[JUEGO] Juegos de Slitherine y Matrix Games
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Headquarters World War II - Dev log #3 - “Campo de batalla dinámico - visualmente atractivo y fácil de devastar”

¡Hola! Soy Oleksandr de Starni Games y a continuación presentaré la tercera entrega del Dev Log. Hoy, te contaré más sobre el entorno altamente realista de Headquarters World War II y cómo puedes interactuar con él para cambiar el campo de batalla a medida que avanza el combate, destruyendo edificios, muros y otros objetos.

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El atractivo visual

Uno de los aspectos clave de Headquarters World War II es que, a pesar de un tema tan serio como la Segunda Guerra Mundial, tiene ciudades muy atractivas a nivel visual (hasta que comienzas a echarlas abajo), lo que crea un marcado contraste entre la belleza de la paz y la amenazadora guerra que amenaza con comenzar a causar estragos en cualquier momento.

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Los detalles más finos

Trabajamos mucho para crear un entorno muy detallado: tenemos artículos misceláneos en las mesas del jardín e incluso hongos en el bosque que puedes acercar y buscar.

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Destrucción de edificios

La gran mayoría de los edificios en el juego se pueden destruir, cambiando la forma en que afectan el combate. Cada edificio tiene 3 estados: regular, dañado y destruido.

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Cada edificio tiene su propio conjunto de bonificaciones que proporciona a la unidad que lo ocupa, que disminuyen a medida que avanza la destrucción. Por lo tanto, si se derrumba un edificio que sirvió como posición avanzada para tus tropas, una opción sensata sería moverte a una mejor posición.

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Destrucción de obstáculos

Además de los edificios, hay otros elementos con los que puedes interactuar: muros y otras cosas que podrían bloquear tu camino. Dispararles un par de andanadas cerca podría destruir el objeto. Otro enfoque sería conducir tus tanques pesados a través de esa molesta barricada. También proporcionan bonificaciones de combate, y tu capacidad para destruirlos depende del tipo de unidad: los jeeps no pueden atravesar paredes de piedra, pero los tanques sí.

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Campo de batalla dinámico

Ser capaz de destruir objetos en el campo de batalla agrega una capa táctica adicional al combate. Ser capaz de reaccionar rápidamente a estos cambios o crear nuevas oportunidades se torna como uno de los elementos clave del juego.

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Lo que está por venir...[

En el próximo Dev Log, me centraré más en los diferentes tipos de terreno y explicaré la mecánica del terreno elevado:

-Diferentes tipos de terreno
-Mecánicas de terreno elevado
-Interacción del terreno con la línea de fuego

¡Nos vemos en la próxima!


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RE: Juegos de Slitherine y Matrix Games - por Hetzer - 09-02-2023 18:14

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