Y el ganador del CES 2014 es....
#1
Cita
Oculus Rift 'Crystal Cove' prototype  mola

[Imagen: oculus-2-630-watermark.jpg]

Cita:Virtual reality has captured the imagination of developers, consumers and businesses for decades, but most VR headsets produced so far have been notable more for their limitations than their capabilities. With its latest prototype, code-named "Crystal Cove," Oculus VR has taken a massive leap forward, eliminating the stomach-churning motion blur that has plagued previous generations of VR headsets, and adding sensors and a camera to track the position of both your head and body and provide more accurate simulated movement. With the latest Rift, Oculus has created a device that may usher in an era of truly immersive gaming and entertainment, and even create new opportunities for businesses to use virtual reality in everything from manufacturing to medical environments. Of all the exciting, innovative products we've seen at CES this year, the Oculus Rift "Crystal Cove" prototype is unquestionably the best of the best.

In its short history, Oculus has already gone from being a promising startup to becoming a market-moving creator of innovative technology. The first time we saw a version of the Rift, in mid-2012, Oculus had already raised more than $2 million on Kickstarter and caught the attention of legendary game developer John Carmack, who was so impressed with the company that he joined up as its CTO. In our first hands-on -- playing a Rift-optimized version of the Carmack classic Doom 3 -- we found ourselves "raving about it." Since then, Oculus has raised more than $90 million, grown to almost a hundred employees and has sold 50,000 units to developers. And, of course, the company has continued to refine the Rift, with every update dramatically improving the device.

The Crystal Cove version's 1080p OLED display is amazingly sharp and bright. However, what really sets it apart is its positional-tracking capabilities, accomplished thanks to an array of sensors mounted around the edges of the unit, which are monitored by an external camera. It's no longer just your head that controls movement; lean forward or back, and the virtual environment moves in sync, providing an unparalleled, fully immersive experience. Use the new Rift for a few minutes, and you may never want to take it off; at the very least, it may change the way you think about gaming, and make that 55-inch TV hooked up to your console feel small and constricting. When I tried it out here at CES, in an all-too-brief demo session, I didn't want to take it off, and only reluctantly returned it to the Oculus execs helping with the demo.

The Rift has broad applications beyond gaming, and Oculus VP Nate Mitchell tells us that the company has sold developer kits to companies in virtually every industry, from auto manufacturers to the movie business (and, yes, Mitchell admits that there are military applications for the technology). NASA is already using the Rift to create virtual tours of Mars and the International Space Station, and Mitchell points out that the Rift is getting a lot of interest from the training and educational communities. Virtual reality, says Mitchell, is a "new disruptive medium that can revolutionize the way we do a lot more than just games." Forbes is already referring to the way businesses are looking to capitalize on VR as the "Oculus Rift effect."

The biggest challenge for Oculus is getting the Rift in the hands of consumers, and the company remains quiet about a release date, with Mitchell saying only that "2014 is going to be a big year for VR." It already is, now that Oculus has started the year as the winner of the official Best of CES Award for 2014.


http://www.engadget.com/2014/01/09/the-o...best-of-c/

Perdonar que no traduzca la noticia, pero estoy en el curro y me llevaría un rato xD
#2
Cita
(10-01-2014 11:03)Cikio link escribió:Perdonar que no traduzca la noticia, pero estoy en el curro y me llevaría un rato xD

Vago... xD

Pero me alegro de ello. Después de haber probado el prototipo, a nada que lo hayan mejorado va a ser una maravilla.
#3
Cita
Aprovecho para poner una entrevista:

http://www.realovirtual.com/es/noticias/...tica-y-fov

Cita:Puede que el nombre Cymatic Bruce no os suene mucho, pero fue el primero en mostrar el Oculus Rift DK1 en YouTube y nos sirvió de inspiración a muchos de nosotros para hacer lo mismo. Hoy ha tenido la amabilidad de compartir sus impresiones detalladas sobre el prototipo Crystal Cove de Oculus Rift, incluyendo detalles sobre el ángulo de visión y las nuevas lentes.
"Comenzaré diciendo que Crystal Cove es asombroso. Pudimos probar Eve Valkyrie y una demo de un juego de tablero en Unreal Engine 4 ¡Ambas son fantásticas! La óptica es totalmente diferente, las lentes son más grandes. La unidad también es algo más ancha por dentro, ya que mis gafas cabían perfectamente sin rozarse cuando me quité la unidad. El FOV era como el del DK1, lo cual es una mejora respecto al prototipo HD.

El posicionamiento absoluto es muy sólido, responde inmediatamente y no sufre interferencias (a pesar de algunas lámparas de sodio que no paraban de parpadear en la zona). Han sido capaces de crear una solución que permite que funcione de forma perfecta en una gran variedad de entornos. El posicionamiento absoluto deja de funcionar si giramos 180º respecto a la cámara, y entonces pasa a funcionar el modelo de cuello de siempre. El posicionamiento vuelve a entrar en funcionamiento al girarnos de nuevo hacia la cámara, y lo hace sin brusquedad. Creo que para eso son los leds que hay en la correa.

Cymatic Bruce prueba Crystal Cove

La pantalla es OLED de HD y se ve de fábula. Los negros son realmente negros, los colores son muy vivos y la visión es muy clara. Poder ver las ligeras imperfecciones de la cabina acristalada de la nave en Eve Valkyrie es increíble. Pero la característica que más me ha gustado ha sido la tecnología de baja PDV (persistencia de visión) usada en la unidad. Esta solución se mencionó en una presentación de Abrash en el GDC, pero nunca me imaginé que la vería implementada de forma tan efectiva en tan poco tiempo. Hay algunos vídeos que explican la técnica, y yo también lo haré en algún vídeo. Lo importante, lo que tenéis que saber es que el problema del motion blur queda resuelto. Joe activó y desactivó la BPDV para poder comparar, con un gran bloque de texto delante de mí. Al mover la cabeza con fuerza con la BPDV desactivada, apareció enseguida el típico motion blur al que estamos acostumbrados. Sin embargo, al activar la BPDV, la imagen se volvió algo más tenue y, aunque moví mi cabeza con fuerza, ni el texto ni los bordes de los polígonos mostraban rastro alguno de blur en el entorno virtual. Esto es MUY GRANDE, y es la característica que más me impresionó de la demo.

Le pedí a Joe si me podía dar detalles de la pantalla, pero como esperaba no lo hizo. Oculus ve esta unidad como una representación de hacia dónde se dirige la versión comercial, y no como una representación de la misma. Oculus fabrica muchos prototipos con frecuencia y piensan que dar las especificaciones exactas de esta unidad podría resultar contraproducente desde el punto de vista del marketing. Lo entiendo y estoy de acuerdo con su punto de vista."

¡Muchas gracias Cymatic Bruce por compartir con nosotros tu experiencia! Eres un crack.
#4
Cita
Cuál es la diferencia entre el Oculus Rift y el HMZ-T3W de Sony? La detección del movimiento de la cabeza?
#5
Cita
Sony ha cogido su casco/gafas que simulaban una pantalla de "nosécuántas" pulgadas y en esta última feria lo ha presentado con un parche en forma de detección de movimiento, pero no cubre todo el área de visión del ojo como sí lo hace al parecer Oculus Rift, con lo que uno dará una sensación muy inmersiva de estar en un mundo virtual y el otro, el de Sony, no lo conseguirá al mismo nivel porque al parecer sigue dando la sensación de mirar a una pantalla al ver el recuadro de la imagen con marco negro constantemente. Y encima OR será más barato.
#6
Cita
Entiendo. Esperemos que sí vaya a ser más barato, el de Sony cuesta un riñón XD
#7
Cita
Uff, qué ganas de probarlo... ¿Se sabe ya cuándo saldrá su versión comercial? Por cierto, ¿han distribuido ya 50000 Oculus Rift? ¿Esa cifra no es una burrada?

Lo que nunca entendí mucho es por qué dicen que PS4-One no podrían mover el Oculus Rift por falta de potencia pero luego casi siempre usan Doom 3 o Half-Life 2 para hacer las demostraciones de videojuegos. Sé muy poco sobre este tema, ¿alguien me puede explicar por qué la potencia de PS4 o One no es suficiente? Gracias de antemano.
#8
Cita
La versión definitiva va a ir a 2560 x 1600 y conviene que vayan a 60fps.

Juegos antiguos claro que podrían, pero claro un juego exigente a esa resolución no creo.
#9
Cita
Creo que incluía dos o tres juegos de lentes en plan generalistas para que cada uno use la que más se acerque a su problema de vista, pero estaría bien saber qué opinan sobre esto la gente que use gafas y haya probado ya el aparato.
#10
Cita
Es así, en el kit de desarrollo vienen 3 juegos de lentes que se cambian muy fácil. Supongo que cuando salgan a la venta se podrán conseguir de diferentes graduaciones.

Además, no sé si leí que en el modelo que ha ganado lo del CES ya le caben unas gafas (aunque supongo que serán gafas más o menos finas.

Yo uso lentillas, así que ningún problema, pero mi hermano que es el que tiene el Oculus, usa gafas y tiene algo más de 2 dioptrías y con una de las lentes que viene en el kit le van muy bien.

Aquí podeis ver como son las lentes y el Oculus por dentro. Es interesante leerlo:

http://www.realovirtual.com/es/articulos...4-pantalla

De hecho acabo de ver, que regulandolo y con las lentes sin miopía que son más bajas, le caben unas gafas en el modelo actual.


Y por añadir algo más que tampoco sabía, IGN le ha dado el premio a mejor hardwaare de 2013, al kit de desarrollo (o sea, al que tiene la gente, no al del CES)

http://www.realovirtual.com/es/noticias/...re-de-2013

Por apuntar, lo ha ganado el año de salida de 2 consolas de nueva generación.

Añado un vídeo que me ha gustado, en el que añaden posicinamiento global al Oculus, con un código QR y una webcam:

(Ultima edición: 11-01-2014 13:22 por Cikio.)
#11
Cita
Yo tengo más de 5 dioptrías, así que ya ves xD

Pero bueno, al usar lentillas cero problemas con el Oculus.

El modelo del CES, el que hay una foto al inicio del hilo, se ve que es bastante más profundo, así que me imagino que cabran perfectamente unas gafas normales.

Y si las lentes que vienen te sirven, supongo que se podrá poner una de cada xD
#12
Cita
Sigue siendo un armatoste inmenso... :nusenuse
A Túrin Turambar turún' ambartanen


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