[JUEGO] Juegos de Slitherine y Matrix Games
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Rule the Waves 3 - Comparación de versiones

Sabemos que hay muchos fans de Rule the Waves. Por fin podrás leer todas las nuevas funciones y mejoras que los desarrolladores han realizado en Rule the Waves 3. Hay muchos cambios en comparación con el juego anterior:

POLÍTICA Y ASUNTOS ESTRATÉGICOS

Rule the Waves 3 ofrece nuevas naciones, una nueva región y nuevas opciones políticas, hicimos algunos cambios para mejorar el nivel estratégico del juego, como:

-8 naciones de IA estarán en juego
-Las naciones de la IA pueden ir a la guerra entre sí y sufrir pérdidas consecuentes.
-Agregamos China y España como naciones jugables.
-Hay una nueva región báltica
-Los tratados tienen límites de tonelaje y puedes afectar las negociaciones de los tratados con más detalle.
-Las naciones ahora pueden elegir entrenamiento nacional enfocado en Control de Daños.
-Las bases navales más grandes requieren más tiempo y cuestan más para construir.
-Antes de la telegrafía inalámbrica, los movimientos estratégicos en áreas remotas pueden retrasarse.
-Los submarinos ahora se pueden mover en el mapa estratégico.

DIVISIONES DE BUQUES

Las divisiones de barcos brindan un control sin precedentes sobre tus propios activos. Tú tienes el control: puedes determinar por ti mismo el número de barcos y su compatibilidad cuando formas tus divisiones. Puede establecer la subordinación de tu división y asignar el papel que desempeñará la división si se ve envuelta en una batalla.

Cada división es única: encontrarás que cada una de tus divisiones tendrá su propia personalidad, basada en el entrenamiento, forjada en la batalla y guiada por la personalidad particular de su comandante de división. Ya sea en el caos de la batalla o en el movimiento medido entre regiones, las divisiones operarán como una sola entidad.

Tuercas y tornillos de división: La creación de divisiones es completamente voluntaria, puedes usarlas o ignorarlas. El generador de batalla puede modificar ligeramente las divisiones antes de entrar en batalla, según el número de barcos asignados a la batalla y el tipo de misión. No existe ningún requisito de que todos los barcos de una división estén operativos o incluso que estén ubicados en la misma región.

NUEVOS COMANDANTES, NUEVAS BATALLAS

Los oficiales navales impactan en muchas operaciones de barcos diferentes tanto dentro como fuera de la batalla.

Oficial en cubierta: cada barco por encima del tamaño de un destructor tendrá un capitán, mientras que todas las divisiones tendrán un comandante de división.

Los oficiales tienen rangos y pueden ser promovidos; tienen rasgos personales que pueden evolucionar a medida que envejecen. Los oficiales obtienen un historial personal detallado. Pueden ser reasignados, destituidos, jubilados por vejez o morir gloriosamente en la batalla (o también ser rescatados de su barco que se hunde). Pueden ser expertos en maniobras, ingeniería, cadencia de fuego, precisión o trabajar diligentemente para mejorar la moral del barco, pero también pueden ser pésimos administradores, pésimos motivadores, excesivamente dedicados al ejercicio o la música, tener asuntos desacertados o incluso batirse en duelos.

Dependiendo de tu inclinación, puedes ejercer un control estrecho sobre las promociones, asignaciones y destituciones o puedes ignorar todo y dejar que la IA lo maneje por ti.

La IA lucha mejor: las naciones de la IA tenderán a evitar las batallas en aguas restringidas después de que los aviones se conviertan en armas efectivas. También hay cambios en la forma en que actúan las fuerzas durante las batallas. Las flotas ahora tienen una moral general que puede afectar al comportamiento de cada barco de la flota en la batalla. Es menos probable que los barcos apunten a barcos que ya se están hundiendo, es menos probable que los portaaviones continúen operando aviones cuando están amenazados por un enemigo, los destructores tomarán una posición más agresiva cuando estén en un papel de apoyo.

LOS AVIONES EVOLUCIONAN

Rule the Waves 3 ofrece una serie de nuevos tipos de aeronaves, armas y habilidades aeronavales.

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Más aviones nuevos:

-Escuadrones especiales con una combinación de aeronaves con funciones especializadas como SAR, ASW y ECM.
-Los helicópteros ofrecen un mejor rendimiento ASW y pueden ser transportados por la mayoría de los barcos.

Los aviones sofisticados necesitan armas sofisticadas:

-Los bombarderos medios pueden desplegar un torpedo experimental asistido por cohetes.
-Los misiles aire-tierra pueden ser transportados por la mayoría de los aviones de propulsión y de reacción.
-Algunos aviones pueden llevar dos torpedos.
-Los aviones nocturnos requieren la tecnología y el entrenamiento adecuados.
-Los jets ligeros cuestan más que los aviones de hélice y los jets más pesados son aún más caros.
-Los jets ocupan más espacio en los portaaviones que los aviones de apoyo, especialmente los jets pesados.
-Los portaaviones deben someterse a modificaciones para operar jets de cualquier tamaño.

LOS BARCOS EVOLUCIONAN

Rule the Waves 3 ofrece nuevas funciones para barcos con nuevos equipos y habilidades.

Los barcos adquieren habilidades nuevas y antiguas:

-Puedes instalar VTE, turbinas de carbón, turbinas de petróleo y turbinas de gas.
-Todos los barcos envejecen más apropiadamente, sufriendo una variedad de fallos a medida que envejecen.
-Cada movimiento y batalla se registra en un historial de barcos para todos los barcos.
-La mayoría de los barcos más grandes podrán equipar un helipuerto para mejorar su capacidad ASW.

Los portaaviones se lanzan a la era del jet:

-Antes de que puedan operar jets, los portaaviones existentes deben someterse a una remodelación extensa.
-Los portaaviones que son demasiado pequeños sufren penalizaciones de capacidad cuando operan aviones más pesados.
-La torre de mando ahora puede eliminarse por completo durante las conversiones de portaaviones.
-Los portaaviones pueden operar helicópteros para mejorar su ASW en un "escuadrón especial".

Mejoras en la construcción y reparación de barcos:

-Cada nación tiene una capacidad máxima de astillero.
-Se pueden desplegar helicópteros desde cualquier barco para mejorar el reconocimiento y la capacidad ASW.
-Si construyes enormes acorazados, las naciones de la IA pueden contrarrestar con sus propios gigantes.
-Los barcos dañados pueden retrasar su reparación para postergar así el coste de las reparaciones.

SISTEMAS DE ARMAS DEL BUQUE

Nuevas armas, nuevos sistemas.

Sistemas anteriores al siglo XX:

-Armas imprecisas y de corto alcance, pero eran las mejores disponibles en la década de 1890.
-Los primeros torpedos tienen alcances muy cortos, pero pueden hundir fácilmente un acorazado.
-Los barcos construidos en los años 90 tendrán blindaje compuesto, de níquel-acero o tipo Harvey.

Sistemas defensivos posteriores a la Segunda Guerra Mundial:

-Los cañones AA dirigidos por radar obtienen una capacidad antirreactor y de misiles muy mejorada.
-Protección antiaérea premium en un paquete eficiente y compacto.
-Cañones rápidos de corto alcance que brindan la última protección contra misiles.
-Sistemas SAM de mayor alcance y precisión para todos los barcos excepto los más pequeños.
-Los sistemas ECM y otras contramedidas reducen la posibilidad de impacto de los misiles dirigidos al barco.

Nuevas y poderosas armas ASW:

-Estas armas ofrecen una solución ASW de mayor alcance para barcos pequeños.
-Los helicópteros desplegados en los barcos aumentan la capacidad ASW.

Las armas antibuque definitivas:

-En la década de 1960, los misiles comenzarán a dominar el combate de superficie.

SUBMARINOS, DESTRUCTORES Y ASW

Nuevas habilidades y nuevos peligros.

El auge de los submarinos: los submarinos ganan a nivel operativo, ya que ahora pueden moverse entre regiones. El número total de submarinos en patrulla activa en una región se reducirá para dar cuenta de los barcos en tránsito y en reparación, lo que hace que los submarinos de largo alcance sean muy valiosos. Tanto los submarinos como los barcos ASW en patrulla comercial harán su trabajo solo en la región en la que se encuentran actualmente. Aparecen submarinos con misiles, pero no se incluyen armas ni energía nuclear en el juego.

Los destructores mejoran: los destructores aumentan su utilidad y sus posibilidades de uso. Las naciones manejadas por la IA ahora construyen sustancialmente más destructores. La IA utiliza los destructores de manera más efectiva, colocándolos más cerca del frente y de las divisiones apoyadas. Los destructores obtienen un nuevo tamaño máximo de 3.500 toneladas que les permite desplegar de forma efectiva sistemas de misiles guiados.

La capacidad ASW se pone seria: los esfuerzos antisubmarinos no han sido ignorados. Los barcos de superficie obtienen armas ASW mejoradas con la introducción de torpedos antisubmarinos asistidos por cohetes. La introducción de helicópteros permite que la mayoría de los barcos mejoren sus capacidades ASW instalando un helipuerto. Incluso los portaaviones pueden operar helicópteros para mejorar sus esfuerzos ASW. Se te informará si tienes muy pocos destructores para proteger tu flota contra submarinos enemigos.

Para el jugador casual: ¿No estás interesado en el trabajo adicional de administrar submarinos? No te preocupes, las nuevas funciones de los submarinos se pueden automatizar. Es fácil entregar el control de la construcción y del despliegue de submarinos a la IA.

MISILES GUIADOS

Un nuevo y peligroso mundo.

ASM - Las primeras armas guiadas:

-Misiles aire-superficie: los ASM pueden ser transportados por la mayoría de las aeronaves, incluidos los aviones de hélice y, eventualmente, los helicópteros. Vienen en varios tamaños y están equipados con ojivas que son equivalentes en poder destructivo a los SSM de tamaño similar. Los bombarderos medios utilizarán bombas guiadas que pueden atravesar la mayoría de los blindajes de cubierta como un precursor temprano de los ASM.

Misiles tierra-aire: potentes asesinos a reacción:

-SAM pesados: estas armas son muy grandes y requieren una nave grande para su despliegue. Tienen un gran alcance y pueden derribar aviones incluso antes de que se acerquen lo suficiente como para disparar sus propias armas.
-SAMS medios: las primeras armas de misiles guiados que se desarrollaron, los SAM medianos ofrecen muy buenas capacidades anti-jet, pero requieren un espacio considerable, tienen algunas restricciones de instalación y solo pueden atacar aviones que están atacando activamente a tu Task Force.
-SAM ligeros: el principal beneficio de los SAM ligeros es que se pueden instalar en la mayoría de los barcos y en ubicaciones que no están disponibles para los SAM más pesados. Estas son armas de última hora y de corto alcance, pero con mejor precisión que las armas de doble propósito. También pueden derribar misiles.

SSM: el combate de superficie nunca volverá a ser lo mismo:

A principios de la década de 1950, los misiles de superficie-superficie comenzarán a transformar la guerra naval. Si bien los SSM de primera generación se limitan a objetivos dentro del alcance visual, las generaciones posteriores tienen rangos que permiten ataques incluso más allá del alcance del radar de superficie. La mayoría de los SSM carecen de un gran poder de penetración pero causan daños sustanciales,

-SSM pesados: estas armas ofrecen un gran alcance y potencia, pero ocupan un espacio considerable en la cubierta. La capacidad de penetración de las primeras versiones contra barcos fuertemente blindados es justa, pero se puede mejorar con los avances tecnológicos. Si ellos impactan en la superestructura, causarán incendios de daños masivos.
-SSM medios: los SSM medios brindan un buen alcance y causan daños considerables. Pueden destruir fácilmente las superestructuras y provocar incendios.
-SSM ligeros: los SSM ligeros se pueden usar de manera efectiva contra barcos más ligeros, pero no pueden hacer nada más que provocar incendios y derribar estructuras de cubierta contra barcos moderadamente blindados.

Misiles aire-aire: nuevas armas mortales

-AAM: los misiles aire-aire mejoran las posibilidades de ataque aéreo de las aeronaves que los transportan.

UN EDITOR DE SUPERESTRUCTURAS SUPERCOMPLETO

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Nuevas habilidades para el editor de superestructuras:

-Cada capa de superestructura ahora puede tener asignado un color diferente.
-El tamaño de cada capa se puede escalar individualmente, expandiendo o contrayendo la capa para que la capa se ajuste a la imagen con mayor precisión.
-Se pueden escalar superestructuras enteras de barcos, lo que permite utilizar un dibujo de barco para cascos de diferentes tamaños.
-La posición de las capas individuales, o de toda la superestructura, se puede ajustar verticalmente dentro del dibujo, lo que permite un posicionamiento preciso.
-Se puede cambiar el orden de una capa (Cambiar la capa 3 para que sea la capa 5).
-Cada capa y el dibujo completo de la superestructura del barco se pueden guardar como archivos separados. Esto permite que los dibujos de barcos y los componentes separados, como puentes y mástiles, se reutilicen en diferentes partidas e incluso se compartan.

Esperamos que te haya gustado. Rule the Waves 3 saldrá a la venta el 18 de mayo, así que prepárate para comandar tus naves.


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RE: Juegos de Slitherine y Matrix Games - por Hetzer - 05-05-2023 18:30

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