(16-07-2014 16:08)EarthBound link escribió:Evidentemente. Lo que pasa es que nadie ha dicho que Smash deba convertirse en un juego de lucha convencional. Es imposible hacer una enorme cadena de "combos ineludibles" (que me parece redundante) en un juego que te da la libertad de movimiento de Smash. Por eso te preguntaba si crees que Melee (al cual intuyo que has jugado muy poco) funciona así.
No es así. Si tú haces un juego más vertical y donde se tarda más en caer pero no hay penalización por esquivar aéreos, vas a romper bastante el juego y vas a cortar demasiado los ataques. Y más si encima es mucho más difícil sacar al escenario de la pantalla. Que sea vertical y flotante no es malo, pero la forma de combinar eso con otros apartados de la jugabilidad, como los que he citado, sí es un error de diseño. Efectivamente, lo que deberían hacer es o cambiar ciertos aspectos de los personajes (como el rodillazo de Falcon) o cambiar ciertos aspectos de la jugabilidad... ¡pero es que con Brawl no lo hicieron!
Como digo, no me quejo de hacer el juego más aéreo. Es más, a mí me encanta el juego aéreo de Smash. Eso es una decisión de diseño completamente legítima y lógica. De lo que me quejo es de que no hayan planteado los cambios adecuados en la plantilla y en el resto de la jugabilidad para que eso encaje.
Pero es que yo no quiero que Brawl se convierta en Melee. Yo quiero que Brawl corrija sus errores, que los tiene y algunos son muy gordos. Si en Project M se optó por recuperar las físicas de Melee es por la sencilla razón de que a los creadores les resultaba más fácil balancear el juego así. Imagino (aunque esto ya es interpretación mía) que es porque muchos personajes, como los ya citados en este hilo Ct. Falcon y Jigglypuff, perdieron muchísimo con Brawl sencillamente por los cambios jugables.
Hombre, también es verdad que Brawl tiene casi el doble de personajes, luego es lógico que tenga casi el doble de personajes decentes.
Es que depende de a qué llames "combo avanzado". Yo no veo por qué no iban a hacerlo. Al fin y al cabo, el aéreo-delante de Ness es un extensor de combos. La gracia de la saga es que el combo funciona por medio de la improvisación. Evidentemente, se tiene que calcular bien qué ataques combinan entre sí. Si esa es tu definición de combo, ¿cuál es el problema? No veo que la gente esté pidiendo un Street Fighter o un BlazBlue. Creo que eso sería un error y no por "el espíritu de la saga", sino porque sería injugable combinar eso con la libertad de movimiento que ofrece Smash. De la misma forma que el sistema de sacar al personaje de la pantalla me parecería aberrante en un juego de lucha convencional.
Muchísimos ataques están deliberadamente hechos así para que combinen. Antes te he puesto el ejemplo del típico combo rápido de Fox de tirar hacia abajo y usar el reflector. Eso es un combo y está en todos los juegos de la saga. Y como ese, muchos otros. Combinar eso con otras cosas, como el DACUS, el wavedashing, el L-Cancel, etc. es la base de un juego de este estilo. Mediante esa improvisación, consigues hacer daño a tu rival sin que este consiga hacértelo a ti.
Bueno, pues eso. Entre que Konami está cuesta abajo y sin frenos, que no saca nada para Nintendo y que Sakurai no creo que haga la misma jugada esta vez, Snake la lleva clara en SSB4.
Al melee he jugado con un amigo porque ni tenía la consola pero no profundicé nada (igual 10 horas contra 1000 en brawl).┬á Pero es que cuando te leo me da la sensación esa de que parece que buscas algo mas cercano a los juegos de lucha clásicos de lo que está mas cerca melee.
Hago incapie en que un combo te parece por definición ineludible. Eso no es así, un combo es una combinación de golpes y para ejecutarla tienes que hacerlo tu bien y el rival tiene que hacerlo mal (a no ser que se quede grogi por el primer golpe). La idea de los juegos de lucha era simular un combate real pero poco a poco se han alejado del concepto y se han convertido en juegos donde se zonea a la espera de la abertura del rival para poder meterle una combinación ineludible y vuelta a empezar. Mi pregunta es, ¿los juegos de boxeo tienen esos combos ineludibles? no, porque en la realidad no existen porque la pelea se parece mas al juego del gato y el ratón que mencionaba antes que tiene la saga Smash o Fight Night en los que de 2-3 golpes ineludibles no pasa salvo excepciones. Yo no estoy en contra de que un pj pueda tener un chaingrab como el de Falco que funcione hasta el 50% pero estos deben ser la excepción en el juego.
yo creo que en la segunda parte que me cuoteas estamos de acuerdo. El fallo lo tiene C.Falco entre otros y por eso es un low tier pero por ejemplo Diddy que es un pj aereo apañado puede tener duelos en el aire con Zss Samus que es muy buena en ese aspecto e idem con Luigi y hasta con MK. Por eso digo que el problema es que a C.Falcon no le dieron armas en ese apartado porque Sakurai ideo el juego flotante pero no le dio tiempo o no se molestó en darle a pjs como el ladrillo de Link o C.Falcon esa capacidad de lucha aerea para que no fueran pjs muy malos.
Ya los motivos por el que se decidieron por las físicas de Melee no lo se y puede que sea por ese motivo de que es mas fácil de balancear la plantilla del Brawl partiendo de las físicas de Melee que cambiarle el moveset a un pj pero me extraña y es que buena parte de la comunidad competitiva de Melee que no dio el salto al Brawl se quejaba del cambio de jugabilidad por las físicas.
Si, que tenga mas pjs es evidente que influye en que haya muchos mas pjs competitivos pero es que un juego de lucha con 10 pjs si no los tiene balanceados apaga y vamonos. En cambio en brawl es entendible y en Ssb4 también sería entendible. Aunque a mi me jodiese que Zss o Diddy se convirtieran en low tiers es algo que sería entendible dada la enorme cantidad de pjs que dispone el juego. Una cosa es que Diddy esté 40-60 contra 20 pjs y 45-55 contra otros 10 y 50-50 con el resto y otra que haya pjs rotos como Ganon, Link (este con que le bajasen la velocidad de caida ya le arreglarian parte de su incapacidad) que son incapaces contra la mayoría del roster. Esto se debe corregir y creo que se va a corregir.
yo como he explicado mas arriba es a combos largos ineludibles a los que me refiero como la peste en esta saga. Claro que hay una serie de combinaciones para alargar los golpes pensadas por el desarrollador pero estas salvo chaingrabs y similares no exceden de 3-4 golpes ineludibles. Como bien dices un sistema de combo largos no funciona con la libertad de movimientos y es que lo que gusta es esa constante improvisación o ese juego del gato y el ratón al que me refería antes. Con esto no niego las técnicas avanzadas que nada tienen que ver con la longitud de los comando a introducir y es que algo tan simple como cambiar en el aire la dirección del disparo de falco para acercarte con el retroceso al escenario que se hace con b y dirección a toda velocidad, es mucho mas jodido y arriesgado que la magia mas larga de cualquier juego de lucha porque si fallas es suicidio.