[Portal de 33bits] Análisis The Messenger
#25
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(28-12-2018 12:52)lordlizard escribió:Esto podía haber sido solucionado introduciendo dos o tres portales más en la sala de teleport. Una pena.

Exacto, es la mayor queja que tengo yo con el juego. El inmenso tramo que hay entre portales.
Entre todas las estrellas, una desprende más calor y brilla más que las otras, la luz de Samus Aran.
Sus batallas se extienden más allá de su vida y quedan grabadas en la historia.
#26
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Pues en mi caso no creo que haya tenido que darme largos paseos de más, aunque vamos, siempre pedía las pistas sobre la profecía al de la tienda visto que las gemas ya no me servían para nada y elegía el camino más corto desde los portales hasta el punto marcado.

No digo que algún portal más no sobre, pero vamos, como está me parece bien.
#27
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A mi hay algo no solo en este Messenger sino en muchos juegos actuales que miran al pasado, fallan. Y es que, en conjunto, muchos de esos juegos suelen molar, pero no tanto analizando sus mecánicas con detenimiento. Con el ejemplo de este juego, es que la dos primeras fases que he jugado (más la introducción en el pueblo) están bien pero no son gran cosa, cuando en el primer Ninja Gaiden de NES ya tienes un arcade vibrante desde la fase inicial en las calles, que sólo consiste en avanzar hacia adelante y saltar en algunos puntos. Y la segunda en la fábrica y las montañas ya está de puta madre. Incluso un juego a priori menor como Shatter Hand tiene una primera fase mucho más divertida que las dos iniciales de Messenger, que reitero, no son malas, pero me parecen hechas para cumplir expediente dando saltitos, matando algunos enemigos puestos por ahí y prau, frente a un diseño verdaderamente más tradicional y emocionante.

Con Castle Crashers me emocioné desde el principio, porque aunque no me parece mejor o tan bueno como los juegos de las Tortugas Ninja o el de los X-men de Konami, si lo veo en la misma liga, se captó de una forma genial el feeling y las sensaciones a los mandos que esos árcades producían. Pero en otros juegos de toque añejo, no veo esas sensaciones que se pretende replicar o homenajear en sus diseños y mecánicas.

Me da sana curiosidad el Showel Knight, porque también está puesto en los altares, pero ¿De verdad es tan bueno y divertido como un Megaman o Ducktales de NES con el mando en la mano, saltando y luchando contra enemigos, o también lo que le hace un juegazo es su conjunto global lleno de otras mecánicas y posibilidades que los juegos de NES en los que se inspira no tenían?

Pienzenlo ceja
(Ultima edición: 28-12-2018 14:33 por Rosstheboss.)
#28
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Yo creo que es porque los juegos de antes tenían que ser más intensos y difíciles porque realmente eran muy cortos y ahora como son más largos tienen que dosificar más y tener periodos más difíciles junto con tramos más sencillos.

A parte de que lo que ves en los primeros escenarios los visitas después de nuevo con modificaciones, que no quiero entrar para no destripar, pero vamos, que están diseñados con varios objetivos en mente.

El Shovel Knight no conseguí engancharme. Le di varias veces la oportunidad y nada. Este desde el primer momento me enganchó.

EDIT: Voy a darle otra oportunidad al Shovel Knight xD

EDIT2: Ya se la di... no me gusta y es por la inercia al andar. El manejo del The messenger me parece mucho más satisfactorio.
(Ultima edición: 28-12-2018 16:19 por Cikio.)
#29
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Shatter Hand menor... y ahí deje de leer bate
#30
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El problema de comparar con juegos de antaño es que aquellos siempre tienen esa virtud de ser los primeros, pero si te paras a mirarlos tienen otros problemas.

El primer nivel de Ninja Gaiden es esto:

[Imagen: 780?cb=20130328005516]

22 enemigos estándar, el jefe después, y ningún salto cabrón como los que se encuentran luego.

Vamos, a mi gusto comparar el primer nivel de uno y otro es un poco escaso. The Messenger creo que empieza con notas más altas y cada vez que introduce un nuevo nivel siempre sorprende en algo.

Otra cosa es la estructura Metroidvania que ya dije en su día que es lo peor del juego, pero me pasa parecido a Cikio, que tampoco se me hacía tan largo el tramo de un portal a un punto concreto, pero no por saber a donde ir, sino porque me parecen tan cojonudas las mecánicas que me importa poco repetir algún tramo. Lo veo problemático cuando no sabes exactamente donde ir y repites siete veces los sitios sin progresar nada, o cuando toca volver un par de veces a la villa, que ahí hay demasiado camino de no hacer nada de nada, solo correr.
[Imagen: DNC-04.png]
#31
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Si, pero ese primer nivel recto y corto creo que presenta un diseño arcade mucho más logrado que el primero de Messenger que entiendo no es un juego destinado puramente a ello, o el Ninja Gaiden de Master System también, por seguir con árcades de ninjas, saltos y espadazos. En Messenger ya digo que el diseño de los dos niveles iniciales antes de poder sacarles el jugo buscando secretos, desvíos y más cosas que hacer, me parecen de arcade de mitad de la tabla, cuando esa primera fase del Ninja Gaiden de NES jugando con diferentes elementos como las estructuras a las que agarrarse, los faroles menos accesibles, o la disposición de enemigos como los boxeadores o los perros, crean un ritmo muy logrado, y el 'mojo' se mantiene en los niveles introductorios de la segunda y tercera parte, pero luego, en juegos actuales, con otra generación de programadores, no lo veo replicado en muchas ocasiones y géneros.
(28-12-2018 15:42)Sefer escribió:Shatter Hand menor... y ahí deje de leer bate
Me has entendido de sobras, cacho mierda Mono loco , que yo adoro SH pero comprendemos ambos que no fue una superproducción o que viniera arropado por un grupo o programador estrella, o una gran campaña de difusión. Pero es otro ejemplo de cómo en otro juego de dar saltitos y ataques de antaño tienes ese 'mojo' que ya digo no veo en juegos indie de toque retro.
(Ultima edición: 28-12-2018 21:03 por Rosstheboss.)
#32
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(28-12-2018 13:50)Cikio escribió:Pues en mi caso no creo que haya tenido que darme largos paseos de más, aunque vamos, siempre pedía las pistas sobre la profecía al de la tienda visto que las gemas ya no me servían para nada y elegía el camino más corto desde los portales hasta el punto marcado.

No digo que algún portal más no sobre, pero vamos, como está me parece bien.

Es decir, que los puntos de guardado se distancian mucho más en la segunda mitad? Porque por lo que llevo la distancia me parece perfecta y me viene genial para las sesiones cortas que le dedico. Me jodería no poder seguir jugando igual porque tengo que meterle mucho tiempo a cada sesión.
[Imagen: metroid-2.gif]
#33
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Puntos de guardado hay siempre mogollón. Son otra cosa los portales, que aun no has visto.
#34
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(28-12-2018 16:37)chente escribió:Es decir, que los puntos de guardado se distancian mucho más en la segunda mitad? Porque por lo que llevo la distancia me parece perfecta y me viene genial para las sesiones cortas que le dedico. Me jodería no poder seguir jugando igual porque tengo que meterle mucho tiempo a cada sesión.

Los puntos de guardado no son el problema. El problema son los portales de teletransportación que desbloqueas más adelante. Hay pocos, y la mitad de ellos están en zonas que son apartadas o inútiles. Repito: El backtracking es uno de los problemas más a tener en cuenta cuando se diseña un metroidvania, y The Messenger no solo no lo ha tenido en cuenta sino que además lo exacerba de forma casi absurda.
En juegos como Metroid o Castlevania puede haber bastante backtracking. En Metroid en concreto con la falta de puntos de teletransportación las cosas pueden parecer aún peores. Sin embargo, el diseño de los mapas de Metroid y Castlevania está bastante mejor planteado que el de los de The Messenger, y además el estilo de ambos juegos en los que el jugador es una imparable máquina de matar que puede aguantar bastantes golpes hace que el backtracking se sienta rápido, limpio y sin mucho engorro. The Messenger, sin embargo, es un juego bastante más técnico en el que se lanzan pozos sin fondo constantemente y el jugador no puede arrasar con los enemigos de la misma forma con la que lo hace en los otros dos juegos. Esto produce un diseño de salas bastante bueno en el que la posición de los enemigos importa y el jugador debe jugar con mayor premeditación, pero a la vez alarga más el backtracking y lo vuelve más lento y tedioso.

Una cosa de la que me he dado cuenta es que la mayoría de gente que veo que menciona que no encontró la sección metroidvania del juego tan engorrosa fue gente que o bien usó un walkthrough o bien usaron el sistema de pistas de dentro del juego que te dice a donde ir a continuación. Los que decidimos explorar el mundo y descubrir las cosas por nuestra cuenta tendemos a tener una opinión bastante más negativa del juego. Debido a esto, siempre recomendaré que este juego se use con guía, porque de esta forma reduces bastante las cantidades obscenas de backtracking que tiene.

Es una pena, porque como digo, el diseño de niveles es genial. Sin embargo, la estructura del mapeado se carga el juego. Como juego de plataformas The Messenger es excelente. Como metroidvania es uno de los peores que he jugado nunca.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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#35
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Bueno, en el mismo juego tiene las pistas integradas (con sus bromas del tendero tambien) me pareció sensato utilizarlo. Odio los paseos inútiles sin saber que hacer a ver si encuentro algo. De hecho no me suelen gustar los metroidvanias por eso mismo.
(Ultima edición: 28-12-2018 20:18 por Cikio.)
#36
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(28-12-2018 20:14)Cikio escribió:Bueno, en el mismo juego tiene las pistas integradas (con sus bromas del tendero tambien) me pareció sensato utilizarlo. Odio los paseos inútiles sin saber que hacer a ver si encuentro algo. De hecho no me suelen gustar los metroidvanias por eso mismo.

Claro, yo es que en su momento consideré que una de las gracias del metroidvania consiste en explorar por tu cuenta y desvelar el mapa tu mismo, no tener que tirar de la vieja de la bola de cristal o la canción de Saria. En el caso de The Messenger, sin embargo, me di cuenta de que esto fue un error, y que cuanto más intentes anular el aspecto metroidvania del juego sabiendo de antemano a donde ir, mejor, porque así te mueres menos de asco.
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