Se filtra el material de reserva de Destiny
#61
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Carisma; es la capacidad de ciertas personas de motivar y suscitar la admiración de sus seguidores gracias a una supuesta cualidad de "magnetismo personal".

Si eso no lo tiene el JF... Que los Halo nunca se han anunciado por su IA ni batallas multitudinarias. Se han anunciado con el JF y millones de personas lo habran comprado por el...
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#62
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(16-02-2013 15:12)kakafuti link Carisma; es la capacidad de ciertas personas de motivar y suscitar la admiración de sus seguidores gracias a una supuesta cualidad de "magnetismo personal".

Si eso no lo tiene el JF... Que los Halo nunca se han anunciado por su IA ni batallas multitudinarias. Se han anunciado con el JF y millones de personas lo habran comprado por el...

Millones de personas lo han comprado porque son juegos divertidos, populares y accesibles. Millones de personas también han comprado el Código Da Vinci o ido a ver Transformers al cine. También hay millones de chavalas que compran los discos de Justin Bieber.

Que algo guste o sea popular no lo hace carismático.
#63
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el jefe maestro es la representación de un estereotipo militar pseudo marine ultra power del los diez infiernos que mola mucho sobre todo donde más vende

ahora, carisma carisma... no sé yo eh

aunque no descarto que si profundizaran un poco en el pavo que hay abajo de la armadura, y no en la armadura viviente que al final resulta ser, quizá pudieran fortalecer su presencia a nivel comercial y hacerlo todavía más interesante para sus fans y para los que no lo somos tanto

hay un rollo Ender el Xenocida ahí subyacente, en lo relacionado con su infancia, que si los argumentos del Halo no estuvieran escritos en rollos de papel higiénico se podría explotar algo más

kakafuti, te resumo la asepción de carisma: es una forma de inteligencia emocional relacionada con el aspecto social

el jefe maestro no tiene muchas emociones, ni se le ve muy sociable

saludos
#64
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Estamos discutiendo la carisma del jefe Maestro?...hombre, podría tenerla sabiendo a la saga que pertenece, pero con ese guión tan insulso, esa narrativa tan incoherente y mal contada y que no somos más que una herramiento que rara vez muestra sentimientos y cuando lo hace...está mal realizado.

Pues si, el jefe maestro está lejos de ser un personaje carismático, más bien la comunidad lo respeta por la saga a la que pertenece por ser juegos entretenidos y en mayor o menor medida bien realizados.
#65
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(16-02-2013 04:49)bloodybadger link En otro orden de cosas, se tiende a hablar de la escasa capacidad de Bungie "narrativa" de una forma bastante vaga e inconcreta cuando juegos como Halo 1 u ODST clavan absolutamente los conceptos de "storysense" y "sense of wonder", conceptos por los que otros juegos como Half-Life son venerados curiosamente. Concretemos que jugando a Halo puedes no "enterarte" de qué está ocurriendo, pero en todo momento, en especial en los dos que he nombrado, siempre existe la sensación urgente de que "algo" está pasando en un entorno y una atmósfera capaz de sumergirte y maravillarte.

Sensaciones que jamás de los jamases tuve con H1 ni ODST, con el primero las únicas sensaciones que tenía eran de "vaya basura más genérica, menos mal que la jugabilidad mola", con el ODST peor aún, una ciudad genérica, monocromática y aburrida cuya única salvación son un puñado de logs de audio que ni siquiera están ubicados de manera cuidadosa para que los jugadores ocasionales no tengan que partirse la cabeza averiguando en qué orden van.

Insisto, una narrativa nefasta, ese "sense of wonder" no lo veo por ningún lado.

PD: Creo que la discusión sobre el carisma es suficiente para demostrar lo que decía, cuando pasamos de hablar de calidad narrativa y de trama a hablar sobre lo icónico que es un personaje es que el único valor que tiene es ese, ser un ícono, no ser un personaje bien escrito o bien desarrollado como tal.

Suele pasar lo mismo a la hora de hablar de Mario, Link, Samus, Freeman y muchos más de los típicos protagonistas calladetes.
#66
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(16-02-2013 17:21)IkeIV link Sensaciones que jamás de los jamases tuve con H1 ni ODST, con el primero las únicas sensaciones que tenía eran de "vaya basura más genérica, menos mal que la jugabilidad mola", con el ODST peor aún, una ciudad genérica, monocromática y aburrida cuya única salvación son un puñado de logs de audio que ni siquiera están ubicados de manera cuidadosa para que los jugadores ocasionales no tengan que partirse la cabeza averiguando en qué orden van.

Insisto, una narrativa nefasta, ese "sense of wonder" no lo veo por ningún lado.

PD: Creo que la discusión sobre el carisma es suficiente para demostrar lo que decía, cuando pasamos de hablar de calidad narrativa y de trama a hablar sobre lo icónico que es un personaje es que el único valor que tiene es ese, ser un ícono, no ser un personaje bien escrito o bien desarrollado como tal.

Suele pasar lo mismo a la hora de hablar de Mario, Link, Samus, Freeman y muchos más de los típicos protagonistas calladetes.

Desde un punto de vista totalmente subjetivo podrás no comprar el "sense of wonder" por el que se caracterizó y fascinó el primer Halo, pero su "storysense" no es algo que se pueda discutir realmente cuando han aportado al medio grandes ejemplos de recursos utilizados para alcanzarlo.

La "sensación" de una historia no es lo mismo que la "narración" de una historia. El videojuego no es un arte dramático donde el argumento y los personajes importen realmente; no necesitas saber ni cómo tu avatar se siente ni la motivación de tus enemigos para jugar. La idea es crear una "sensación" de que algo ocurre y empuje al jugador a actuar y sumergirse en ese mundo. Se trata de sugerir en lugar de contar, algo así como el impresionismo frente al arte formal. Un el ejemplo ilustrativo de qué significa "storysense" puede ser darse un paseo por Disneyworld.

Para lograr esto el videojuego puede utilizar pequeñas cutscenes que indiquen objetivos, diálogo incidental, elementos inmersivos en la interfaz de usuario, y en general técnicas y detalles que funcionen en pos de representar un mundo en movimiento de manera que el jugador también se mueva, interesado y sumergido en ese mundo que le rodea a la vez que es fascinado por el juego. Y en esto en Bungie están concienciados:

http://www.gamasutra.com/view/news/39332...R_KFmc4R5c

Y es este "storysense" básicamente a lo que muchos se refieren cuando hablan de la "narrativa" de grandes juegos como Half-Life 2. Así que utilizando en esos términos la palabra "narrativa", no, Bungie no tiene una "narrativa" nefasta.
#67
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Dudo que Combat Evolved sea un ejemplo en absoluto bueno de eso, el juego jamás me llegó a sugerir nada por más que avanzara, llegaba a un Halo porque los enemigos me perseguían y bla bla bla, voy descubriendo su funcionalidad y la cosa aún peor por lo vacío y genérico que es todo (hola, ¿fauna, dónde estás?), las instalaciones tres cuartos de lo mismo, con un diseño que para nada te hace imaginarte las utilidades que tendrían y así con muchas cosas.

Lo mismo aplica para el ODST, que no es capaz de contarte nada de forma sútil, incluso como dije antes, las grabaciones quedan bastante mal al simplemente estar ubicadas aleatoriamente a lo largo del mapa, se pierden muchas oportunidades de imaginarte como ocurrían las cosas por el simple hecho de que no coinciden con lo que observas ni están ubicadas de forma lógica (te las tiran en la cara por decirlo de otra manera), vamos, en ese sentido mucho mejor es la saga Thief de Looking Glass Studios con sus misiones "aventureras", que sin usar líneas de diálogo ni nada logran mostrarte por medio de recursos puramente visuales (sin cinemáticas eh) lo que hubo en esas tierras perdidas.
#68
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Pues yo con el primer Halo flipé con muchísimas cosas... para empezar, la primera Banshee que derribé y me cayó a los pies sin ser nada predefinido... luego algunos comentarios de los compañeros y los enemigos bastante inesperados, el ir con el Warthog o el Escorpion y que tus compañeros fuesen montado y disparando, el poder montarme en una nave y con un buen manejo, las granadas de plasma, que eran realmente prácticas y se pegaban a los enemigos (y algunos decían, quitamela, quitamela y se iban contra sus compañeros).... estamos hablando de un juego de 2001 y esas cosas yo no las había visto antes.

No conocía ese término, pero lo del "sense of wonder" del primer Halo doy fe que me cautivó.
(Ultima edición: 16-02-2013 20:27 por Cikio.)
#69
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Halo tuvo bastantes detalles jugables impresionantes, pero no es como si no hubiesen bastantes otros juegos que también los tenían, por ejemplo, el primer System Shock me dejó flipado con varios detallitos que tenía, como un arma cuyas balas rebotaban en las paredes, físicas completas para el protagonista, explosiones en cadena (si tirabas una granada encima de otra que estaba en el suelo, pobre de tí si estabas cerca), montones de verticalidad con el correspondiente plataformeo y mucho más: todo en un juego de 1994.

El caso es que Halo me logró transmitir eso solamente en su jugabilidad, su argumento, sus personajes, su ambientación y su narrativa me parecieron malísimos y genéricos como ellos solos.
#70
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(16-02-2013 20:09)IkeIV link Dudo que Combat Evolved sea un ejemplo en absoluto bueno de eso, el juego jamás me llegó a sugerir nada por más que avanzara, llegaba a un Halo porque los enemigos me perseguían y bla bla bla, voy descubriendo su funcionalidad y la cosa aún peor por lo vacío y genérico que es todo (hola, ¿fauna, dónde estás?), las instalaciones tres cuartos de lo mismo, con un diseño que para nada te hace imaginarte las utilidades que tendrían y así con muchas cosas.

Lo mismo aplica para el ODST, que no es capaz de contarte nada de forma sútil, incluso como dije antes, las grabaciones quedan bastante mal al simplemente estar ubicadas aleatoriamente a lo largo del mapa, se pierden muchas oportunidades de imaginarte como ocurrían las cosas por el simple hecho de que no coinciden con lo que observas ni están ubicadas de forma lógica (te las tiran en la cara por decirlo de otra manera), vamos, en ese sentido mucho mejor es la saga Thief de Looking Glass Studios con sus misiones "aventureras", que sin usar líneas de diálogo ni nada logran mostrarte por medio de recursos puramente visuales (sin cinemáticas eh) lo que hubo en esas tierras perdidas.

Y es que como ya he escrito, no se trata de contar, se trata de sugerir. No pretende en ningún momento que "intuyas" ninguna historia en concreto. Es por esto por lo que Halo 4 es una chabacanería en esos términos comparado con los juegos de Bungie: Halo 4 te cuenta, no te sugiere, y el choque entre estudios es evidente desde ese primer instante. El juego de 343 es la versión chabacana de Halo, por este motivo y por muchos otros dicho sea de paso. De todas formas con Reach Bungie ya tuvo que ceder a las presiones, lo cual vuelve a ser curioso porque de nuevo vuelve a ser considerado el Halo de Bungie mejor contado.

Combat Evolved es un ejemplo fantástico de "storysense". Cortana nace de la necesidad de dar objetivos al jugador de forma inmersiva, no de sel el muñeco sobresexualizado que enseña las tetas en pantalla en Halo 4 que crea un conflicto amoroso bastante gñe. El HUD y su razonamiento se adhieren perfectamente a las mecánicas del juego como el escudo recargable, y no se nos pasa por la cabeza un marine regenerándose las heridas continuamente como ocurre hoy día en cualquier juego de acción. Por no hablar de la banda sonora que sugiere un tono que acompaña perfectamente al estilo épico y caballeresco que caracteriza al juego. En este sentido creo que el trabajo sonoro de ODST es aún mejor, pero bueno. Y por supuesto mención especial a la implementación excepcional del diálogo incidental de los NPC mientras juegas, que se convertiría en referencia y a día de hoy lo sigue siendo.

Pero la historia es una mierda. Bueno, estoy de acuerdo. La narrativa también. Creo que se puede decir exactamente lo mismo de Half-Life, y sin embargo este juego tiene una "narrativa" cojonuda. Mmh. Aquí lo que hay es un conflicto de nombres y terminamos por hacer una ensalada.
#71
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(16-02-2013 20:54)bloodybadger link Y es que como ya he escrito, no se trata de contar, se trata de sugerir. No pretende en ningún momento que "intuyas" ninguna historia en concreto. Es por esto por lo que Halo 4 es una chabacanería en esos términos comparado con los juegos de Bungie: Halo 4 te cuenta, no te sugiere, y el choque entre estudios es evidente desde ese primer instante. El juego de 343 es la versión chabacana de Halo, por este motivo y por muchos otros dicho sea de paso. De todas formas con Reach Bungie ya tuvo que ceder a las presiones, lo cual vuelve a ser curioso porque de nuevo vuelve a ser considerado el Halo de Bungie mejor contado.

Combat Evolved es un ejemplo fantástico de "storysense". Cortana nace de la necesidad de dar objetivos al jugador de forma inmersiva, no de sel el muñeco sobresexualizado que enseña las tetas en pantalla en Halo 4 que crea un conflicto amoroso bastante gñe. El HUD y su razonamiento se adhieren perfectamente a las mecánicas del juego como el escudo recargable, y no se nos pasa por la cabeza un marine regenerándose las heridas continuamente como ocurre hoy día en cualquier juego de acción. Por no hablar de la banda sonora que sugiere un tono que acompaña perfectamente al estilo épico y caballeresco que caracteriza al juego. En este sentido creo que el trabajo sonoro de ODST es aún mejor, pero bueno. Y por supuesto mención especial a la implementación excepcional del diálogo incidental de los NPC mientras juegas, que se convertiría en referencia y a día de hoy lo sigue siendo.

Pero la historia es una mierda. Bueno, estoy de acuerdo. La narrativa también. Creo que se puede decir exactamente lo mismo de Half-Life, y sin embargo este juego tiene una "narrativa" cojonuda. Mmh. Aquí lo que hay es un conflicto de nombres y terminamos por hacer una ensalada.

Pues yo a Cortana siempre la he visto como la típica muñeca sobresexualizada que solo está ahí para enseñar las tetas siendo su función secundaria darte información, tanto en Halo 1, como en el 3 y lo mismo en el 4, en ningún momento vi un choque en ese sentido entre Bungie y 343, en cuanto a los diálogos incidentales de los personajes, son un buen detalle, pero tampoco nada novedoso, no veo mucha diferencia entre eso y los comentarios de los guardias, nobles o sirvientes de Thief, o los de los personajes de Deus Ex (aunque aquí daban algo de penica, lol con el "probablemente haya sido un sujeto sin hogar).

En cuanto al HUD sí te doy la razón, aunque más bien lo veo como una consecuencia de que la mecánica es más creíble, independientemente del HUD, los escudos recargables son mucho más creíbles que el que un soldado de la época actual se regenere magicamente,┬á aún si hubiesen colocado una versión electrónica del salpicado de sangre de los COD sería muy fácil darte cuenta del hecho de que tienes escudos, de hecho, lo que me cuesta es imaginar como hubieran podido haber hecho que el uso de escudos como barra de vida quedase tan poco creíble como la regeneración de ciertos otros juegos.
#72
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he leído Thief en el último mensaje de Ike y he escupido sobre Halo (del primero al último)

debe ser, estimado Bloody, que tenemos la concepción de la narrativa y la funcionalidad de la sugerencia muy opuestas

saludos


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