Hablemos sobre localización de videojuegos en nuestro país
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Cita
Tomemos como punto de partida el siguiente artículo:






La localización en los videojuegos es uno de los debates más extendidos de los últimos años. Hace unos días, de nuevo, cogió fuerza a causa del lanzamiento del próximo título de Atlus, Persona 5. La realidad se presenta más bien triste, y es que un gran número de medios nacionales destacaron de forma negativa el que el juego llegase sin subtítulos en nuestro idioma pese a su destacable presencia entre los lanzamientos más esperados del año. Algo que llevamos viviendo prácticamente desde el nacimiento del propio videojuego.
 
Lo peor es que este no es el único problema. Solo hay que leer los comentarios en dichos análisis, darse una vuelta por diferentes redes sociales o echar una ojeada a los comentarios de varios vídeos en YouTube para encontrar a decenas de usuarios remarcando esta falta de traducciones con mensajes comentarios poco apropiados. Sin necesidad de entrar en terreno pantanoso, el más común y habitual es el de ‘si el juego llegase en nuestro idioma lo comprarían mas usuarios’, junto al mítico ‘esto es España, el juego tiene que llegar en español.’ Y sí, esto es España, pero por el momento ninguna ley obliga a las editoras de videojuegos a entregar su producto traducido a nuestro idioma.

[Imagen: Persona5-TS-320x180.jpg]


Resulta fácil escudarse en las premisas anteriores (aunque la segunda, por motivos obvios, la voy a dar por zanjada), pero en la práctica resultan completamente erróneas. NieR: Automata o Tales of Berseria son los ejemplos más recientes del fracaso comercial en el género RPG, cosechando cerca de 3.000 ventas el primero y apenas 1.200 el segundo. Y estas ventas no alcanzan a cubrir ni la mitad de los gastos que supone dicha localización, sin tener en cuenta el resto de cuotas que se producen a la hora de publicar un videojuego.
 
Si destaco el género RPG es porque suelen ser los más afectados en este tipo de practicas. Esto se debe a diversas razones: la primera y más evidente de todas es que nuestro país no produce ventas importantes de este tipo de obras. Aquí priman los shooters y los simuladores deportivos. Sin ir más lejos, este mismo mes FIFA 17 encabeza la lista con la friolera de 639.000 unidades vendidas, seguido por Just Dance con 88.000 ventas en Wii. Estamos hablando de que un juego de Wii ha vendido casi 30 veces más que el último éxito de rol oriental, que además tiene detrás a Yoko Taro, Platinum Games y Square Enix, nombres que hablan por sí solos.
 
Con estas cifras, es de alabar a todas aquellas empresas que tengan el valor de lanzar sus juegos en nuestro país. Y ya no hablo de que lo hagan en nuestro idioma, sino de forma general. Veo necesario un ejercicio de reflexión para entender que hablamos de empresas, de gente que se gana la vida en esto. Localizar videojuegos no es solo un gasto, sino un riesgo. Y con estos números no podemos exigir que se asuman estos riesgos.


[Imagen: NierAutomata-TS-320x180.jpg]


El otro problema que suele afectar a este tipo de pensamientos es la ignorancia en cuanto a los procesos de localización. Desde luego, no me considero un experto en el tema, pero entiendo que el localizar un videojuego supone no solo unos gastos, sino también un despliegue de recursos y un espacio de tiempo elevado. No solo se debe realizar la traducción del texto per se, también se tiene que adoptar un tono que resulte adecuado para el público. Además, son necesarias distintas tareas de testeo para comprobar que el resultado final es el esperado y no un sucedáneo de la localización de Final Fantasy VII.
 
Y esto es solo el proceso de traducción, pero en muchas ocasiones se requieren cambios más elevados en el título. Encontramos, en un primer lugar, lo que Sutton Smith acuñaba como ‘counterludic identity‘ en su obra The Ambiguity of Play. Este habla sobre la posibilidad de que el país donde se localiza el juego no pueda adaptarse a la forma original del mismo. En este tipo de casos se tiene que modificar el propio juego para adaptarlo. Encontramos veces que se hacen porque cierto contexto cultura e histórico no coincide con el ‘target’ comercial al que va dirigido en otro país, o quizás porque la violencia es demasiado explícita o, como hemos visto otras tantas veces, los personajes no coinciden con el modelo extranjero. Sin ir más lejos, lo hemos podido ver en Nier, con el cambio de su protagonista entre las versiones orientales y occidentales, o en la —más reciente además— censura de Fire Emblem Fates, que también ocurrió con Tokyo Mirage Sessions FE.

Debemos afrontar el hecho de que el territorio español es un mal lugar para el sector. Si no apoyamos el lanzamiento de videojuegos, las empresas jamás verán un espacio seguro para su inversión. Y, por desgracia, esto pasa tanto con videojuegos localizados como con sus contrarios. Sin ir más lejos, la acogida de Yakuza 0 ha traído muchas quejas por su falta de textos en castellano, pero sus primeros juegos —que sí llegaron traducidos— apenas lograron ventas en nuestro territorio.
 
Nos encontramos en un ciclo sin sentido. Los jugadores solo reclaman localización y textos en español mientras lanzan quejas e imposiciones a las empresas, pero se niegan a comprar su producto. Y, las tantas veces que esto se consigue, el resultado suele ser desastroso. Se crean recogidas de firmas para traducir un título pero luego no se consigue vender ni una cuarta parte del número de firmas. Creo que es necesario realizar una reflexión por parte de todos, dejar de lado el pirateo, las quejas e intentar apoyar más a las empresas si realmente es tan necesaria esa traducción a nuestro idioma.


http://tecnoslave.com/contradictoria-exi...astellano/
[Imagen: charlieferrari13.png]


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Hablemos sobre localización de videojuegos en nuestro país - por charliewoodhead - 05-04-2017 17:10

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