[JUEGO] Juegos de Slitherine y Matrix Games
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MASTER OF MAGIC: DIARIO DEV #12 - CONTINUAMOS A TOPE CON LA BETA

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El mapa de batalla ahora incluye superficies menos planas y modelo de ubicación adecuado para que sean más interesantes e inmersivas.

Entonces, estamos a mediados de agosto, y estoy seguro de que todos os preguntáis cómo van progresando las cosas, ¿verdad? Bueno, me alegra deciros que todo va bien. Estamos produciendo parches de forma regular (8 grandes hasta ahora) para solucionar errores y modificar funcionalidades gracias a los comentarios de los betatesters.

Nuestro mayor obstáculo sigue estando sin duda en los comportamientos de la IA. Si bien la IA en este momento está aprendiendo tareas y combinaciones cada vez más complejas, en las próximas semanas esperamos que se vuelva cada vez más agresiva y proactiva con el jugador.

Pero por ahora, nos encontramos con conversaciones diplomáticas tan extrañas como esta:

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Quiero decir, no le declaré la guerra ni rechacé ninguna oferta, tal vez accidentalmente dije que no a algo ¿y ahora está molesto? No sé, pero sin duda está enfadado...

¿Qué noticias nuevas hay de Master of Magic?

Me han hecho algunas preguntas en las redes sociales en referencia a los cambios respecto al original, así que intentaré dar algunos ejemplos aquí. No tenemos una lista que podamos compartir, ya que muchos de los cambios se dan orgánicamente, o sea, al intentar implementar algo es necesario cambiar cosas que no funcionan en el sistema; o por comentarios e ideas que conducen a nuevas funciones, etc.

Así que los hechizos son una de las cosas que tratamos de imitar casi 1:1, pero inevitablemente, hay cosas que no se pueden replicar tal cual. Todos los hechizos originales de Master of Magic están en el juego, pero algunos han cambiado de mecánica. Discutiré algunos ejemplos que se me ocurren:

Telaraña

Telaraña original: la Telaraña es un instantáneo de combate de naturaleza común. Por un coste base de 10 de maná, se puede lanzar sobre una unidad enemiga durante el combate para evitar que esa unidad se mueva o ataque durante un tiempo. Si el objetivo es una unidad voladora, también perderá esta propiedad hasta el final de la batalla.

Nueva Telaraña: una fuerte Telaraña intenta enredar al enemigo. La unidad objetivo obtiene -3 de resistencia y puede quedar inmovilizada (tirada D10 - resistencia actual = número de turnos activos, pero el mínimo es 1). La Telaraña también impide volar durante el resto de la batalla, incluso si no inmovilizó a su objetivo.

El motivo del cambio fue que no teníamos la mecánica para manejar el diseño original, en términos de ser inmune a las tiradas de resistencia. Tuvimos muchas conversaciones sobre cómo imitar de la mejor forma el procedimiento original, y después de hablarlo con nuestros probadores beta, este fue el acuerdo al que se llegó.

Fortaleza Voladora

Otro de esos hechizos es Fortaleza Volante. En el original, el hechizo hacía que la ciudad y todos sus defensores flotaran y, por lo tanto, evitaban que las unidades que caminan y nadan entrasen o saliesen de los límites de la ciudad durante el combate.

En nuestra versión ha sido renombrado (dato curioso, en realidad es el único hechizo que hemos renombrado creo...) a Fortaleza Voladora, y ahora le da a todos sus defensores la habilidad de volar. Una vez más, el cambio se realizó porque sería un gran consumo de recursos intentar emular la mecánica original 1:1, y también podría requerir cambios gráficos adicionales además del procedimiento correcto. Entonces, al final, nuestra solución fue mantener el espíritu del original, dificultando que las unidades no voladoras conquistaran una ciudad.

Unidades y habilidades

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Uno de los cambios de características más comentados fue en realidad los puntos de movimiento. Cuando empezamos la Beta, allá por mayo, los puntos de movimiento de todas las unidades se duplicaron. Esto aceleró bastante la exploración terrestre, pero pronto descubrimos que no habíamos considerado del todo el efecto colateral que tendría, especialmente en las tácticas de batalla. Las unidades de disparo a distancia se vieron particularmente afectadas por ello, ya que ahora podían moverse bastante y luego seguir disparando en combate. Algunas de las criaturas más poderosas que originalmente eran lentas, también se volvieron bastante más peligrosas con esa velocidad adicional.

Entonces, después de muchas conversaciones con los betatesters y con el equipo, revertimos los cambios para agregar +1 de movimiento a todas las unidades, con la excepción de +2 de movimiento a unidades como colonos, ingenieros, barcos, héroes, islas flotantes y unidades montadas no voladoras (mamuts, escarabajos, tortugas). Además, las unidades a distancia no mágicas recibieron +1 en ataque a distancia, para compensar las penalizaciones de distancia, ya que las unidades enemigas ahora pueden huir más lejos.

Y ya que hablamos de unidades que disparan a distancia, también hicimos un cambio en los ataques mágicos a distancia, ya que nuestro sistema no usa maná para ataques mágicos a distancia, usa munición, el mismo sistema que los ataques a distancia normales. Una unidad con ataque mágico a distancia tendrá la fuerza de ataque a distancia indicada como de costumbre, pero también tendrá la habilidad mágica a distancia indicada en sus habilidades y, por lo tanto, su ataque a distancia tendrá cualidades "mágicas". Una vez más, esta fue una decisión impulsada por la necesidad de simplificar ciertas áreas del juego, en términos de no agregar más mecánicas personalizadas que son complicadas para nosotros de implementar y para los recién llegados al juego de comprender y ejecutar.

Uno de los puntos difíciles en el que hemos tenido que trabajar arduamente junto con los betatesters es la hidra. Después de muchas conversaciones e ideas, decidimos que no podíamos emular su mecánica original de 9 cifras. Así que decidimos darle a nuestra Hydra estadísticas más sólidas para que continuara siendo una unidad fantástica, fuerte e interesante. Nuestra hidra ahora tiene un ataque cuerpo a cuerpo de 15 y una vida de 45 puntos (en comparación con 6 ataques y 10 puntos de vida en el original) que esperamos compense el cambio de figura múltiple a figura singular.

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Los probadores beta nos hacen llegar sus opiniones

A continuación también mencionaré algunas cosas que nuestros maravillosos betatesters agregaron a la lista de cambios y cosas de las que querían hablar en este diario de desarrollo.

Todos sus comentarios ayudan, por pequeños que sean, tenemos el caso del Dethstryke, el espadachín que tenía un hacha pero lo detectaron y le dimos una espada. Quiero decir, no es gran cosa, pero demuestra la implicación, ¿verdad?

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Entre algunas de las rarezas memorables con las que tuvimos que lidiar fue la inexplicable acción por la cual las ciudades de Myrran se podían ver en Arcanus y viceversa... O, nuestros draconianos, que estaban tan metidos en el hecho de que en realidad todos pueden volar que ¡decidieron construir astilleros con alas! También tuvimos asaltantes muy educados. Si estabas defendiendo una ciudad y te atacaban masivamente, obviamente optabas por huir porque sabías que te iban a asesinar y, sin embargo, los muchachos eran tan buenos que te dejaban quedarte en tu ciudad después de largarte, renunciando a su segura victoria...

Hoja de ruta

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No puedo daros una muy detallada, pero intentaré esbozar algunas cosas que hemos planeado para las próximas semanas:

-La opción de ajuste de velocidad de animación está pendiente de implementación
-Elegir la cantidad de magos enemigos a los que te enfrentarás en una partida
-Elegir el tamaño del mapa
-Implementar Parar el Tiempo y Fortaleza Voladora
-Arreglar el final del juego (de hecho, esto puede estar listo antes de publicar esto...)
-Continuar con las mejoras de IA
-Añadir la tabla de puntuación para ver el ranking

Fuera de lo que es el propio desarrollo del juego, estamos trabajando también en cosas para el equipo de marketing, así como en la elaboración de un manual (sí, está siendo divertido hacerlo, considerando la complejidad del juego...)

Gracias por vuestra paciencia y estad atentos al próximo Diario de Desarrollo. Más info aquí: https://www.slitherine.com/forum/viewtopic.php?t=105714


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RE: Juegos de Slitherine y Matrix Games - por Hetzer - 17-08-2022 18:17

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