11-12-2013 16:20
Experiencia: No se te dará experiencia por matar enemigos sino por cumplir objetivos, en vez de darte 50xp por cada bandido que mates se te darán 1000xp por cargarte al líder, y esos mismos 1000xp se te darán también si lo convences pacíficamente de dejar las armas.
Asímismo también se te dará experiencia por cumplir objetivos secundarios o visitar zonas nuevas, entre otras cosas de importancia.
De esta manera se busca balancear los distintos estilos de juego y evitar que la peña se ponga a matar a todo lo que se le cruce por el solo hecho de ir mejor de nivel.
Sistema de inventario: Cada personaje tendrá un inventario individual como en Baldur's Gate, pero además tendrás una "mochila" en la que los objetos se irán apilando, de esta forma, solo serán accesible los que estén más arriba de la pila mientras explores, y para acceder al resto tendrás que estar en lugares "seguros".
No tiene mucha lógica pero apunta a alcanzar un balance perfecto entre la exploración sin condicionales de algunos RPG y lo coñazo del inventario por casillas de los juegos del Infinity Engine, yo preferiría la verdad que hubieran retrabajado nada más el inventario de los personajes pero bueno, ya veremos qué tal funciona y como mínimo se trata de una mejora a considerar.
Sistema dual: Los personajes no tienen solo la típica barra de vida que no se regenera sino también una de resistencia o energía que se va gastando a medida que hacen ciertas acciones y que reciben daño, esta se regenerará con cierta rapidez -dependiendo del personaje-, pero en caso de que llegue a cero el personaje quedará inconsciente y será una presa fácil para los enemigos.
La barra, aunque resta algo de daño de los ataques físicos, no sirve como un escudo y cualquier ataque que te hagan seguirá restandote vida┬á sí o sí salvo que tu armadura sea demasiado buena, con lo que no se puede comparar a cosas como los escudos de un Halo pese a que inicialmente se le pueda parecer.
Sistema de magia por tomos: Aquí es donde no recuerdo muy bien, pero se supone que los hechizos no los aprende el personaje en primera instancia sino que vienen en tomos con usos limitados al estilo de BG.
A efectos prácticos, el tomo es dónde se guardan los hechizos que en BG se guardarían en la memoria del personaje, siendo entonces estos como "sets" de habilidades que puedes intercambiar (de manera costosa) en medio de la batalla, y para el personaje en sí queda la opción de aprenderse los hechizos de más bajo nivel de manera permanente sin tener que recargarlos tras cada batalla.
Aunque la verdad es que me suena a que no era exactamente así, hay mecánicas que están en constante cambio por el feedback de los que apoyaron el proyecto así que a saber si le habrán metido modificaciones.
Asímismo también se te dará experiencia por cumplir objetivos secundarios o visitar zonas nuevas, entre otras cosas de importancia.
De esta manera se busca balancear los distintos estilos de juego y evitar que la peña se ponga a matar a todo lo que se le cruce por el solo hecho de ir mejor de nivel.
Sistema de inventario: Cada personaje tendrá un inventario individual como en Baldur's Gate, pero además tendrás una "mochila" en la que los objetos se irán apilando, de esta forma, solo serán accesible los que estén más arriba de la pila mientras explores, y para acceder al resto tendrás que estar en lugares "seguros".
No tiene mucha lógica pero apunta a alcanzar un balance perfecto entre la exploración sin condicionales de algunos RPG y lo coñazo del inventario por casillas de los juegos del Infinity Engine, yo preferiría la verdad que hubieran retrabajado nada más el inventario de los personajes pero bueno, ya veremos qué tal funciona y como mínimo se trata de una mejora a considerar.
Sistema dual: Los personajes no tienen solo la típica barra de vida que no se regenera sino también una de resistencia o energía que se va gastando a medida que hacen ciertas acciones y que reciben daño, esta se regenerará con cierta rapidez -dependiendo del personaje-, pero en caso de que llegue a cero el personaje quedará inconsciente y será una presa fácil para los enemigos.
La barra, aunque resta algo de daño de los ataques físicos, no sirve como un escudo y cualquier ataque que te hagan seguirá restandote vida┬á sí o sí salvo que tu armadura sea demasiado buena, con lo que no se puede comparar a cosas como los escudos de un Halo pese a que inicialmente se le pueda parecer.
Sistema de magia por tomos: Aquí es donde no recuerdo muy bien, pero se supone que los hechizos no los aprende el personaje en primera instancia sino que vienen en tomos con usos limitados al estilo de BG.
A efectos prácticos, el tomo es dónde se guardan los hechizos que en BG se guardarían en la memoria del personaje, siendo entonces estos como "sets" de habilidades que puedes intercambiar (de manera costosa) en medio de la batalla, y para el personaje en sí queda la opción de aprenderse los hechizos de más bajo nivel de manera permanente sin tener que recargarlos tras cada batalla.
Aunque la verdad es que me suena a que no era exactamente así, hay mecánicas que están en constante cambio por el feedback de los que apoyaron el proyecto así que a saber si le habrán metido modificaciones.