[Sony] El coste de hacer juegos aumentará con PS5
#1
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Aunque rara vez se dan cifras oficiales sobre el presupuesto que tiene el desarrollo de un videojuego, en los últimos años hemos visto estimaciones en el coste de superproducciones como Grand Theft Auto V y Destiny, títulos que, según analistas, superaron las tres cifras en millones de dólares para su creación y su campaña de mercadotecnia. Esos números crecerán con la próxima generación de consolas, PS5 y Xbox Series X, debido a la mayor fidelidad gráfica, argumenta Jim Ryan, presidente de PlayStation.

"Creo que, con el alcance que la tecnología permite en el lado gráfico de llegar a ser más interesante y más similar a la realidad, [los juegos] llegarán a ser un poco más exigentes en capital humano y económico para producirlos", explicaba el también CEO de PlayStation en una entrevista con GamesIndustry.

Ryan cree que "probablemente habrá un incremento en los presupuestos de desarrollo", aunque desde PlayStation no piensan que el aumento en el coste de creación de juegos vaya a ser "masivo". Con el paso de las generaciones es habitual que el desarrollo sea más caro, algo que rara vez se ve reflejado en el precio del juego base, aunque las grandes producciones suelen venir acompañadas de pases de temporada, ediciones definitivas y micropagos para aumentar el gasto que el consumidor hace en el producto.

La estrategia del CEO de PlayStation para contrarrestar el incremento del coste es colocar tantas PS5 en las casas de los clientes como sea posible: "[...] es por ello que queremos hacer más rápido [el paso de PS4 a PS5] que nunca antes, para ofrecer una base instalada fértil para que la gente que hace juegos sea capaz de monetizar".

"Si podemos mantener el ritmo con un probablemente incremento en los costes de desarrollo, entonces la industria puede continuar prosperando", reflexiona el directivo.

PlayStation 5 llegará a las tiendas a finales de 2020. Los primeros juegos de la consola se desvelarán en un evento digital este 4 de junio a las 22:00 hora peninsular española.

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#2
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mmm ¿No se supone que lo revolucionario del UE5 era como iba a simplificar ciertos procesos de pasar del modelo creativo de algo poligonaje al modelo que la máquina puede mover ahorrando tiempo, personal y dinero? ¿Y algo similar con las fuentes de luz?
#3
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Me imagino Juanma que habrá otros procesos que multiplicarán su complejidad, animaciónes, mundos mas detallados, etc.
Las gallinas que entran por las que salen.
#4
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(01-06-2020 16:45)Revoc escribió:Me imagino Juanma que habrá otros procesos que multiplicarán su complejidad, animaciónes, mundos mas detallados, etc.
Las gallinas que entran por las que salen.

Eso está claro... solo que me choca porque lo del UE5 parecía una revolución que implicaba ahorrar en procesos hasta ahora muy laboriosos... pero veo que no compensa o que no era tanta la revolución. Es decir, hoy día ya se hace todo mucho más detallado de lo que soporta la máquina y el coñazo es luego ir bajando hasta el punto que eso es estable de forma que lo que hace el artista 3D se traslade directo al motor y el motor ya se encargaba.

Cosa que, por cierto, tampoco es una revolución, un motor hecho por David Perry hace ya unos 20 años hacía eso pero en tiempo real directamente mientras jugabas ajustando el modelado a la capacidad de tu máquina para mantener los FPS y aumentando la geometría cuando se podía (a parte de hacer morphing y blending en tiempo real también)... El UE5 lo que entendí que hacía es que el artista pasaba el modelo y el motor se encargaba de precalcular la geometría que soporta la máquina y poner se nuevo modelo adaptado de forma automática ahorrando muchos recursos humanos y de tiempo.

Es decir, que podrían hacer el modelo ideal de la feria y el UE5 ya haría el downgrade en lugar de tener que echar meses en ajustarlo XD
#5
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Bueno, a aparte de que no todos los motores de la next-gen tienen porqué tener esas características, quieras o no, la mayor calidad gráfica tendrá que requerir modelados mejores, que al final eso es tiempo. Que si, que se ahorren los de baja poligonización no quita para que los de alta sean más detallados y con texturas más complejas a nivel de detalle y shaders.

Y por no hablar de los mundos abiertos que vendrán, que los recargarán bien de elementos y eso al final es trabajo.
#6
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Pues como todas las gens y en todas las plataformas, ¿no? A más avance, más recursos y más todo (marketing, despliegue, mayor frecuencia de actores incluso...)

Creo que lo diga Sony o no, hoy un gran AAA cuesta más que la mayoría de los equivalentes de 2005 o 2015.
(Ultima edición: 01-06-2020 17:31 por Rivera.)
#7
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Los costes de diseño y desarrollo siempre van a ser más altos en los AAA por que la exigencia siempre es más elevada. Si hoy en día hasta hay un equipos dentro de los estudios solamente dedicados a la iluminación del juego...
#8
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Cierto, supongo que he sobreestimado el impacto del ahorro del tiempo de la adaptación geométrica...


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