19-03-2018 13:31
Habiendo terminado recientemente Mirror’s Edge Catalys, voy a escribir un pequeño analisis del juego (y creo que ire hacienda esto con los juegos que vaya terminando de ahora en Adelante).
Como disclaimer: este no pretende ser un analisis exhaustivo, detallado ni objetivo sino mas bien mis impresiones de forma mas detallada.
Y entrando en materia vamos a ver que nos encontramos aqui.
Catalyst es un reboot de Mirror’s Edge de 2008, con un punto de partida similar, pero un enfoque e historia diferentes. El juego nos presenta una enorme megapolis futurista en una realidad distopica donde todo esta controlado por 5 grandes megacorporaciones (llamadas las grandes familias) en un simulacro de capitalismo desmedido, pero en el que ciertas empresas partieron con ventaja hasta dominar todo el estado que construyeron. En este estado, la Sociedad esta sometida a un control total en referente a sus actividades, movimientos, trabajos, castas… y el control y la regulacion queda en manos de las empresas privadas a traves de KrugerSec, la empresa de seguridad. Durante la introduccion veremos como Faith, nuestra protagonist, es testigo de las revueltas contra OmniStat, el Sistema “comunista” anterior, y que llevo a la situacion actual. Durante estas revueltas Faith es una niña que huye asustada, intentando proteger a su hermana, tras ver como KrugerSec mata a sus padres. Posteriormente, tambien es testigo de como su hermana pequeña muere por otro ataque de KrugerSec.
Luego nos trasladamos a una Faith adulta, que esta saliendo de una prision de KrugerSec habiendo sido capturada por ser una runner. Los runners son gente que viven al margen del Sistema, corriendo por la ciudad fuera del escaneo de las corporaciones y hacienda de correos para informacion o material sensible que no deba ser escaneado por las grandes familias. Al salir de la carcel, Faith Vuelve a ser una runner y, en uno de estos trabajos, consigue informacion sobre un proyecto secreto que KrugerSec querra recuperar, y esto desencadena todos los acontecimientos del juego, donde descubriremos mas sobre ese proyecto, los acontecimientos del pasado…
A nivel jugable nos encontramos ante un plataformas en primera persona, de movimientos de corte realista basados en parkour, a lo largo de una ciudad bastante abierta que recorrer. La mayoria de misiones, ya sean principales, secundarias o recados varios, consistiran en ir del punto A al punto B esquivando/elimiando enemigos, y a veces con una cuenta atras. Entonces tendremos que, o bien seguir la ruta sugerida por la “vision runner” (las autoayudas del juego, desactibables) o bien explorer por nuestra cuenta para encontrar la ruta optima. Cuando estamos corriendo y saltando por la ciudad el juego es agil, los controles suelen responder bien (excepto en algun automatismo que otro, donde a veces no hara exactamente lo que queramos) y podremos enlazar saltos, carreras por la pared, impulse sobre objetos para saltar mas… todo con total fluidez, dando un desarrollo que se siente muy natural y comodo, en el que sueles tener pleno control de lo que pasa y donde tu decides lo que Faith hace. A mas, cuanto mas encadenas movimientos sin dejar de corer, mas se va llenando una barra de concentracion que te ofrece cierta invencibilidad ante los ataques enemigos, y que se vaciara si te paras. Por tanto, es importante controlar el ritmo, especialmente durante los combates, donde enlazar una serie de movimientos no solo hara que sea mas dificil que los enemigos te alcancen, sino que les haras mas daño y no recibiras daño tu. El mensaje es claro: no te pares.
Sin embargo, toda esta fluidez y agilidad entran en clara contradiccion con lo expuesto anteriormente de tener que buscar la major ruta. Asi pues, tendras que dedicar mucho rato parar para estudiar el mapa y el entorno, para aprenderte los caminos y cada zona, o bien tendras que repetir cada objetivo varias veces hasta encontrar la ruta mas rapida y agil a base de prueba y error. Es so, en las misiones principales, que suelen ser mas lineales y con un recorrido claro (y normalmente fuera de las zonas normalmente explorables) este problema disminuye, con lo que puedes dedcarte mas a la ejecucion que a la planificacion. Tambien hay algunas zonas (como los nodos de red) donde el plataformeo se convierte en un pequeño puzzle: tendras varias rutas abiertas, algunas de las cuales no llevan a ningun sitio, plataformas moviles, otras con las que puedes interaccionar, laseres que esquivar… son secciones lentas pero que ofrecen una agradable variedad.
Durante los combates, tenemos a nuestra disposicion ataques rapidos y flojos y otros Fuertes pero mas lentos, que habra que ir combinando segun la situacion y el tipo de enemigo. Tambien, si encadenamos movimientos acrobaticos con los ataques, conseguiremos mejores resultados (por ejemplo, una patada fuerte lanzada tras saltar corriendo por una pared hara mucho mas daño que una patada fuerte simplemente corriendo hacia el enemigo, a mas de ser inbloqueable y no contraatacable). Nos enfrentaremos a 5 tipos de enemigos, de dificultad creciente, con sus fortalezas y debilidades, con los que nos tendremos que adaptar a cada uno.
Tambien podremos conseguir nuevas habilidades subiendo de nivel. Estas habilidades nos aportaran nuevos movimientos de parkour, mejoras para el combate, mas Resistencia…
Por tanto, nos encontramos un juego divertido, agil, largo, pero que puede hacerse un poco repetitive y que se ve algo entorpecido por su mundo abierto.
Como disclaimer: este no pretende ser un analisis exhaustivo, detallado ni objetivo sino mas bien mis impresiones de forma mas detallada.
Y entrando en materia vamos a ver que nos encontramos aqui.
Catalyst es un reboot de Mirror’s Edge de 2008, con un punto de partida similar, pero un enfoque e historia diferentes. El juego nos presenta una enorme megapolis futurista en una realidad distopica donde todo esta controlado por 5 grandes megacorporaciones (llamadas las grandes familias) en un simulacro de capitalismo desmedido, pero en el que ciertas empresas partieron con ventaja hasta dominar todo el estado que construyeron. En este estado, la Sociedad esta sometida a un control total en referente a sus actividades, movimientos, trabajos, castas… y el control y la regulacion queda en manos de las empresas privadas a traves de KrugerSec, la empresa de seguridad. Durante la introduccion veremos como Faith, nuestra protagonist, es testigo de las revueltas contra OmniStat, el Sistema “comunista” anterior, y que llevo a la situacion actual. Durante estas revueltas Faith es una niña que huye asustada, intentando proteger a su hermana, tras ver como KrugerSec mata a sus padres. Posteriormente, tambien es testigo de como su hermana pequeña muere por otro ataque de KrugerSec.
Luego nos trasladamos a una Faith adulta, que esta saliendo de una prision de KrugerSec habiendo sido capturada por ser una runner. Los runners son gente que viven al margen del Sistema, corriendo por la ciudad fuera del escaneo de las corporaciones y hacienda de correos para informacion o material sensible que no deba ser escaneado por las grandes familias. Al salir de la carcel, Faith Vuelve a ser una runner y, en uno de estos trabajos, consigue informacion sobre un proyecto secreto que KrugerSec querra recuperar, y esto desencadena todos los acontecimientos del juego, donde descubriremos mas sobre ese proyecto, los acontecimientos del pasado…
A nivel jugable nos encontramos ante un plataformas en primera persona, de movimientos de corte realista basados en parkour, a lo largo de una ciudad bastante abierta que recorrer. La mayoria de misiones, ya sean principales, secundarias o recados varios, consistiran en ir del punto A al punto B esquivando/elimiando enemigos, y a veces con una cuenta atras. Entonces tendremos que, o bien seguir la ruta sugerida por la “vision runner” (las autoayudas del juego, desactibables) o bien explorer por nuestra cuenta para encontrar la ruta optima. Cuando estamos corriendo y saltando por la ciudad el juego es agil, los controles suelen responder bien (excepto en algun automatismo que otro, donde a veces no hara exactamente lo que queramos) y podremos enlazar saltos, carreras por la pared, impulse sobre objetos para saltar mas… todo con total fluidez, dando un desarrollo que se siente muy natural y comodo, en el que sueles tener pleno control de lo que pasa y donde tu decides lo que Faith hace. A mas, cuanto mas encadenas movimientos sin dejar de corer, mas se va llenando una barra de concentracion que te ofrece cierta invencibilidad ante los ataques enemigos, y que se vaciara si te paras. Por tanto, es importante controlar el ritmo, especialmente durante los combates, donde enlazar una serie de movimientos no solo hara que sea mas dificil que los enemigos te alcancen, sino que les haras mas daño y no recibiras daño tu. El mensaje es claro: no te pares.
Sin embargo, toda esta fluidez y agilidad entran en clara contradiccion con lo expuesto anteriormente de tener que buscar la major ruta. Asi pues, tendras que dedicar mucho rato parar para estudiar el mapa y el entorno, para aprenderte los caminos y cada zona, o bien tendras que repetir cada objetivo varias veces hasta encontrar la ruta mas rapida y agil a base de prueba y error. Es so, en las misiones principales, que suelen ser mas lineales y con un recorrido claro (y normalmente fuera de las zonas normalmente explorables) este problema disminuye, con lo que puedes dedcarte mas a la ejecucion que a la planificacion. Tambien hay algunas zonas (como los nodos de red) donde el plataformeo se convierte en un pequeño puzzle: tendras varias rutas abiertas, algunas de las cuales no llevan a ningun sitio, plataformas moviles, otras con las que puedes interaccionar, laseres que esquivar… son secciones lentas pero que ofrecen una agradable variedad.
Durante los combates, tenemos a nuestra disposicion ataques rapidos y flojos y otros Fuertes pero mas lentos, que habra que ir combinando segun la situacion y el tipo de enemigo. Tambien, si encadenamos movimientos acrobaticos con los ataques, conseguiremos mejores resultados (por ejemplo, una patada fuerte lanzada tras saltar corriendo por una pared hara mucho mas daño que una patada fuerte simplemente corriendo hacia el enemigo, a mas de ser inbloqueable y no contraatacable). Nos enfrentaremos a 5 tipos de enemigos, de dificultad creciente, con sus fortalezas y debilidades, con los que nos tendremos que adaptar a cada uno.
Tambien podremos conseguir nuevas habilidades subiendo de nivel. Estas habilidades nos aportaran nuevos movimientos de parkour, mejoras para el combate, mas Resistencia…
Por tanto, nos encontramos un juego divertido, agil, largo, pero que puede hacerse un poco repetitive y que se ve algo entorpecido por su mundo abierto.
Final Fantasy XIII mola, y quien diga lo contrario es un hater