[Hilo Oficial] Cities Skylines, primera Expansión -After Dark- y futura versión Xbox One
Cita
(17-03-2015 02:20)MMalkavian link escribió:Que pasada, Lino! 5 estrellas y a la biblio que se viene┬á mola

Un Saludo

PD: Tienes algún tutorial donde expliquen el proceso de exportación? me ha picado el gusanillo Caballo

Dirás de importación, ¿no?

No hay tutoriales, de hecho la gente se pierde mucho, en los foros oficiales todos postean problemas XD. La cuestión es que es mucho más fácil de lo que aparenta:

- Crea tu modelado. Tiene que ser en triángulos, admite polígonos de 4 vértices si es muy necesario, pero no "ngons" (polígonos de más de 4 vértices). Tienes que rotar el ángulo del pivote principal x a -90; si no lo haces, no pasa nada en el Skylines lo podrás rotar si quieres), pero es mejor hacerlo bien desde un principio. También es importante colocar los vértices más inferiores exactamente en la posición Y "0" (cero), sinó el modelo hará cosas raras con el suelo. Y por supuesto, tenerlo centrado XZ en el pivote.

- Cifras aproximadas de los modelos, en triángulos: 300 a 1.500 para edificios RCI (residencial, comercial e industria) y de servicios pequeños (clínicas, estación de bomberos, etc...) - entre 1.500 y 5.000 para edificios grandes - hasta 10-15.000 para edificios enormes.

- Crea un UV Map (es imprescindible). Puede ser cuadrado o rectangular, pero siempre en múltiplos de 2 (2 cuadrados de lado, 2x4 cuadrados, etc...)

- Basándote en tu UV Map, crea un mapa de bits que servirá como Difusión, los colores que tendrá el edificio. Lo normal es: 1024x1024 para edificios pequeños, 2048x2048 para edificios grandes). Este fichero debe tener el mismo nombre que el modelo, con el sufijo "_d" en minúsculas; por ejemplo: "casa.fbx" deberá tener el fichero "casa_d.png". Sólo es necesario el fichero, no hace falta importarlo en Blender (o el programa que utilices); hazlo si quieres hacer un render previo, pero lo que importes dentro edl Blender, no servirá de nada, lo importante es el fichero con el sufijo "_d".

- Igual que en la Difusión, puedes utilizar un normal map. Estará basado en el mismo UV Map, y deberá tener el mismo tamaño que la Difusión. En este caso, el sufijo es "_n" (en minúsculas). Del mismo modo, lo importante es el fichero. Impórtale en el programa de modelado si quieres, para ver como queda, pero n servirá de nada. A partir de ahora, por defecto todas las imágenes tendrán que ser de 8 bits, las de 16 bits dan problemas.

- Igual que en la Difusión y el normal map, también se puede aplicar Specular. Cuidado: en el Skylines el Specular sirve tanto para brillos de superficie como para reflejos. Un valor blanco (RGB 0,0,0) significa 100% de reflejo; se aplica un cubemap propio del juego, no hace falta indicarle nada. El sufijo es "_s".

- El significado en importancia es el "Color", sirve para indicar áres coloreables aleatorias. Con las mismas características que antes (tamaño, UV Map), pero con el sufijo "_c" (en minúsculas). Un valo blanco (RGB 0,0,0) significa que el Skylines puede cambiar el color del área indicada. Lo que no sea Blanco, no será coloreado. Cuando se importa, se puede especificar hasta 4 colores diferentes, que el juego aplicará aleatoriamente.

- Otros mapas son Transparencia "_t", que algunos han reportado que de errores (de hecho no da errores, solo que la transparencia se aplica en la cara y si ves el polígono por detrás no verás nada, es cosa del engine Unity). Y hay uno más ed Iluminación; en teoría sirve para indicar que zonas quedan iluminadas, pero tal y como está el juego (siempre funciona con la misma luz de día), no tiene ninguna utilidad. Eso da a entender que tienen pensado implementar cicles día/noche en un futuro.

Pasamos al proceso de importación:

- Antes de exportar, aplica todas las transformaciones (en Blender, en modo Objeto, pulsar Ctrl+A). Centra tu modelo en el pivote, las partes inferiores debn estar en altura cero.

- Exporta el modelo a FBX 2013 binario. El resto de opciones no sirven de nada, pero borra las luces, otros objetos y animaciones (bueno, nolas borras si has hecho animaciones como subir y bajar un ascensor).

- Desde el Skylines, abre el editor de elementos, Nuevo, elije una plantilla, quitar lo de "importar assets del original" (o lo que ponga, no me acuerdo exactamente), darle al icono de la carpeta (es muy pequeñito, apenas se ve, está en la imagen grande). Se abre una carpeta llamada Import. En esa carpeta coloca: el fichero FBX, las imágenes que hayas creado (_d, _n, etc...). Continuar.

- En la siguiente lista aparecerá tu modelo. Si no te deja continuar, es que no hay nada en el FBX (es un error común, significa que creaste el FBX con la opción "importar seleccionado" y no tenías nada seleccionado xd). Si te deja continuar pero no ves nada, es que no aplicaste las transformaciones; vuelve a exportar el modelo, pero aplicando transformaciones. Si aparece el modelo en la venta previo pero está mal colocado, puedes girarlo e incluso colocar el pivote automáticamente (cuidado que puede dar problemas, mejor colocar bien tu modelo antes de exportar.

- Continuar. Apareces en el editor de elementos. Esta parte no la explico, es bastante intuitiva, y forma parte del propio juego. Si le pusiste un mapa de color "_c", podrás elejir 4 colores. Cuando acabes, guardar, y ya está. Si es un edicio "ploppable" (todos los que no son RCI son ploppables, significa que hay que colocarlos uno a uno), te aparecerá en el menú. Si es un edificio RCI, se añade a la cola de edificios y aparecerá aleatoriamente. Si le diste un mapa de color, utilizará uno de los 4 colores que elejiste.

Y eso es todo. Yo lo aprendí por puro ensayo y error. Queda pendiente el tem de los LOD, pero si tu edificio es pequeño, no te preocupes por eso por ahora. Eso si, ten en cuenta que si tu edificio es grande, será mejor que crees tu el LOD, si acaso luego te cuento.


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