Vaaaaaaaaaaaaaaaaaaale, aquí no tengo que leer letrujas, por fin veo algo en vídeo. Y merece la pena, me gusta como haces estos "programas", le tienes pillado el punto al tema y te salen cada vez mejor editados y conseguidos.
Y abro un párrafo porque hay que abrirlo: le acabo de dar un 'me gusta' al vídeo directamente en Youtube, lleva 15...........y hay 12 "no me gusta" ¿Por la música 'natsi'?¿Porqué el programa no les convence? Tampoco me voy a poner a analizar solo por cariño y haberme follado al realizador, pero, jodo, raro es. Fuera de chorradas, el programa está logrado y tener casi el mismo número de menos que de más, algo pasa.
El próximo puto vídeo, que no falte tu
Saludosssss. Y déjate de chorradas de edit y sonido, tu voz está bien, y precisamente en este vídeo creo que le falta más 'toque Ricardo'.
P.D. Pa la próxima vez, pilla vídeos pa añadir al programa que no den pena, que quien juega al del
Commander Keen que has capturado, da más tristeza que yo jugando al Nonamed o al Game Over, tíooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo
P.D. 2. Un detalle que un lameruzo como yo no sabrá explicar adecuadamente, es que la técnica de hacer mundos 3D con herramientas 2D (¿Raytracing? Beh, lo siento...), es que en un juego con tanta movilidad como Duke Nukem 3D, no podías poner niveles justo debajo de otros. Para entendernos, cuando en el juego de Duke, entrábamos en habitaciones en la ciudad, no podía haber nada inmediatamente debajo o arriba de ellas. En un juego con tanto movimiento y verticalidad, a la par que avanzábamos, quizás no se notase, pero para diseñar, por ejemplo, una fortaleza con varios pisos, no se podía usar esta técnica si no falseabas mucho la arquitectura. En Doom esto importaba un churro, pero en otros juegos (e incluso el DN3 porque le di en su día) parecía raro de narices el diseño de alturas, edificios y pisos por ello.