Y el ganador del CES 2014 es....
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Cuelgo la entrevista que han hecho a los de Oculus, que ya la han traducido:

Cita:ENTREVISTA DE REDDIT A PALMER LUCKEY Y NATE MITCHELL EN EL CES

Hoy se ha publicado una videoentrevista en la que Palmer Lukey y Nate Mitchell de Oculus VR contestan a preguntas de los usuarios de Reddit, que siempre están interesados en aspectos más técnicos e interesantes que los entrevistadores de los medios. Os ofrecemos el vídeo en inglés y nuestro resumen de las respuestas.


¿Alguna novedad para los usuarios con problemas de visión?

De momento no tienen nada que anunciar respecto a la versión comercial (veremos esta frase repetida más de una vez), pero muchos de los miembros de Oculus VR utilizan gafas, incluidos Palmer y Nate, así que son muy conscientes de los distintos problemas de visión con los que tendrán que lidiar para la versión comercial. Ya tienen algunas ideas con el objetivo de que se pueda utilizar el Rift sin gafas, ya que no es una experiencia óptima ni mucho menos.

¿Hay diferencias en el ángulo de visión del DK1 al DK2 y a la versión comercial?

Ambos contestan que sí de forma tajante, y creo que no podíamos esperar una mejor respuesta, por muy larga que fuese.

¿Qué tal la óptica del prototipo actual?

Parece ser que incluso las lentes son un prototipo. Son las mejores que han podido fabricar a tiempo para el CES y ya son mucho mejores que las del DK1, con un diámetro mayor y una mayor tolerancia al alejarnos del centro de la lente (la imagen sigue siendo nítida), así que incluso si no incorporasen ajustes de distancia interpupilar por hardware, la gran mayoría de los usuarios obtendrían una imagen nítida, cosa que no ocurre con el DK1. También apunta Palmer que el ángulo de visión es ligeramente superior al DK1.

¿Por qué el prototipo Crystal Cove es tan grueso?

La razón es que hay mucho plástico hueco en su interior. El objetivo no era construir un prototipo lo más delgado posible, sino uno que estuviese listo a tiempo y con el que pudieran trabajar con comodidad, quitando y poniendo piezas a su antojo (cosa que hacen muy a menudo por cierto). Estos prototipos se han montado y desmontado en multitud de ocasiones, y señalan que es perfectamente posible fabricar un producto mucho más delgado. Palmer afirma que la distancia focal de las lentes es más corta que en el DK1, así que el prototipo es grueso porque hay componentes detrás de la pantalla, como el sensor de movimiento, algunos circuitos, etc. La versión comercial va a ser mucho más delgada, ya que trabajan con fabricantes realmente buenos. Lo comparan con el proceso de fabricación de un teléfono móvil: los prototipos son más gruesos pero los productos finales resultan increíblemente delgados.

¿Alguna idea de cuándo llegará el DK2?

Una pregunta difícil de contestar, dice Palmer, ya que hay muchas variables en movimiento. Si por él fuera, lo habrían sacado la semana pasada, bromea, pero el hardware no está listo. Nate dice que habrá más anuncios cuando se aproxime el lanzamiento de la versión comercial, ya que tienen muchas ideas en desarrollo y quieren que el DK2 sea funcionalmente idéntico a la versión comercial. Están trabajando con muchos desarrolladores, desde indies hasta estudios AAA, y lo lanzarán para que todos tengan tiempo de afinar sus productos de cara al lanzamiento comercial del Rift. También trabajan en lanzar herramientas de software antes del DK2 para que la gente pueda trabajar con lo último lo antes posible. Situación que, recuerdan, será idéntica a la del lanzamiento inicial, puesto que publicaron la primera versión del SDK antes de comenzar a enviar el DK1.

¿La versión comercial tendrá posicionamiento absoluto en 360º? ¿Tal vez con varias cámaras?

Una muy buena pregunta, y la respuesta es bastante clara. Para el prototipo Crystal Cove la experiencia sólo funciona sentados, y aunque no están listos para decir nada sobre la versión comercial, insisten en que su objetivo principal es lograr que la experiencia sentados sea lo más perfecta posible, ya que en cualquier caso estaremos limitados por el cable. Les encantaría poder ofrecer una experiencia totalmente inalámbrica en la que pudiéramos andar libremente por la habitación sin ataduras, pero de momento esto no es posible. También comentan que, en cualquier caso, es complicado lograr un posicionamiento absoluto completo, mucha gente lo ha intentado desde hace años invirtiendo mucho dinero. Lo comparan con la tecnología GPS, en la que siempre hacen falta elementos externos que ayuden a tener una referencia, y creen que lo que han mostrado con Crystal Cove es probablemente la mejor opción disponible.

¿Alguna novedad respecto al ajuste físico de distancia interpupilar?

No lo tienen claro todavía, insisten en la dificultad de encontrar una buena solución y creen que tienen algunas ideas bastante buenas ahora mismo, pero aún deben decidir cuál será la mejor para la versión comercial. En cualquier caso, insisten en que las nuevas lentes hacen que la necesidad de un ajuste físico de distancia interpupilar ya no resulte tan trascendente.

¿El DK2 tendrá pantalla de baja persistencia?

Nate dice que, asumiendo que haya un DK2, tendrá baja persistencia y posicionamiento absoluto, y por supuesto será HD (1080). Palmer va más allá y dice que tal vez sea superior a HD, y así lo confirma también Nate, con una mirada de complicidad. Después justifican el hecho de no poder dar más detalles en que trabajan con fabricantes de hardware, desarrolladores de software, fabricantes de componentes... y no pueden airear alegremente sus secretos. Su política es no hablar en nombre de nadie. Incluso cuando alguien les pregunta si están trabajando con un desarrollador X, su respuesta siempre será ÔÇ£preguntadle a ellosÔÇØ. No quieren arriesgarse a filtrar nada porque pondría en peligro su relación. De hecho, Crystal Cove está en el CES precisamente porque han decidido ser discretos y no van a revelar detalles concretos de sus especificaciones ni de sus componentes.

Palmer mencionó recientemente la posibilidad de que la plataforma de hardware del Rift fuese completamente abierta, ¿podéis dar más detalles?

Casi todo su software es libre mediante licencia Apache y una licencia propia de Oculus que es extremadamente permisiva. La gente puede hacer prácticamente lo que quiera con él. Insisten en que resulta muy fácil desarrollar software para el Rift: basta con registrarse en la web, descargar el SDK y listo, no hay que firmar NDAs ni nada por el estilo. Ellos creen firmemente en el software abierto, lo llevan en los genes de la compañía, que fue fundada gracias al apoyo popular a la campaña de Kickstarter. También creen en el hardware abierto, y quieren buscar la mejor forma de conseguir que su hardware lo sea, pero de momento no pueden decir nada más al respecto. Nate hace un inciso para comentar que tienen previsto hacer un anuncio muy emocionante al respecto en un futuro, pero siempre estarán limitados ya que trabajan con otros fabricantes, como en el caso de la pantalla, y no es posible que sea abierto al 100%. Pero intentarán hacerlo bien, finaliza Nate.

Si pudieseis construir cualquier versión del Rift, sin límites de tiempo ni presupuesto, ¿qué haríais que no podáis hacer ahora?

La respuesta de Palmer es que, incluso sin límites económicos, el prototipo Crystal Cove es probablemente lo mejor que se puede construir con la tecnología que hay disponible hoy en día. Es más un problema de disponibilidad, de que el fabricante venda su hardware, ya que trabajan con piezas disponibles para el mercado de consumo. Incluso aunque pudieran diseñar su propio panel, es algo increíblemente complicado y ya hay compañías que invierten miles de millones en ello, por lo que sería casi imposible construir algo mejor que ellos. Insiste en que aunque tuviesen 10 veces más dinero, el Crystal Cove es lo mejor que se puede hacer con las piezas que hay. Aunque hay algunos pequeños ajustes que se pueden hacer, y de hecho tienen algo en sus laboratorios con los que podrán mejorar todavía más. Después comenta Nate que hay ciertas cosas que se podrían hacer para que un panel funcione especialmente bien en realidad virtual, y con un poco de suerte (luck en inglés, y hace un juego de palabras con el apellido de Palmer, que es Luckey) verán la luz.

Aquí el enlace:

http://www.realovirtual.com/es/noticias/...-en-el-ces

Y aquí la entrevista en inglés en vídeo:

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(11-01-2014 13:40)kakafuti link escribió:Sigue siendo un armatoste inmenso... :nusenuse

Para mi eso es lo de menos. Es algo para estar en casa. Lo importante es que no pese demasiado (el actual pesa bastante poco para lo grande que es) y que responda bien al movimiento.
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Después de haber jugado al Space Invaders con Oculus y flipar con la sensación que da, estar tú allí presenciando a escala gigante como si estuvieses allí, a pesar de ser un juego pixelado y en 2D, no podría decir que no valga para ningún tipo de juego xD
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(11-01-2014 13:56)EarthBound link escribió:Yo la laguna que le veo es la que dijimos el otro día. Si no tiene 'headtracking', ¿no será un poco confuso moverte y que nada en la imagen se mueva? Para un juego con 3D poligonales, vale. Pero un juego en 2D como Braid no puede tener 'headtracking', por eso creo que sería algo molesto.

Es que si tiene headtracking... lo han "adaptado":



Por eso digo, que con una comunidad detrás, y la facilidad para adpatar las cosas, cualquier juego que a alguien le parezca que puede aportar algo, alguien lo hará.

Y os aseguro que la sensación que da cuando lo juegas, no tiene nada que ver con ver un vídeo de Youtube.
#17
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Efectivamente, cuando lo pruebes se disiparan tus dudas. xD

La pantalla para ti no tiembla. Tiembla para quien lo ve desde fuera. Tú ves como si estuvieses dentro y movieses la cabeza, de una manera muy natural.

¿Habeis visto el vídeo que puse antes del Outerra?

De todas formas, me sorprende que cueste tanto convencer a los que no lo han probado, y tan poco a los que lo prueban xD

Si ha ganado el Oculus, siendo de una empresa pequeña una feria como el CES será por algo... no creo que sea algo "que no convenza"
(Ultima edición: 11-01-2014 14:10 por Cikio.)
#18
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Eso es.

Tu en ese juego┬á (space invaders) estás en un escenario, en un punto fijo. Y lo que es la partida sucede delante de ti. Miras a donde quieres, pero todo es estable y permanece en su sitio, solo que para alguien que lo ve en el video se mueva mucho.

Lo que sucede es similar a si alguien grabase un vídeo con una cámara atada en la cabeza... esa persona estará viendo las cosas bien, como cualquiera las vería, pero si luego tú pones ese vídeo en una tele, probablemente no deje de moverse y de temblar.
#19
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Asi todo, yo que tengo mucha miopía, si me pongo una pantalla a unos cm de los ojos la veo perfectamente sin gafas, así que no se hasta que punto vería bien el oculus.
Por cierto cikio, aceptarías una visita para probarlo?
[Imagen: firma-1.jpg]
#20
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Yo no lo he visto sin lentillas, y no sé que efecto tiene, ya que me pasa lo mismo, que de cerca veo muy bien, pero a pesar de estar viendo una pantalla a pocos centimetros de tu cara, la sensación no es de estar viendo algo de cerca. No sé como explicarlo. Vamos, tus ojos no están enfocando de cerca... es cómodo para la vista.

Justo esta tarde me iba a dejar mi hermano el Oculus, que me ha dicho que el Skyrim ya está muy bien adaptado y quería probarlo y jugar, si es posible, la expansión. Así que si te interesa acercarte a Miranda un día de estos, por supuesto que puedes venir xD.
#21
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(11-01-2014 14:50)EarthBound link escribió:Una cosita, ¿la adaptación de juegos 3D modernos a Oculus Rift no debería ser facililla? Al fin y al cabo, solo es renderizar con dos cámaras y mapear el desplazamiento del ratón con el sensor de movimiento de Oculus Rift.

Depende del motor gráfico, pero en la mayoría bastante con meter unos drivers (VIREio Perception por ejemplo) y funciona ya el tema de la visión y el head-tracking. Eso sí, el separar el apuntado del arma de la visión ya requiere algo más de trabajo.

Hace no mucho, incluso sacaron unos drivers que te detectan los marcadores de muchos juegos y luego te deja posicionarlos donde quieras y poderlo ver en el area de vision del Oculus.

De juegos relativamente modernos he podido probar Half-life 2 (adaptado por la propia Valve), Doom 3 y Quake 2 (esos adaptados, ya que he jugado juegos hechos expresamente para el Oculus). Mi hermano también ha probado Crysis 3, Bioshock Infinite, Outlast, Dead Island y Skyrim.

Por ejemplo, juegos que no se pueden son los Penumbra y el Amnesia.

Pero vamos, poco a poco con la comunidad tan grande que hay en PC y el interés que suscita el aparato, cualquier juego que tengas un especial interés podrías jugarlo.

Eso sí, hay que tener en cuenta que al no tener una detección global del movimiento de la cabeza, jugar bastante tiempo puede producir mareos. Cuando salga la versión definitiva esto estará bastante corregido.


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