generalizaría, pero el juego que ha dado un poco lugar al debate, el Song of Horror, es un survival horror sin mecánicas de combate de ningún tipo. Es como si a un Resident Evil le quitas los zombies y dejas (y potencias) toda la parte de puzzles, exploración y backtracking.

Lo que pasa es que tiene eventos aleatorios que te sorprenden en diferentes momentos del juego en los que tienes que superar un QTE o el personaje muere, o hay zonas que te preguntan si quieres interaccionar con algo del escenario y puede que sea necesario para progresar, o bien puede ser una trampa que mate a tu personaje (y hay varios personajes en cada capítulo). Y bueno, también tiene una mecánica de escuchar los ruidos a través de las puertas antes de entrar, que si hay ruidos raros y pasas, o pasas sin escuchar y había ruidos, mueres instantáneamente.

O sea, la base jugable son los puzzles y la exploración y desentrañar la historia. El juego en mi opinión se sostiene perfectamente sin la permadeath. Incluso tal como la han implementado la no-permadeath, puedes si quieres mantener la permadeath para todos los personajes salvo para el protagonista, que es el que si o si, te obligaría a empezar el capítulo desde el principio.
(Ultima edición: 01-06-2020 10:22 por Cikio.)


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