[Sony] TLoU2: Muchos diseñadores de Uncharted 4 dejaron Naughty Dog por el crunch
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Un 70% de los diseñadores (no jefes) que trabajaron en Uncharted 4: El desenlace del ladrón, publicado en 2016 para PS4, no han participado en el desarrollo de The Last of Us Part II, el próximo juego de Naughty Dog que se publicará en la plataforma de Sony el 29 de mayo. El juego se anunció para febrero, pero el retraso de tres meses les ha servido para continuar haciendo jornadas de hasta 12 horas diarias (fines de semana incluido) que llevan arrastrando desde finales de 2018, según una investigación publicada por Kotaku basada en entrevistas a 13 desarrolladores del estudio, actuales y antiguos, que hablan de manera anónima por haber firmado contratos de confidencialidad y/o por miedo a perder su puesto de trabajo o posibilidades futuras.

El reportaje del medio norteamericano desvela que parte del equipo de Naughty Dog que trabajaron hasta el lanzamiento de Uncharted 4 dejaron la empresa cuando terminó la producción. De los 20 diseñadores (sin contar los jefes) que se ocuparon de la última aventura de Nathan Drake, 14 han dejado la empresa. Explican que los empleados abandonan el estudio porque la situación del crunch se repite "una y otra vez para cada juego" que hacen.

Eso ha causado que el estudio de Santa Monica, California, haya tenido que fichar a diseñadores con menos experiencia. Pero el nivel de exigencia en cuestiones de perfección de Naughty Dog no ha disminuido, lo que ha conllevado que esos trabajadores tengan que trabajar durante horas extra para llegar al nivel; y que los compañeros que los forman también tengan que hacer crunch.

El desarrollo de Uncharted 4 tuvo que ser reiniciado tras el abandono de Amy Hennig, lo que dejó a Naughty Dog con dos años para terminar el juego bajo la dirección de Neil Druckmann y Bruce Straley, quien también dejó el estudio tras la producción. Para evitar esta situación, antes de comenzar la producción de The Last of Us Parte II Druckmann y otros dirigentes de la empresa se reunieron para establecer cómo sería "exactamente" el juego, según uno de los trabajadores.

"Honestamente pensaban que habían dado con un modo de no tener que hacer tantas horas extra", dice una de las fuentes de Kotaku. Salió mal. Conforme trabajaban en la demo para el E3 2018 tuvieron que cambiar cosas porque la opinión de los testers no era buena en temas narrativos y de afección por los personajes. Hubo que añadir elementos y cambiar otros, lo que hacía el juego cada vez más grande, a la vez que rompía la planificación. A finales de 2018 todos los departamentos estaban haciendo horas extra.

Adictos al trabajo sin un departamento de producción

Esta situación se replica una y otra vez por distintos motivos, pero la investigación de Kotaku dibuja dos claramente. El primero de ellos es que en Naughty Dog no hay un equipo de producción que establezca metas a corto, medio y largo plazo; que controle las horas; que planifique dentro de lo posible el proceso. Esto provoca fallas en la comunicación: un empleado puede estar, por ejemplo, dos semanas trabajando en una cinemática que los jefes ya saben que van a eliminar. El estudio contrató "un par" de empleados dedicados a la producción.

El otro motivo es que Naughty Dog, según las fuentes de Kotaku, contrata adictos al trabajo. No hay jefes que le digan a los empleados que tienen que trabajar horas extra porque lo hacen por ellos mismos. Solo añaden al equipo personas "apasionadas" por su trabajo. Los diseñadores, artistas, músicos y el resto de personas que hacen que un videojuego se haga realidad se quedan en el estudio porque se sienten mal si se van a casa, y un compañero que se ha quedado hasta las 11 de la noche no puede continuar su cinemática porque necesita que su amigo haga una animación.

Además de los tres meses extra de desarrollo intensivo que Naughty Dog consiguió cuando el título se retrasó hasta el 29 de mayo, a mediados de febrero los jefes comunicaron a los empleados que tendrían dos semanas más. Habían negociado con Sony que la versión gold se retrasaba 14 días; es decir, la copia final que se envía a las empresas de copia de discos y distribución. Según Kotaku si el juego se hubiera publicado el mes pasado sería "un desastre".

Como cuando se hicieron públicos los problemas de crunch durante el desarrollo de Red Dead Redemption II, en los próximos días habrá jugadores que piensen que no comprando el juego, o esperando a una rebaja, podrán ayudar a solucionar el problema. La realidad es más complicada. El sueldo de los trabajadores, los afectados por esta situación, se incrementa con pluses cuando el juego alcanza cierta cifra de ventas en los primeros seis meses, o si consigue cierta nota en Metacritic, el agregador de críticas.

Pero algunos de los desarrolladores con los que ha hablando Kotaku se plantean si es mejor que el título no obtenga buenas críticas y que los directivos de Naughty Dog se den cuenta de que esa forma de trabajar es insostenible para mantener un estudio sin creativos que se fuguen por terminar quemados. Sea como sea, una de las fuentes valora así la aventura de Ellie: "El juego es realmente bueno, pero a un alto coste para la gente".

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Es que es la línea recta: desde los FX de las nuevas pelis de Star Wars, hasta Cyberpunk 2077, si te ponen un ordenador delante para currar ¡Eres una pieza de la Ford! Y cuando esto se automatice llegaremos a la serie "The Expanse", así que más nos vale abrir...agujeros hacia...
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Es hasta fascinante como, en un sistema donde se busca minimizar costes y reducir desperdicios, todo derive siempre en que los proyectos tardan más en hacerse y con más horas y dinero invertidos de lo que realmente necesario.

Un desarrollador dijo ayer que, si ND hubiese mantenido a su equipo de seniors en lugar de hacer frente a tantas bajas sustituidas por juniors, TLOU II habría estado terminado para el Q1 de 2019.

Pero lo de siempre, nos pensamos que para hacer bien la faena hay que echar horas y resulta que no, con una buena planificación las cosas salen con un horario laboral normal. Ahora se han puesto a ahorrar costes con el personal y a creerse que el perfeccionismo se consigue con sacrificio y ahí lo tienes, un juego que debería haber salido hace un año se ha tirado meses y meses de peña trabajando 12 horas y fines de semana.

Otras declaraciones interesantes que están saliendo son las de trabajadores que hablan como llevan años sin hacer crunch, para demostrar que no es necesario. Todo apunta a que el cambio de Ubisoft sobre no lanzar una entrega anual de sus sagas ayudó a una mejor planificación y, por tanto, a un trabajo más eficiente.
[Imagen: charlieferrari13.png]
#4
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Exacto. Se consiguen mucho mejores resultados con un pequeño equipo de veteranos motivados que con un gran equipo de novatos sin experiencia. Pero la codicia... ¡ay la codicia! Por desgracia, en la industria del triple A hay gente a la que los juegos les importan una mierda, solo están ahí por el dinero. Y esta gente toma decisiones como esas. Es el pelotazo, el coge el dinero y corre, el hacerse ricos hoy y salir corriendo mañana mientras se hunde el barco.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
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La verdad es que me da un poco igual. De hecho me empieza a dar grima lo mucho que nos implicamos y velamos por la industria mientras no nos quejamos del que sufrimos nosotros cada día, nuestro padre o los millones de empleados que hacen los productos que utilizamos.
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Como en tantas y tantas empresas de otros sectores, el capitalismo funciona gracias al esfuerzo y la salud de los trabajadores. En esta vida una de las cosas más importantes que tenemos es el tiempo, y nuestros mejores años los cambiamos por dinero.

A título personal hace años que sigo el planteamiento de trabajar lo mínimo posible (hacer mis 8 horas cumpliendo con mi trabajo) sin hacer una sola hora extra y tratar de no caer en las redes del consumismo. Claro que preferiría tener un pisazo en el centro de la capital en vez de uno humilde de protección oficial en un pueblo de las afueras, o un BMW/Audi último modelo en vez de mi Ford Fiesta del 2006 comprado de segunda mano, y ni que decir tiene de tener el último modelo de iPhone en vez de un Xiaomi Redmi Note 4 de hace tres años, pero es que pensándolo bien tampoco necesito ningún lujo de esos, igual peco de conformismo pero creo que así vivo feliz. Por no decir que lo mio lo tengo todo pagado (salvo el piso que me quedan solo 4 años con una letra ridícula) y hay compañeros que aparte de matarse a horas extra van hasta el cuello de deudas e intereses.
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(13-03-2020 23:27)maz1nger escribió:Como en tantas y tantas empresas de otros sectores, el capitalismo funciona gracias al esfuerzo y la salud de los trabajadores. En esta vida una de las cosas más importantes que tenemos es el tiempo, y nuestros mejores años los cambiamos por dinero.

A título personal hace años que sigo el planteamiento de trabajar lo mínimo posible (hacer mis 8 horas cumpliendo con mi trabajo) sin hacer una sola hora extra y tratar de no caer en las redes del consumismo. Claro que preferiría tener un pisazo en el centro de la capital en vez de uno humilde de protección oficial en un pueblo de las afueras, o un BMW/Audi último modelo en vez de mi Ford Fiesta del 2006 comprado de segunda mano, y ni que decir tiene de tener el último modelo de iPhone en vez de un Xiaomi Redmi Note 4 de hace tres años, pero es que pensándolo bien tampoco necesito ningún lujo de esos, igual peco de conformismo pero creo que así vivo feliz. Por no decir que lo mio lo tengo todo pagado (salvo el piso que me quedan solo 4 años con una letra ridícula) y hay compañeros que aparte de matarse a horas extra van hasta el cuello de deudas e intereses.

Me hace gracia ese resurgir de la moda de culpar al capitalismo por todo. Supongo que en el comunismo estas cosas no pasan. O en la anarquía. O no sé...

Por otro lado, no, los desarrolladores no se matan a hacer "crunch" porque quieran un BMW o un iPhone. El problema no es ese. Creo que no tiene nada que ver.
(Ultima edición: 14-03-2020 03:07 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]


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