Presentación en directo de DESTINY dentro de pocos minutos
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(17-02-2013 22:26)bloodybadger link escribió:Bueno pero EVE Online no es un shooter ni requiere de la tecnología necesaria para reprsentar un mundo persistente a la escala que se presume en Destiny, por eso digo que Destiny es como coger todas las ideas de ahí fuera y meterlas en un mismo proyecto. Y sí, hay mucho de EVE en la concepción del juego de Bungie.

Siendo de consola sera una cosa que no le llegue a la suela al EVE, sea la idea que sea, porque hay que llegar a un gran publico, y eso significa casualizacion. Mucha casualizacion.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
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[Imagen: QI07EFq.jpg]

¿Serviria de resumen para el hilo?
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A pesar de que me ha gustado lo enseñado,┬á me ha dejado un poco frío no se muy bien por qué.
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(17-02-2013 22:31)Joanor link escribió:Siendo de consola sera una cosa que no le llegue a la suela al EVE, sea la idea que sea, porque hay que llegar a un gran publico, y eso significa casualizacion. Mucha casualizacion.

Bueno, ya veremos, este tipo de juegos se pueden jugar a diferentes niveles y es el jugador el que decide en cual se queda. A mí de todas formas lo que más me ha impactado es que pretenden crear un mundo realmente vivo que atienda a sus propias reglas y cuya naturaleza no controlen completamente, algo así como lo que prometió en su día Molyneux con Fable. Bungie siempre ha querido crear mundos interesantes y vivos en los que el jugador quiera vivir, y con Destiny disparan alto.
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(17-02-2013 22:37)bloodybadger link escribió:Bueno, ya veremos, este tipo de juegos se pueden jugar a diferentes niveles y es el jugador el que decide en cual se queda. A mí de todas formas lo que más me ha impactado es que pretenden crear un mundo realmente vivo que atienda a sus propias reglas y cuya naturaleza no controlen completamente, algo así como lo que prometió en su día Molyneux con Fable. Bungie siempre ha querido crear mundos interesantes y vivos en los que el jugador quiera vivir, y con Destiny disparan alto.

sí, Bungie habrá querido crear mundos interesantes, pero al final siempre les ha salido más rentable copypastear la misma sala o un mismo puente o un mismo pasillo ad nauseam para ahorrarse ese doloroso trabajo de diseño en el interior de las estructuras

lo que se dice vida e interés a nivel de mapeado, la saga Halo poco poco salvando un par de exteriores

lo demás, inerte y gris, a la par que continuista y poco rompedor

me quedo con el primer Unreal de EPIC, eso sí es crear un mundo en todas las de la ley
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Aunque huela a Bungie, la verdad me ha dejado un poco frío y hasta no verlo me quedo con lo siguiente:
- MMO free to play. Con todo lo que esto conlleva.
- Bungie quizo hacer algo diferente para resultar haciendo un FPS, con ambientación Sci-fi y enfocado al multijugador.
- Tiene una base enorme de consolas y con el marketing que le meterá Activision no tendrá problemas por vender lo que se le de la gana.
- ¿Y en PC? Que cabrones.
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(17-02-2013 22:41)Corona Radiata link escribió:sí, Bungie habrá querido crear mundos interesantes, pero al final siempre les ha salido más rentable copypastear la misma sala o un mismo puente o un mismo pasillo ad nauseam para ahorrarse ese doloroso trabajo de diseño en el interior de las estructuras

lo que se dice vida e interés a nivel de mapeado, la saga Halo poco poco salvando un par de exteriores

lo demás, inerte y gris, a la par que continuista y poco rompedor

me quedo con el primer Unreal de EPIC, eso sí es crear un mundo en todas las de la ley

Los mundos interesantes y vivos no se crean sólo con bonitos paisajes, se crean con "emergencia", y de eso está sobrada la saga Halo. Un ejemplo sencillo de cómo empezar a crear una buena emergencia son las físicas. Otro, la IA. Otro, el diálogo incidental. Etc, etc, etc.
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nadie habla de paisajes bonitos, sino de paisajes interesantes; el recurso de copypastear una infraestructura, por mucha emergencia que tú sugieras, sólo provocarás el tedio en el jugador

emergencia en las físicas, en la IA, o en el diálogo incidental, me parecen una mera apoyatura para lo que empieza por vídeo y acaba en juego: si no creas un mundo interesante -fauna, elementos vivos, paisajísticos, o incluso arquitectónicos-, ya puedes meterle de por medio un sinfín de sugerencias a la mejor novela de dostoievski

no sé si has probado el Na Pali, pero yo sí; en su día, fue laureado con el mejor diseño de niveles de la historia; tú puedes┬á darme muchos motivos para querer abrir esa puerta, que si el salón es la quinta repetición de lo que ya vi y la puerta la enésima aparición de lo que ya abrí, lo lamento, amigo blood, pero estás fracasando, al menos conmigo
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Podéis ponerme el video?
[Imagen: metroid-2.gif]
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(17-02-2013 22:58)Corona Radiata link escribió:nadie habla de paisajes bonitos, sino de paisajes interesantes; el recurso de copypastear una infraestructura, por mucha emergencia que tú sugieras, sólo provocarás el tedio en el jugador

emergencia en las físicas, en la IA, o en el diálogo incidental, me parecen una mera apoyatura para lo que empieza por vídeo y acaba en juego: si no creas un mundo interesante -fauna, elementos vivos, paisajísticos, o incluso arquitectónicos-, ya puedes meterle de por medio un sinfín de sugerencias a la mejor novela de dostoievski

no sé si has probado el Na Pali, pero yo sí; en su día, fue laureado con el mejor diseño de niveles de la historia; tú puedes┬á darme muchos motivos para querer abrir esa puerta, que si el salón es la quinta repetición de lo que ya vi y la puerta la enésima aparición de lo que ya abrí, lo lamento, amigo blood, pero estás fracasando, al menos conmigo

Bueno, yo hablo de mundos intersantes, entendiendo por "mundo" todo lo que rodea al jugador, no los simples mapas a los que tú te has referido. Y el comportamiento de lo que rodea a cualquier Halo es muy vivo. Es eso lo que los hace creíbles, interesantes. Obviamente no estoy en absoluto de acuerdo en que la emergencia en físicas, IA y diálogos que he puesto como ejemplos sean una mera apoyatura en los videojuegos: GTA4 sería un mundo completamente muerto y carente de interés si le quitas estos tres aspectos básicos. Ni una puerta ni una calle iba a cruzar yo en ese juego por muy genialmente que esté recreada la ciudad, el tráfico y los transeuntes porque en ningún caso iban a reflejar un comportamiento realista y vivo y la desconexión sería instantánea.

De todas formas estás extrapolando una serie de interiores en el primer juego a toda una saga. Entiendo que no compartas mi punto de vista ni te entusiasme Halo en este aspecto o en muchos otros, pero quizá es un poco bestia la generalización para ilustrar tu idea.
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Rockstar primero te vendió la ciudad por su complejidad, y luego te vendió a sus peatones, su argumento y sus físicas

apoyatura no significa 100% secundario; significa que apoya un pilar básico y fundamental, y es que el juego sea atractivo de jugar, partiendo de la base de que no vas a pasearte durante 15 horas por los mismos escenarios una y otra vez

y esto claro que lo extrapolo a toda la saga, en tanto que he tenido la misma sensación desde el primero al Reach, con el 2, el 3 y el ODST por el medio...; la marca de la casa es crear escenarios vacíos, inertes, rellenos de enemigos y muy mal gestionados en cuestiones de extensión -esto ya es una cosa personal por mi bagaje como diseñador de niveles-, obligándonos a recorrer distancias absurdamente grandes para realizar acciones muy insustanciales o de un corte claramente reiterativo y poco imaginativo

no obstante, critico al Halo por su planteamiento en el mapmaking o porque su sense of wonder es de baratillo, pero le reconozco otros puntos determinantes en su conjunto: IA, BSO y gunplay, que es al fin y al cabo lo que ha hecho buena esta saga

no que el Cartógrafo esté bien diseñado (un rara avis después de tanta infraestructura arquitectónicamente cuestionable desde un punto de vista puramente racional)

las físicas, sin ir más lejos, me parecen incluso menos importantes partiendo de la base que antes del Quake ningún FPS de los 90 las incorporaba de la forma actual: creíble; de hecho, ni siquiera eran 3D real - y tenían una historia - y tenían diálogos - y había sensación de emergencia

en cualquier caso, por hacer un apunte: tú ves vida donde yo veo muerte; partiendo de la base de que nuestras concepciones de la cosmogonía que vivifica un entorno son tan dispares, creo que no encontraremos un punto de unión entre nuestras ideas


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