[JUEGO] Juegos de Slitherine y Matrix Games
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Flashpoint Campaigns Southern Storm - Diario Dev #4

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¡Si puedes verlo, puedes destruirlo!

Hoy profundizaremos en la mecánica de detección, disparo y munición del juego para tener una mejor idea de cómo funcionan esas acciones y qué podemos esperar.

Detección por sensor y plataforma

Se hace una verificación de línea de visión (LoS) 3D para cada unidad y para cada sensor en esa unidad. Distinguimos entre una LoS que pasa a través de objetos en el hexágono y una línea de visión que pasa por encima de objetos en el hexágono.

Para los cálculos de línea de visión, el terreno se trata como varias mesetas, cada una de las cuales contiene objetos en su terreno y una atmósfera sobre ellas. Los objetos y la atmósfera por encima de ellos tienen diferentes propiedades en lo que respecta al bloqueo/atenuación de la línea de visión (óptica, térmica, RADAR). Mira imagen a continuación.

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Varias líneas de visión, teniendo en cuenta la atmósfera (sombreada) sobre los hexágonos y los objetos en el hexágono.
La detección de unidades enemigas se ve afectada por la hora del día. El amanecer y el anochecer afectan a la efectividad de las miras térmicas a medida que la temperatura ambiente supera la temperatura de la superficie de los objetos en el entorno. La noche presenta todo un desafío ya que la baja iluminación de la luna afecta directamente a los rangos de visibilidad de varios sensores.

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Como se ve en la imagen de arriba, cada unidad seleccionada para la LoS muestra hexágonos resaltados visibles desde su ubicación actual, anillos de alcance para detección, clasificación e identificación de enemigos para el mejor sensor activo en la plataforma. Como se indicó anteriormente, la distancia que puede ver se basa en la visibilidad, la hora del día/la iluminación, el sensor y el terreno real y los objetos que obstaculizan.

Hablando de clima y la iluminación, podrás encontrar esa información en el panel meteorológico. Los paneles tienen un aspecto diferente según la hora del día y el clima. Estos cambios se pueden ver en las imágenes a continuación. A medida que el sol sale y se pone durante el juego, el nivel de iluminación cambiará, estos paneles cambiarán de color y el mapa tendrá un color determinado.

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Tenemos algunas herramientas de LoS para que puedas ver tanto las unidades individuales (a continuación mostramos un M1A1 en una colina que tendrá muy buena LOS) como una superposición para todas las unidades de tu fuerza.

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Arriba está la vista Todas las LOS, y la LOS de la unidad actualmente seleccionada se resalta en la superposición. También puedes hacer SHIFT-Click en un hexágono vacío para ver la LoS desde esa ubicación.

Otro tipo de detección más allá de la óptica y la térmica es el radar. Tenemos radares de búsqueda terrestre y aérea modelados en el juego (la búsqueda terrestre es nueva en el sistema). Las líneas naranjas onduladas y el pequeño punto naranja en la ficha indican un emisor de radar activo. Los hexágonos resaltados muestran la LoS del radar del emisor. El emisor se puede activar o desactivar. Cuando los radares terrestres (GSR) ayudan a pintar una imagen de dónde puede estar un enemigo, las unidades en sí mismas no tienen armas para enfrentarse a las unidades detectadas. Será necesario maniobrar otras fuerzas para detectar y enfrentarse a los enemigos.

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El uso de sensores para buscar objetivos es solo una parte de la ecuación de detección. La otra parte es lo detectables que sean las unidades enemigas. El rango en el que una unidad puede ser visible para un enemigo se basa en factores como el tamaño de la unidad, el movimiento, los disparos o no, el clima y los efectos del terreno. Todos estos pueden cambiar de un lugar a otro. Los rangos también dependen del tipo de lugar, visualmente, térmicamente o por radar. Otros factores que pueden influir son el tipo de unidad (los exploradores puede ocultarse mejor) y las habilidades especiales como el sigilo o el camuflaje.


Una revisión del antiguo modelo de combate Red Storm

Hemos hecho una mejora importante en el modelo de fuego directo desde Red Storm (RS). Describamos la visión de Red Storm de las cosas y también enumeremos algunas áreas de insatisfacción.

El fuego directo en Red Storm está altamente agregado y simplificado. Las subunidades se agrupan por tipo (el pelotón de infantería dispara por separado del equipo de ametralladoras, el T-80 con munición ATGM dispara por separado del T-80 sin proyectiles de misiles).

La agrupación se realiza para tiradores y blancos, por lo que todos los tiradores de un tipo específico solo se enfrentan a un tipo de subunidad de blanco en un evento de combate.
Calculamos la posibilidad de destrucción, luego la multiplicamos por el número de tiradores. Esto puede ser más del 100% de posibilidades, por lo que lanzamos un dado solo para el resto. (ejemplo: 4 tiradores, la probabilidad de matar es del 40 %. Sumado, es un 240 %, que son 2 muertes y un 40 % de probabilidad de una tercera.
Antes existía un modelo de control y distribución del fuego. Eso significa que no hay ningún intento de limitar el exceso (todos en un pelotón pueden terminar disparando a la misma subunidad enemiga).

Se supone que todas las subunidades de la unidad objetivo son visibles para todas las subunidades de la unidad atacante. Las municiones en una plataforma se agregan en un "recuento de disparos" total. Para vehículos de combate (tanques y vehículos de combate de infantería), esta es una combinación de munición de ametralladora, munición de arma principal y ATGM. Para los helicópteros de ataque, a menudo es una combinación de ametralladora/cañón automático, ATGM y cohetes. El estado de la munición es un porcentaje agregado de los disparos restantes, sin seguimiento por tipo de munición.

Observamos que todo lo anterior da como resultado algunas cosas que sean un poco irreales. Las cargas básicas de munición (lo que una unidad puede llevar en sus vehículos para una batalla) duran, por lo general, solo de un tercio a la mitad de una batalla. Con frecuencia, las unidades incurren en pérdidas incapacitantes en un solo enfrentamiento (en demasiados casos, compañías enteras son aniquiladas en una sola andanada). No fue posible implementar una doctrina táctica más precisa y de bajo nivel que tuviese un impacto en el combate. Nos referimos por ejemplo a ATGM de fuerza media (como el M47 Dragon) que se usarían contra MBT (Main Battle Tanks) usando solo disparos de flanco/retaguardia o armas antitanque ligeras que se dispararían en ráfagas de tres o cuatro.

Si bien el blindaje de metal se ajusta mucho a algunas "reglas generales" (por ejemplo, proporciones de espesor frontal/flanco/trasero/superior), esas no se sostienen cuando se tienen en cuenta otros tipos de blindaje como los blindajes compuestos y los reactivos. Otra inconsistencia es la relación torreta/casco, tanto en tamaño (dónde se puede impactar) como en el grosor.

Los sistemas ADL (Air Defense Limited) no estaban lo suficientemente limitados, tanto en el alcance como en la geometría de ataque. En Red Storm, ADL básicamente significaba "puede disparar a los helicópteros".

El estado de munición baja es un problema real. No queríamos de ninguna manera ver unidades destruyendo más tanques que la cantidad de munición antitanque que podían llevar. Eso fue muy complicado de hacer bien. La compensación que hicimos fue que las unidades no se enfrentaran si había un bajo porcentaje de munición restante, lo que significa que algunas unidades no dispararían cuando realmente deberían hacerlo.


El modelo de Southern Storm

Los cambios clave que realmente abordan lo peor de la lista de deficiencias anterior se enumeran a continuación. Abordaremos cada uno de estos en detalle más adelante en este registro.

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-Realiza todas las tomas sobre la base de Subunidad vs Subunidad.
-Realiza una comprobación de detección a nivel de subunidad. Una unidad detectada no significa que todas las unidades que disparan tengan un objetivo en el momento del disparo. Y no significa que no haya Subunidades en la Unidad objetivo que no puedan ser atacadas por ninguna Subunidad en la unidad que dispara. En ese momento, algunos tiradores no tienen objetivos y algunos objetivos están ocultos para todos los tiradores.
-Registra toda la munición proyectil por proyectil, subunidad por subunidad.

La lista secundaria de mejoras es:

-Agrega restricciones de geometría a los sistemas ADL disparando a helicópteros. Ahora, estos son el alcance, el movimiento y el aspecto de combate. Alcance: esto se debe en gran medida a que los sistemas ADL tienen la función principal de atacar objetivos terrestres. Además, los helicópteros tienden a moverse a velocidades mucho más altas que los objetivos terrestres e incluso cuando se ciernen, pueden reposicionarse radicalmente en un tiempo mucho más corto que el tiempo de conducción y combate de las ADL. Con este fin, los sistemas ADL son limitados y no pueden disparar su rango máximo de armas contra helicópteros. La regla general aquí es menos de 1500 metros (menos para ametralladoras). Movimiento y aspecto del helicóptero: debido a su velocidad, los helicópteros son extremadamente difíciles de realizar en disparos cruzados o abiertos (volando lejos del tirador). Limitamos los compromisos de ADL a helicópteros flotantes o al arco frontal de 60 grados para helicópteros en movimiento.
-ATGM medianos y aspecto objetivo: a fines de la década de los 80, tanto los EEUU como los soviéticos tenían una cantidad de ATGM que estaban destinados a ser reemplazados, pero que aún estaban en servicio. Es poco probable que estos sean efectivos contra el blindaje frontal de los MBT. Hacemos una verificación de la ojiva contra la protección situacional del objetivo y rechazamos algunos enfrentamientos frontales. Los enfrentamientos por el flanco o la retaguardia contra objetivos terrestres ocurren ya sea por un disparo sorpresa (la unidad objetivo aún no ha visto a la unidad que dispara) o por combate en el mismo hexágono en lugares con alta ocultación y cobertura. Por lo tanto, es posible que los sistemas como el M57 Dragon no se activen incluso cuando el objetivo de un tanque está dentro del alcance. Son lo suficientemente fuertes como para enfrentarse a objetivos con blindaje ligero desde todos los aspectos dentro de la banda de rango completo.
-Modelo de protección de blindaje mejorado: las mejoras de blindaje (faldones, blindaje reactivo, blindaje compuesto, etc.) ahora tienen clasificaciones de torreta y casco separadas por aspecto (frente, flanco, parte superior, trasera). El tamaño de la torreta y el blindaje base ya se tienen en cuenta en la clasificación de protección del vehículo.
-Modelo Overkill: En un mundo perfecto, uno no tiene dos personas/sistemas que se enfrenten al mismo objetivo a menos que se le ordene directamente que lo haga. Por desgracia, el mundo es imperfecto y el combate es apresurado, caótico y extremadamente difícil de coordinar, por no hablar de sincronizar y optimizar. Agregamos un modelo de control y distribución de fuego que tiene un límite de exceso de 2, lo que significa que hasta dos tiradores pueden terminar enfrentándose a la misma subunidad objetivo.


Resolución de combate a nivel de subunidad

En el modelo Red Storm, si el atacante tenía un Pk (probabilidad de muerte) lo suficientemente bueno por tipo y suficientes plataformas de tiro de ese tipo, habría algunas "muertes automáticas" y luego una pequeña variación. Entonces, eso lo lleva al extremo derecho de la curva de campana. No existía "mayoría perdida" o "todos perdidos". El gasto de munición también era uniforme.

En Southern Storm hemos introducido los siguientes cambios en el sistema. Los disparos se configuran para que una plataforma de tiro apunte a una subunidad específica en la unidad objetivo. “Tiramos los dados” en cada lanzamiento. Acertar o fallar, matar o sobrevivir se hace uno por uno. No hay muertes automáticas, y es muy posible que todos se pierdan. Una gran cantidad de disparos de bajo porcentaje no equivale necesariamente a una muerte en cada enfrentamiento.

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Control de fuego y distribución

Un enfrentamiento de fuego directo dura solo una fracción de minuto. Los tiradores y los blancos están “en algún lugar de un hexágono de 500 metros”. No es realista hasta el punto de afectar los resultados asumir que todos pueden verse. Así que hacemos una verificación de detección modificada para determinar cuál de las subunidades en la unidad objetivo puede ver una subunidad que dispara. Ese es el comienzo de la lista de objetivos de los tiradores. Y eso alimenta los conceptos básicos del control y la distribución de fuego de una Unidad en un enfrentamiento. Este es un proceso de varios pasos y los puntos clave son:

-Determinar qué subunidades en la unidad objetivo puede ver cada subunidad que dispara.
-Filtrar las subunidades objetivo que no se pueden atacar debido a limitaciones de alcance, capacidades de armas/municiones (rifle contra tanque o sin proyectiles del arma principal, por ejemplo). Estos son objetivos vulnerables que son visibles para el tirador.
-Identificar qué objetivos visibles son amenazantes (y pueden matar al tirador), ya que los humanos tienden a priorizarlos.
-Cruzar objetivos vulnerables, visibles y amenazantes. Estas son la máxima prioridad para una subunidad de tiradores determinada.
-A nivel de Unidad, comienzar a asignar tiradores (al azar) a los objetivos, teniendo en cuenta que no más de 2 tiradores por objetivo y que la primera prioridad para un tirador es visible, vulnerable y amenazante y la segunda prioridad es visible y vulnerable.

En muchos casos, cuando una Unidad del tamaño de un pelotón se enfrenta a una unidad del tamaño de una Compañía, puede parecer un libro de texto. A medida que la relación de tamaño se acerque a 1: 1, espera ver más exageraciones (dos tiradores en un objetivo). Cuando hay más tiradores que objetivos, el límite de exceso significa que algunos tiradores que ven los objetivos detendrán el fuego.


Registro de munición por proyectil y configuración de cargas

El registro de munición ha requerido mucho trabajo en su integración al nuevo motor de juego en Southern Storm. En Red Storm, dijimos, "esta plataforma tiene esta arma, y ​​el arma tiene tantos disparos, y los tipos de munición que tiene son estos". La munición se registra a nivel de unidad como número total de disparos. Entonces, un Bradley IFV podría tener 90 disparos de cañón automático de 25 mm, 120 disparos de ametralladora coaxial de 7,62 mm y 7 misiles TOW para un total de 217 disparos genéricos. Cada enfrentamiento consumía una ronda. Cuando el número de disparos restantes se reducía lo suficiente, rechazamos los disparos TOW. No hubo diferenciación entre las rondas HE y AP de 25 mm. Lo mismo con los tanques y los sistemas de artillería. Tuvimos que hacerlo mejor esta vez para tener una simulación más detallada.

En Southern Storm, cada arma tiene una carga básica. Cuando hay múltiples tipos de munición para sistemas de armas de cañón/tubo y cápsula de cohete, especificamos cuántos de cada uno. Ponemos restricciones en los emparejamientos de munición/tipo de objetivo. Por ejemplo, usamos munición HEAT del cañón principal de un tanque contra objetivos con blindaje ligero mientras dure este tipo de munición. Después de todo, eso es lo que hacen las tripulaciones humanas entrenadas.

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Mejoras generales de combate:

-La mayoría de las unidades de primera línea pueden durar un escenario con su carga de munición inicial. Las excepciones a esto tienen sentido desde el punto de vista de la longitud de combate experimentado por las unidades.
-La letalidad/capacidad de supervivencia tiene un ajuste más cercano a LSCO (Operaciones de combate a gran escala) tanto en los centros de entrenamiento de maniobras como en las operaciones de combate, como se ha observado en las últimas décadas. Los asaltos frontales siguen siendo un desafío, pero ya no son un tiro al pavo.
-Los enfrentamientos entre unidades terrestres y helicópteros de ataque se ajustan más a la realidad. Los helicópteros pueden disparar una cantidad apropiada misiles, y las unidades terrestres tienen restricciones realistas para enfrentarse a ellos. Los helicópteros atraen mucho menos fuego porque son difíciles de alcanzar con armas que no sean de defensa aérea.
-El terreno y la ocultación son más importantes, ya que afectan no solo a la detección de unidades, sino también a la capacidad de enfrentarse a objetivos en el nivel de subunidad. Las rutas cubiertas y ocultas ofrecen una protección más realista a modo de negación de disparos. Ahora hay una gran diferencia entre detectar una unidad ("Sé que hay una Unidad allí") y poder dispararle ("Tengo a alguien en mi mira").
-La implementación de la doctrina afecta a la lucha cuerpo a cuerpo y la acerca a la realidad. Nos esforzamos por implementar la doctrina, ya que las desviaciones de ese "abajo en la maleza" son excepcionales (a veces heroicas, otras veces desastrosas). El caso abrumador es que a los soldados y sus líderes inmediatos se les enseñan algunas "reglas generales" y las ejecutan en los niveles más bajos y simplistas. En este juego, ese es el comportamiento a nivel de subunidad.

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-El modelo de protección mejorado trae las diferencias de diseño de varias plataformas a nuestro campo de batalla y eso puede marcar la diferencia en los resultados.
-El modelo de artillería colectiva añade un nivel de fricción que existe en pelotones y compañías reales. Con esto, nos referimos a los límites de optimización del fuego y el potencial de exceso. En el período de tiempo de nuestros escenarios, campañas y partidas, simplemente no era posible entrenar pelotones y compañías en esa habilidad. Dado que el jugador es un comandante de batallón, brigada o regimiento, creemos que es un problema de nivel 1 replicar esa fricción.

En las próximas semanas aparecerán algunos blogs de desarrolladores más que detallan más funciones a medida que avanzamos hacia el lanzamiento. No dudes en comentar y hacer preguntas en el nuestro foro de Matrix Games. Trataremos la IA en el siguiente diario dev.

Hasta entonces, ¡que tengáis una gran semana!


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RE: Juegos de Slitherine y Matrix Games - por Hetzer - 08-11-2022 19:25

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